《天命奇御二》游信评测8.9分:一部惊艳的“续作”


3楼猫 发布时间:2021-12-07 01:39:18 作者:游信推游君 Language

文/山若有眠

早在《天命奇御二》尚未正式发售前,笔者就曾将其称作是2021年最值得期待的国产游戏。之所以敢如此断言,不仅是因为有《天命奇御》珠玉在前。其制作组“甲山林娱乐”自身相当特殊的身份无疑也是一个重要原因——毕竟你很难想象,一个和游戏八竿子打不到一块儿去的房地产代销商巨头转行跑去做买断制单机,仅仅是出于对武侠游戏的热爱。更何况,“房地产大鳄跨界搞单机游戏”这样的故事在现实生活中本就凤毛麟角,这样有想法、有热情还不差钱的“异军”能够凭借作品质量成功突起,对于国产单机游戏玩家来说,又何尝不是一件值得期待的幸事?

而伴随着熟悉的标题菜单、熟悉的BGM以及熟悉的游戏玩法,与新晋男主角诸葛羽一起在暗潮涌动的北宋江湖中度过了数十个小时之后,《天命奇御二》所呈现出的精彩表现也的的确确没有辜负笔者对其如此之高的期望。是不是今年最好的国产游戏或许还不太能够轻易下结论,但可以负责任的说,《天命奇御二》绝对称得上是今年最具有“特色”的国产游戏。

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同一个江湖,不同的故事

首先需要说明的是,《天命奇御二》的故事背景虽然依然设置在了北宋时期(仁宗朝),但也正如制作组在前瞻时所说,二代的剧情与一代之间其实并没有太大的关系。毕竟两作背景前后相隔了数十年朝夕(初代为太祖朝),初代中登场的风流人物要么早已死去,要么已经退隐江湖。而大量史实著名人物的加入和更宽广的江湖世界,也让二代在剧情上散发的气质与一代显得格外不同。如果说一代是一部说书人案板下再寻常不过的少年英雄成名记,那么二代则更像是一本写满了北宋时期世间百态的聊斋志异,故事的展开视角更加丰富的同时,也更具有“烟火气”。

话虽如此,身为一款背景年代相隔并不久远的续作,自然也不能对前作彻底不管不顾。不过制作组显然抓住了二者之间微妙的平衡点,不仅没有让与前作相关的内容喧宾夺主,反而使其成为了一种连接并完善系列两部作品人物与世界观的有效手段。

比如故事的一开场,我们便能在确定主角初始八卦天赋的小剧场和教学关卡中,先后看到在一代中分别作为反派头目和幕后大黑手登场的阙苍鹰以及摩尼教这两位“老熟人”,一方面暗示了两代作品在时间线上的差异,另一方面也利用故事背景上的重合提醒玩家这是一部“正统的续作”。

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前作中叱咤风云的摩尼教在游戏中作为教学关卡登场

同样的,在后续的一些任务以及对话文本信息中,也不难找到一些与一代故事、人物息息相关的蛛丝马迹。不过值得一提的是,这些内容在流程前期大多都被制作组十分取巧地进行了模糊化处理,比如不涉及具体的角色姓名,只用与人物相关事迹或身份,如XX派创始人、曾经的武林盟主来进行描述等等。等到信息都慢慢铺垫得差不多了,才将关键的内容和盘托出。如果你是曾细细把玩过初代作品的玩家,相信《天命奇御二》中许多与一代相关的小彩蛋都能让你会心一笑。至于那些从未了解过一代剧情的玩家,这些经过了“特殊处理”的内容也并不会给你的剧情体验造成任何的理解障碍。

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除了在剧情上对前作的故事有所交代之外,在支线任务中也有着不少关于一代的彩蛋,比如这个开箱子的小剧场便是一比一复刻了一代开封城中的一个支线任务
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  相国暗门今犹在,不见当年拼图人

说完了两部作品在背景及故事上的差异和关联性,就主线剧情脉络而言,《天命奇御二》整体体验下来与一代其实差别不大,无外乎都是围绕着一个幕后大黑手和其麾下的数名反派人物展开:前作是“摩尼教”,本作是“抗天盟”;一代是摩尼九使,二代则是以象棋作为名号的“相、车、士、将”四大护法。虽然名字变得更加唬人,且这些反派的逼格身份也远比一代高出不少,但二者的目的却高度一致——那就是颠覆老赵家的大宋江山。

