在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情


3樓貓 發佈時間:2022-06-19 00:52:47 作者:情報姬 Language

在PC正式版推出大半年後,漢家松鼠工作室旗下新作《部落與彎刀》終於在昨天推出了手機版。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第1張(Steam版本的《部落與彎刀》如今已擁有17000餘評測,總體評價為“特別好評”)

不得不說,《部落與彎刀》光靠名字就命中了我的好球區。小時候我總愛看各種古裝電視劇、古代小說,而他們的故事往往以中原地區為主舞臺,來自西域大漠的角色們通常只能出演配角。
初看這些熱血故事時,我總會為主角的快意恩仇、行俠仗義喝彩,等到年紀大了些,卻也覺得這些西域角色格外迷人——他們毒,他們妖。他們穿著奇裝異服、弄著奇淫巧技。這些恰到好處的“壞”勾引著我心底埋藏著的叛逆。這片西出玉門關的廣袤大漠,也成了寄予著我對危險與刺激的嚮往的新大陸。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第2張

只可惜,一直以來描寫這片異域風光的文學、遊戲作品都不算豐富。對他們記載最詳細的,可能還是由唐代高僧玄奘在遊歷西域期間的所見所聞編纂而成的《大唐西域記》以及在此基礎上改編而來的小說《西遊記》......
因此,在聽聞《部落與彎刀》手機版上線的消息時,我顧不上思考為啥之前沒注意到這款遊戲,立馬入手嘗試了一波。
由於《部落與彎刀》將故事的主舞臺放在了一片異域大漠,遊戲的主色調也成了能夠凸顯這一點的黃色。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第3張

仔細觀察就能發現,這份獨屬於沙漠的黃也並非素材的簡單複製,地圖上的表面細節、高低層次清晰可見,亮度較低的淡黃配色也能防止玩家在長時間遊戲時感到用眼疲勞。
(當然,層次多的代價就是你可能對著一堵牆懟半天找不著上去的路......)
而到了遊戲中色彩較為豔麗的沿海地圖中,此前被沙漠地貌沖淡了韻味的手繪畫風便立刻凸顯了出來,異域風情與筆墨山水一碰撞,有種說不清道不明的妙處。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第4張(各種地圖中不同的植被、建築,看得出遊戲為了還原一片真實大漠花了不少心思。)
而在細細體驗一番後,我感覺到《部落與彎刀》的遊戲內核更讓我意外。
與那些動不動就要拯救世界的王道劇情相比,《部落與彎刀》的格局顯得更加小巧而精緻。火拼的勢力單位從高高在上的門派變成了在大漠中討生活的各個部落,向來只用除魔衛道的主角在應付形似妖魔的“火魔人”的之前先要確保自己沒餓上肚子。
在開局選取身份後,遊戲就進入開放世界模式。玩家可以操控主人公在大地圖上四處晃悠,不管是訪問地圖上的各個城鎮招募兵馬、從NPC處接取任務還是一言不合攻城略地,都沒有任何門檻。
但問題也就在這裡出現了:什麼都能幹,往往也意味著不知道該幹啥......
也正因為這種一見面就把一整套複雜系統砸臉上的做法,我上手《部落與彎刀》的第一體驗並不是特別順利——轉了半天沒能從酒館中將潛在隊友的好感度刷到能招募的程度,就被路邊小混混單殺了。
為自己沒研究明白遊戲玩法就瞎衝瞎選的做法嚐到苦果後,我選擇了重開。
在遊戲最初,我們可以從系統預設的幾種主角模板、也就是職業中進行選擇。除開專屬劇情的區別外,每種職業有著不同的初始技能、初始屬性,隨身攜帶的道具、隨從也大相徑庭,導致開局的難度也天差地別。


比如說深入骨髓的劍俠情懷讓我在最初看中的“劍豪”,雖然背景故事很酷,人物設定很強,但這一出門就被所有部落通緝的設定,對於我這種新手玩家而言屬實是地獄難度了。
而在選擇了初始職業後,玩家就需要根據這一職業的風格傾向,進行“加點”。在《部落與彎刀》中,玩家一共有著兩套養成系統“天賦樹”與“技能樹”。顧名思義,“天賦樹”能給你點上各種有利於在大漠中混的風生水起的被動技能。“魅力”能讓你快速提高同伴們的好感度、“政治”能讓你在各部落間的聲望快速增長、“經商”能提高你出售物品的價格......而在將天賦樹點到末端後更是能解鎖各種強力被動。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第5張

