《派對之星》:非同一般的格鬥遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-06-18 17:59:28 作者:滄星隕 Language

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派對之星,讓人眼前一亮的平臺格鬥遊戲!


前言

《派對之星》:非同一般的格鬥遊戲-第0張

本篇評測對抄襲的正確與否持保留態度,主要對遊戲本身進行探討。

我用幾天的時間把蒂娜和神木尤里都打到了1000星,超上頭!

《派對之星》在我看來,與《任天堂大亂鬥》的關係就像《黑暗靈魂》和《鹽與避難所》的關係一樣,既學習到了精華,同時又不缺自己的特點。


不同於傳統的格鬥遊戲

《派對之星》:非同一般的格鬥遊戲-第1張

提起格鬥遊戲,你首先想到的是什麼?

是老牌手機格鬥遊戲《暗影格鬥》還是經典之作《真人快打》?

《派對之星》不同於以往的格鬥遊戲,採用了發源自《任天堂大亂鬥》的平臺格鬥模式,這無疑是在手游上的一次大膽嘗試。

本作的勝負條件與大亂鬥一致,即用盡一切手段將對手擊出場外。

而每個角色頭頂的百分比,象徵著其當前的擊飛值,一旦角色受到攻擊,這個數字就會不斷上漲,數字越大,角色就越容易出場化作一道彩虹---從某種意義上來說,這可能是最“和平”的勝負判定機制了。

在擊飛對手這一目標的加持下,傳統格鬥遊戲所忽視的空中戰在本作中被大放異彩,戰場的立體感也得到提升。

《派對之星》同樣取消了傳統格鬥遊戲的核心玩法---搓招。取而代之的是類似《暗影格鬥》的“搖桿方向+攻擊”這一模式。

玩家只需要輕移虛擬搖桿,再點下攻擊鍵,便可打出所有招式,不用背連招表與練習,大大降低了本遊戲的上手難度和學習成本。

《派對之星》:非同一般的格鬥遊戲-第2張

在看似簡化了格鬥遊戲門檻的同時,遊戲的上限其實也在不斷提高。

在本遊戲論壇中可以看到,已經有玩家在利用《派對之星》出招簡單的特性,分析不同英雄與技能的特點,打出極致連招。

在本遊戲中,無論你是萌新還是大佬,都能找到屬於自己的遊玩姿勢。


美術效果深得我心

《派對之星》:非同一般的格鬥遊戲-第3張

《派對之星》格鬥場景內的美術做的很優秀,包括人物動作的每一幀都是細細考量過的結果。(最高畫質)

打擊時的展現恰到好處,不會過於炫目也不會缺乏它本應有的效果。

角色設計各具特色,有二次元味滿滿的神木尤里,也有充滿了美漫風格的小紅帽和特工。

地圖場景細節到位,主舞臺和背景都令人賞心悅目。


休閒,還是競技?

《派對之星》:非同一般的格鬥遊戲-第4張

正如遊戲名稱《派對之星》,本作標榜自己是一款可以“在聚會時隨時掏出手機來上一局”的派對遊戲。

《派對之星》的基礎模式有五種,分別是:1v1,2v2,4人混戰,3v3車輪和2v2足球。

中低端一局平均時間在4分鐘左右,非常適合輕中度玩家利用碎片時間進行遊戲。

遊戲有加入排位的設計,對於一款派對遊戲來說,這可能並不是一個好主意。

《派對之星》砍掉了在《任天堂大亂鬥》中會隨機刷新的道具,縮小了場地,心動可能是想在競技與休閒之間找到一個平衡點,但是這樣的做法反而使得遊戲的競技性總體偏強,唯一可以稱得上是娛樂模式的只有2v2足球,建議休閒要素。

本遊戲較肝,與《荒野亂鬥》一脈相承的商業模式註定了《派對之星》不會那麼平衡(等級方面),遊戲資源分配不合理,英雄升級用的能量稀缺,但是集星之路前期與季票供給的能量足以讓新玩家把兩個英雄升到滿級,可帶來相對友好的遊玩體驗。

關於不同角色之間的平衡問題,參考一下《任天堂大亂鬥》的近百個角色,平衡性亂的一塌糊塗,但是很少看到有人吐槽這一點,而在《派對之星》卻時常看到這一現象,為什麼?我認為由於《任天堂大亂鬥》在場地與道具上的隨機性較強,多數玩家體驗的還是“圖一樂”的感覺,《派對之星》受到更多批評,不一定是它的角色設計更差,而是《派對之星》有意無意把競技性凸顯到了更高的地位,更加激活了玩家的勝負欲。


一些不足

(小問題我就懶得拿出來單獨講了,概括一下)

UI方向,活動界面的紅點提示純純瞎搞,毫無用戶體驗可言。

音樂豐富度不高,常常是單一音樂進行循環。

部分英雄打擊感略為無力,可在音效及受擊動畫上下點功夫。

資源獲得沒有動畫,單調乏味,具體參考《荒野亂鬥》。


總結

《派對之星》:非同一般的格鬥遊戲-第5張

《派對之星》畫面精緻,既照顧了輕度手遊玩家的遊戲體驗,又充分考慮了硬核格鬥玩家的需求。簡化的操作界面讓玩家上手更為容易,任何年齡層的玩家都可以輕鬆駕馭。獨特的獲勝方式和遊戲流暢的動作,相信該遊戲會成為好友間在茶餘飯後的娛樂方式之一。

優點:

+優秀的美術

+操作易上手

+快節奏

缺點:

-競技性偏高

-音樂乏味


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