整体相似的剧情走向之下,“人物”也就当仁不让地成为了二代主线剧情的重要变数。除了诸多令人倍感亲切的真实历史角色外,在最基本的男主角人物塑造上,《天命奇御二》也延续了系列的优良传统:智商永远在线,且绝不会为了剧情推进而强行给角色降智。

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与一代的柴朔风一样,诸葛羽这个角色最容易被玩家察觉到的特质依旧是“聪明”,并且是那种相当讨人喜欢的聪明。不过有所不同的是,与性格活泼但带着些许顽劣,聪明却又偶尔会意气用事的柴朔风比起来,诸葛羽这个新晋主角实在是有些“完美”地过分。换句话说,就是人设太过全面导致角色有些缺乏棱角:他既可以如同冷血杀手一般夺人性命,也可以装疯卖傻地骗取对方的信任;时而高冷无比,转头却又能像个逗比似的满脑子骚想法。老实讲,直到游戏流程过半,笔者都只知道诸葛羽有着异于常人的冷静和头脑,但却不知道其具体到底是个“怎样”的人。

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男主角在“杀该杀之人”这件事上从没有丝毫的拖泥带水

不过有趣的是,在游戏的基础设定上,常年混迹于官场的诸葛家的家族特点本就是善于察言观色和隐藏自己喜怒哀乐,让外人很难察觉到自己的真情实感。由此带入到八面玲珑、但缺乏自身独有个性的诸葛羽身上仿佛又说得过去。正所谓不合理中又夹杂着些许合理,有毛病的同时又让人挑不出毛病,不得不说制作组在剧情和人物方面,确实是花了功夫进行考量和调整的。

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男主角诸葛羽随身佩戴的面具,与诸葛家的家族特长也有着十分重要的关系,处于剧透考虑这里就不多做赘述了

而回到大多数玩家都格外上心的女主角方面,本作的可攻略女角色数量达到了六个,远远多于一代的四个(算上义父的话勉强算五个),同时也确认了有隐藏的“我全都要”结局。不过由于立绘观感,和整体剧情更加分散导致个人戏份有所下降等原因,虽然六个女主角各自的人设都相当完整,性格特点也塑造得可圈可点,但并不是每个都能做到讨喜且让我印象深刻。当然这只是个人观点,至于哪个姑娘才是自己的菜,这恐怕还要等各位玩家亲自到游戏中去慢慢了解了。

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出于立绘考虑且只能选一个的话,对不起本作老婆我只认杨飞彤

跨越时空的头脑风暴

不得不说,尽管早已做好了会牺牲一大片脑细胞的心理准备,但是《天命奇御二》在NPC和道具互动玩法上的扩军,以及任务体系的复杂程度还是远远超出了我的想象。

与前作相比,《天命奇御二》在保留了“出示”这一前作经典玩法所有内容的基础上,新增了“破坏”、“点燃”以及“运劲”这三个全新的互动机制,而这三个全新的机制也和“出示”一样适用于所有的可互动元素。这意味着玩家在面对同一件物品或NPC时,往往需要考虑并尝试更多的可能性。

同时,无缝大地图的加入和区域地图面积的扩大(仅一个长空村就有着堪比前作杭州城的大小规模)虽然使得每个任务触发和完成的地点不再那么紧凑,但却并没有影响到制作组最为拿手的“任务链设计”。像前作中用一瓶“西域美酒”串联起洛阳城多个支线的情况在本作中同样非常常见。

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在解密思路上,本作也鼓励玩家跳脱出固有的思维,多尝试一些“竟然还可以这样”的方法
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长空村的千里寻鸡”支线在笔者看来是一个完美的教学任务,因为它几乎运用到了二代在互动玩法方面所有的新增内容

但需要重点注意的是,三个新选项的加入也导致游戏中的许多互动不再像一代那样只有唯一解。比如同一件物品,是采用“点燃”还是采用“运劲”,所造成的结果会截然不同——然而大多数情况下,尤其是在传闻任务中,几种互动方式往往只有其中一种能够达到正确的结果。这就导致玩家很可能会因为一个错误的操作失去关键道具从而错过剧情或奖励,造成内容体验上的缺失。

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是直接运劲还是先点燃后再运劲,所取得的物品将完全不同,其在任务中扮演的作用也不同