顯而易見,在天賦樹上的抉擇基本上就是玩家對自己玩法的抉擇——玩跑商的肯定優先點經商、喜歡幹架的就要點滿手術、統御系列的天賦......
而相對來說,技能樹這塊就簡單的多,基本就是決定在戰鬥中能使用怎樣的技能,不僅大體系間的技能風格差距較大,同一體系中也有著各種專精路線,幫助玩家找到自己喜歡的那一款。硬要說有啥缺點嘛,就是有些眼花繚亂,沒法全都要......
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第6張

而正如遊戲的養成體系有“天賦樹”與“技能樹”相對應,遊戲的戰鬥系統也有截然不同的兩種。
其一是隻有主角與同行同伴可以出場的“副本戰鬥”,這種戰鬥的對手往往只有少量雜兵和Boss,戰鬥風格也更像MOBA遊戲——在裝備、等級不佔優的情況下,你完全可以靠拼操作欺負對面的笨笨AI。只可惜,這類戰鬥的打擊感實在難以讓人恭維,算是不大不小的一個遺憾。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第7張

而在通關副本後,還會掉落稀有度不同、屬性詞條不同的各種裝備......嘿!這不是暗黑破壞神嗎,刷裝備我可以老在行了。
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其二就是更有RTS味道的“軍團戰鬥”,這裡你就可以拉上自己的所有人馬和對手一較高下,只是相較於副本對戰的“可操作性”而言,在攻城戰中一個人的力量就很難翻起多少波浪,更多的則是指揮自己的兵馬進攻。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第9張

而在戰鬥勝利後,玩家還可以根據需求給自己的部隊選擇不同的進階路線,滿足自己對近戰、遠程戰力的偏好。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第10張

於是,《部落與彎刀》的養成系統就構成了一個循環:初期的天賦點可以幫你積累第一筆財富,收攏第一波人馬;靠這批初始積累掃蕩地圖上的雜兵可以提升人物等級、戰力;人物變強後刷副本可以收穫更多資源;更多的資源可以收編更多更強的人馬......策略,便成了《部落與彎刀》中非常重要的一個點。
而與這一套環環相扣不的養成體系相比,遊戲在這個沙盒世界上花的心思也不逞多讓。在剛開始遊戲時,由於初期戰力不是很強,我一般會選擇在各個部落接取委託任務渡過這段開荒期。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第11張

而其中有一大類就是“委託討債”,NPC拜託你去另一個部落中向別人征討債務。而這時我就經常遇到一種情況:自動尋路到目標所在地後一看酒館,發現查無此人。再一看任務介紹,這NPC在跑向另一個部落的路上——實時演算,讓這片大漠中每個人像是有自己的生活。
這也讓我在後來學會了一個小技巧,每次想攻打哪個部落,就找準他們的NPC大量出門、防禦空虛的當口,進行一個偷家。
在這一機制的幫助下,整個世界顯得有活力的多——世界地圖雖然在初見時感覺一套又一套摸不著邊,但實際並不算很大。每張區域地圖上都有著大大小小不少部落,以及數之不盡的支線任務、不知躲在哪裡的寶箱、等著你去挑戰的副本......
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第12張

而儘管遊戲中有著主線任務的設定,但沒有人催促玩家去完成這些任務,不管你做不做,所有系統都是一開始都開放的。也就是說,作為一款開放世界遊戲,玩家完全能夠拋開任務的束縛,選擇自己喜歡的玩法:可以當中間商賺取差價,往來於各大部落之間富甲一方;可以效力與某一部落,征戰天下;可以只和寥寥幾位同伴流連於副本間,帶著一身神裝成為單挑之王。
在《部落與彎刀》裡,我看到了真實的大漠風情 - 第13張

不得不承認,在結合了水墨畫風與異域風情後,《部落與彎刀》成功的創造出了這個樸實而又驚險的大漠世界。儘管其複雜的系統容易讓新手兩眼抓瞎不知所措,但在簡單瞭解這款遊戲中,其體系完備的養成系統、每次新開局都是新遊戲的豐富內容與沙盒世界,都恰到好處的滿足了我補充對西域世界幻想的願望。
如果你和我一樣對這片大漠懷著幾分想象,那來試試《部落與彎刀》,應該是個不錯的選擇。

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