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派对之星,让人眼前一亮的平台格斗游戏!
前言
本篇评测对抄袭的正确与否持保留态度,主要对游戏本身进行探讨。
我用几天的时间把蒂娜和神木尤里都打到了1000星,超上头!
《派对之星》在我看来,与《任天堂大乱斗》的关系就像《黑暗之魂》和《盐与避难所》的关系一样,既学习到了精华,同时又不缺自己的特点。
不同于传统的格斗游戏
提起格斗游戏,你首先想到的是什么?
是老牌手机格斗游戏《暗影格斗》还是经典之作《真人快打》?
《派对之星》不同于以往的格斗游戏,采用了发源自《任天堂大乱斗》的平台格斗模式,这无疑是在手游上的一次大胆尝试。
本作的胜负条件与大乱斗一致,即用尽一切手段将对手击出场外。
而每个角色头顶的百分比,象征着其当前的击飞值,一旦角色受到攻击,这个数字就会不断上涨,数字越大,角色就越容易出场化作一道彩虹---从某种意义上来说,这可能是最“和平”的胜负判定机制了。
在击飞对手这一目标的加持下,传统格斗游戏所忽视的空中战在本作中被大放异彩,战场的立体感也得到提升。
《派对之星》同样取消了传统格斗游戏的核心玩法---搓招。取而代之的是类似《暗影格斗》的“摇杆方向+攻击”这一模式。
玩家只需要轻移虚拟摇杆,再点下攻击键,便可打出所有招式,不用背连招表与练习,大大降低了本游戏的上手难度和学习成本。
在看似简化了格斗游戏门槛的同时,游戏的上限其实也在不断提高。
在本游戏论坛中可以看到,已经有玩家在利用《派对之星》出招简单的特性,分析不同英雄与技能的特点,打出极致连招。
在本游戏中,无论你是萌新还是大佬,都能找到属于自己的游玩姿势。
美术效果深得我心
《派对之星》格斗场景内的美术做的很优秀,包括人物动作的每一帧都是细细考量过的结果。(最高画质)
打击时的展现恰到好处,不会过于炫目也不会缺乏它本应有的效果。
角色设计各具特色,有二次元味满满的神木尤里,也有充满了美漫风格的小红帽和特工。
地图场景细节到位,主舞台和背景都令人赏心悦目。
休闲,还是竞技?
正如游戏名称《派对之星》,本作标榜自己是一款可以“在聚会时随时掏出手机来上一局”的派对游戏。
《派对之星》的基础模式有五种,分别是:1v1,2v2,4人混战,3v3车轮和2v2足球。
中低端一局平均时间在4分钟左右,非常适合轻中度玩家利用碎片时间进行游戏。
游戏有加入排位的设计,对于一款派对游戏来说,这可能并不是一个好主意。
《派对之星》砍掉了在《任天堂大乱斗》中会随机刷新的道具,缩小了场地,心动可能是想在竞技与休闲之间找到一个平衡点,但是这样的做法反而使得游戏的竞技性总体偏强,唯一可以称得上是娱乐模式的只有2v2足球,建议休闲要素。
本游戏较肝,与《荒野乱斗》一脉相承的商业模式注定了《派对之星》不会那么平衡(等级方面),游戏资源分配不合理,英雄升级用的能量稀缺,但是集星之路前期与季票供给的能量足以让新玩家把两个英雄升到满级,可带来相对友好的游玩体验。
关于不同角色之间的平衡问题,参考一下《任天堂大乱斗》的近百个角色,平衡性乱的一塌糊涂,但是很少看到有人吐槽这一点,而在《派对之星》却时常看到这一现象,为什么?我认为由于《任天堂大乱斗》在场地与道具上的随机性较强,多数玩家体验的还是“图一乐”的感觉,《派对之星》受到更多批评,不一定是它的角色设计更差,而是《派对之星》有意无意把竞技性凸显到了更高的地位,更加激活了玩家的胜负欲。
一些不足
(小问题我就懒得拿出来单独讲了,概括一下)
UI方向,活动界面的红点提示纯纯瞎搞,毫无用户体验可言。
音乐丰富度不高,常常是单一音乐进行循环。
部分英雄打击感略为无力,可在音效及受击动画上下点功夫。
资源获得没有动画,单调乏味,具体参考《荒野乱斗》。
总结
《派对之星》画面精致,既照顾了轻度手游玩家的游戏体验,又充分考虑了硬核格斗玩家的需求。简化的操作界面让玩家上手更为容易,任何年龄层的玩家都可以轻松驾驭。独特的获胜方式和游戏流畅的动作,相信该游戏会成为好友间在茶余饭后的娱乐方式之一。
优点:
+优秀的美术
+操作易上手
+快节奏
缺点:
-竞技性偏高
-音乐乏味