除了在NPC、环境互动层面新增的一系列新内容外,《天命奇御二》还贴合这代主打的本格推理玩法,分别引入了“线索思考”和“推敲”这两个新系统。前者指玩家可以通过将收集到的证据以及对话内容进行两两配对,从而产生全新的线索或决定性的证据来完成断案或谜题,其本质上是一种对现有信息的衍生和整合。而后者在表现形式上则与《逆转裁判》系列中“根据证人证言漏洞出示证据进行驳斥”的经典环节颇为相似,玩家需要通过对话找出对方的逻辑漏洞,并结合手上现有的材料对其发动语言攻势。

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其实“线索思考”也能够从其他作品中找到相似之处,比如Frogwares出品的《福尔摩斯》系列和《沉没之城》中的思维殿堂,只不过《天命奇御二》更强调“思路引导”而非“达成结果”

有了这两个系统的存在,就逻辑推理以及思维引导而言,本作的表现无疑要比一代出色且高明得多。每次进行思维整合时,诸葛羽都会通过语言文字来阐述自己的思考和推理过程,并通过一些需要让玩家进行判断的选择题,让玩家自始至终都在思路上与主角保持高度一致,过一把当名侦探的瘾。而值得一提的是,虽然没有像《逆转裁判》中“异议”那般掷地有声的诘问,但是配合游戏的BGM和诸葛羽自带的龙傲天属性,游戏中的断案剧情在“燃”这个环节上做得还算是相当不错的。

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诸葛羽和女主角(之一)任芸这一对在断案的时候总是莫名地让我想起成步堂和真宵
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“一斤鸭梨”环节虽然没有,但嫌犯崩溃环节还是有的

不过话又说回来,探索元素和互动玩法的大幅度升级有利也有弊。新增的多种互动方式以及更加密集的任务铺设,在让玩家的八十八块大洋变得物超所值的同时,也使本作的任务难度蹭蹭上涨了好几倍。而前作中遇到困难时颇为有效的“穷举解谜法”也变得不再实用——因为效率真的很低。

不嫌丢人地说,在没有攻略帮助的前提下,笔者光是在作为教学关卡的摩尼教堂就花费了超过一个小时。而在所谓的新手村——也就是“长空村”这个地图,更是耗费了我足足一天的时间来挖掘和研究各种传闻和支线任务的解法。可即便如此,笔者仍然因为记性差或是找不出物品的使用方法等原因,错过、漏掉了不少被埋藏得深之又深的隐藏内容。

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说实话,刚到开封城的时候看到这些密密麻麻的白点(可互动NPC),笔者的心情是非常“崩溃”的

当然,游戏也并非一味地在增加上手难度,玩家偶尔还是能从一些细节改动上感受到制作组的“大发慈悲”。比如针对“出示”和“传闻”玩法,二代便在一代的基础上进行了肉眼可见的优化:现在进行出示时游戏会自动帮助玩家过滤掉一些完全不沾边的选项,而不是像前作那样将所有的可出示道具一股脑地摆在玩家面前。而“传闻”界面也新增了“过滤已完成传闻”的选项,此举无疑大大节省了游戏中后期玩家可能会在信息检索上耗费的时间。

此外,在任务引导上本作也展现出了“亲民”的一面,起码现在绝大多数主线和支线的目标都会在地图上进行明确的感叹号标识。不过话又说回来,这个引导究竟能够带来多少的正面反馈,恐怕深度体验过一代的老玩家们应该都心知肚明。毕竟这游戏的难点从来也不在主线和支线,更多是集中在多如牛毛的传闻上。而本作的“隐藏传闻”(指不会记载至传闻界面的文本信息)只会比一代多不会比一代少。对于那些迫切想要完成100%任务达成率的强迫症玩家来说,除了现成的攻略之外本作依然是没有任何所谓的捷径可走的。

稳中求进的战斗要素

平心而论,在《天命奇御二》中战斗所占的比重依旧很少,毕竟《天命奇御》也并不是一个以战斗见长的系列。和作为主菜的探索解密比起来,《天命奇御二》的战斗则更像是大鱼大肉中间的几盘清炒时蔬——解腻但不解馋。

但话虽如此,《天命奇御二》在战斗方面依然有着肉眼可见的正向改变。也正如笔者之前在前瞻时所判断的,“允许自由配招”和“加强战斗流畅性”是本作在战斗内容更新方面的两个重头戏。

首先是自由配招系统加入。在这代中,玩家可以从已经习得的招式中自由选取技能来组成一套新的连招。同时,每个招式也新增了包括暴击、连击以及变招在内的特殊词缀,让不同门派的招式能够通过词缀的组合搭配达成意想不到的战斗效果。这在很大程度上盘活了前作中比较死板的技能系统,同时也让一些原本中看不中用的技能重新焕发了生机。

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除了自由配招外,在本作中玩家也能更加便捷地在战斗中切换战斗配置,做到刀、剑、拳、枪无缝切换

其次,在提升战斗流畅性方面,《天命奇御二》除了进一步缩短每个技能之间的释放间隔和提高“连击”(视COMBO数提供增伤buff)的收益之外,还用“破绽”这一新的反制手段取代了前作中的“破防”系统。

“破绽”指的是玩家可以在敌人释放完特殊招式后的短暂间隙(会有音效提醒),通过攻击来使敌人陷入一个较长的负面状态。和只是需要玩家在敌人做出固定的防御动作时,释放相应技能来完成反制的“破防”比起来,“破绽”无疑更加强调玩家在战斗中的观察和应变能力。尤其是在高难度Boss战时,玩家与Boss招式之间的博弈也变得更加频繁,不再像前作那样打着打着就变成了回合制,突出一个“你打你的,我打我的”。

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而在与战斗息息相关的角色成长内容上,本作则全盘继承了一代中的八卦和心法体系。只不过新的八卦系统将原本通过卦象升级取得的三个天赋,进一步细化为了传统的天赋树形式——现在每个卦象一共由六个小型天赋(数值加成)和九个大型天赋(强力被动)组成。其中小型天赋均可通过消耗升级取得的八卦点数点亮,大型天赋则只能从每一行的三个天赋中获取其中一个。

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同时,为了贴合游戏推出的新战斗机制,游戏也针对每个卦象的具体效果进行了相应的调整,比如前作中用来增加移速的“巽卦”在本作中主要和“连击”系统挂钩,而用来提升见闻属性的“兑卦”则变成了强化玩家切换武器后的伤害加成。

最后值得一提的是,本作在八卦属性上更加强调“专精”而非“多能”。由于八卦点数获取渠道和卦象升级模式的改变,玩家在游戏中的卦象升级效率以及所能够达到的八卦上限都远远低于前作。在不完成支线和见闻的前提下,哪怕进入游戏中期也很难将一个卦象点满。

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这是笔者在一代中后期的八卦图加点情况,几乎已经达到了全满,但在二代中恐怕就……

不仅如此,有限的八卦点数也不可避免地迫使制作组要在其他系统上进行取舍。比如在前作中“根据玩家卦象加点来判定是否能够触发相应剧情”这个颇具CRPG风味的设计便就此作古,不得不说还是有些令人惋惜。

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除了八卦、心法这两个与玩家战斗力提升相关的核心元素之外,本作还加入了“武器强化”以及“人物称号”这两个新的角色培养玩法,用于让玩家进一步定制自己的战斗风格

关于我在北宋收租的那点小事儿

在现实生活中,甲山林现实生活中是一家房地产公司;而在《天命奇御二》中,甲山林则摇身一变,化名为“甲山林商队”,继续在虚拟世界中做起了房地产销售的老本行。

“建筑”系统作为《天命奇御二》中推出的又一个全新玩法,指玩家可以在NPC“甲山林商队”处花钱购买地皮,并通过打造和升级建筑来获得包括经济、经验、装备打造等在内的直接&间接增益。作为一个“小配菜”来讲,这个新系统的表现还算成功,既有满满的梗,也确实能够给玩家带来不俗的正面收益,至少笔者在困难难度下依靠建筑不俗的租金收入,基本上实现了“药水”自由(官方潜台词:还是房地产赚钱)

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 在游戏中有何合理地根据建筑特点,安置建筑的位置来实现收益最大化也是一门学问
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在游戏中的许多要地你都能见到神神秘秘的“甲山林商队”,而他们的业务也不仅仅局限于卖地产,玩家同样也能够通过他们购买到一些错过的心法秘籍

同时,作为建筑升级材料“建筑基石”的获取来源,玩家想要快速升级建筑,就不得不去体验《天命奇御二》中安插的另外一个小游戏——诘棋。而这个围绕国粹围棋所展开的“餐前甜点”也完美地符合一个小游戏所应具备的三大特质:轻量化、有挑战、高趣味性。

制作组巧妙地采用了袖珍棋盘+残局解密的方式,以围棋基础理论为核心打造了数十个精致的围棋挑战,不仅相当出色地弘扬了围棋这一传统文化,还给游戏增添了不少寓教于乐的氛围。即便是像笔者这样纯粹的棋盲,在黄庭坚无数次的吐槽声中打完了教学关卡之后,也基本上搞明白了气紧、眼、做活等等这些围棋的专用术语,也算是收获了一段奇妙的游戏体验。

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北宋初期的著名围棋手贾玄也在游戏中客串了一把“烂柯人”的故事,令人印象相当深刻

一些亟待优化的问题

诚然,《天命奇御二》在包括剧情、人物和玩法在内的多个方面表现都配得上“优秀”二字。但作为一款刚出炉不久的作品,游戏在BUG以及优化上存在的问题也同样难以忽视,而这恐怕也是制作组在接下来的工作中需要下大功夫去处理的事务之一。

除此之外,抛开这些技术层面上的问题,游戏本身同样也有着不少亟待改进的缺点。比如本作虽然新增了可自由变换视角的功能,但在环境及NPC交互上存在的问题依旧没有得到很好的改善。尤其是在使用手柄进行游玩时,一旦周围可互动的元素较多或是有其他随行人员,玩家将很难第一时间选中自己想要互动的目标,还需要再手动按键进行切换。而这一问题在游戏的“推箱子”小游戏中更是暴露无遗,时常会有紧靠着面前的箱子,但系统却自动选中了后面其他箱子的尴尬情况发生。

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像这种两个或多个NPC凑在一起的时候,用手柄想要快速选取到正确的目标并不容易

至于被很多玩家大力吐槽的“立绘太丑”的问题,笔者个人反倒是持中立态度,有功有过。虽然整体给人的印象没有一代那么出色,甚至还有些退步。但采用动态立绘替代3D建模来进行文本演出的改动,也的确让游戏整体的对话演出质量较初代增色不少。再加上动态立绘本身也有着不太容易暴露技术硬伤和更容易进行更换调整的优点。

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一代采用3D建模来进行文本演出的方式给玩家的实际观感并不好,改用动态立绘这个出发点无疑是好的

其实从严格意义上来讲,《天命奇御二》的立绘也并不是“丑”,而是“怪”——角色的每个部分单独拎出来看都还凑合,但拼凑到一块就总感觉有些怪怪的。不仅如此,游戏中部分大众脸NPC的立绘都让人在视觉体验上感觉十分不协调,比如像肌肉壮汉、山贼老大这样的粗犷型角色居然顶着一副明眸皓齿、唇红齿白的长相,怎么看怎么不对劲。

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总之.......就是很奇怪

不过也不用担心,制作组已经承诺接下来会着力于改善角色的立绘表现,相信在这篇文章发出之后,这些路人甲或是“老婆”们应该也已经以更加符合大众审美的形象重新与玩家见面了。

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 公告这块不得不说已经让甲山林给玩明白了

结语

正如标题所言,《天命奇御二》是一款十分惊艳的续作,惊艳到笔者甚至还没有彻底摸索完这片大好河山,就开始心猿意马地期待起甲山林娱乐下一部作品的诞生了。与优点突出但部分内容还稍显稚嫩的前作相比,无论是针对自身短板进行的“改”,还是针对核心优势做出的“变”,《天命奇御二》的表现都被拿捏得恰到好处。而之所以要强调是“续作”,是因为能够在前作本就如此优秀的基础之上保持稳定发挥,甚至是更进一步的续作本就不多,对于IP续作近几年整体呈颓势的国产单机游戏而言更是弥足珍贵。

不过话又说回来,虽然质量出色且内容扎实,但不得不承认《天命奇御二》同样也是一款非常挑人的游戏。大量且庞杂的互动玩法,和一条条被多如牛毛的线索所隐藏的暗线任务,不仅需要玩家具备过人的发散性思维和天生的好记性,更需要玩家在不断地试错和跑图过程中时刻保持充足的耐心。如果你既拥有以上两点特质,又是一名传统武侠游戏的忠实拥簇,那么这款《天命奇御二》绝对是一道你没任何理由拒绝的珍馐。

总评:8.9

优点:

+全面升级的互动内容

+一如既往出色的任务设计

+战斗乐趣和流畅性得到了很大的改善

+扎实且精彩的探索元素

+妙趣横生的断案玩法

缺点:

部分影响游戏体验的bug

交互体验仍需进一步优化


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