一種聲音:光明記憶個人測評


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 01:38:42 作者:冰河洗劍 Language

我從多年前就聽過飛燕群島,那時候還叫“飛燕群島個人工作室”,應該就只有一個人,製作者估計還是個學生。那些年頭正是歐美FPS的極盛期,決勝時刻、孤島危機、戰地、極地戰嚎的各種續作輪番推出,國內也甚是眼饞,可惜自己人做不出什麼像樣的FPS。飛燕群島肯定是玩家出身,也非常想做點demo甚至遊戲出來。他折騰的第一個項目我記得是“戰火風暴”,有著非常明顯的模仿決勝時刻的痕跡,各方面看起來都比較拉胯,但是好歹能玩而且免費,在國內屬實少見。大概15年的時候,光明記憶的這個項目就公佈了,18年出了初步版本,火了之後又被曝出素材抄襲的事件,不過好歹項目一直活了下來。去年XBOX的發佈會上再次看到光明記憶的時候非常的驚訝,遊戲畫面非常優秀,整個演示看來非常驚豔,賣相非常好,看來製作者這些年確實沒閒著。

前一陣子光明記憶發佈了正式版,遊信平臺送了我一個激活碼,我前後總共打了5個半小時。遊戲整體體驗還是很不錯的,首先是畫面很不錯,還能開光追,確實能排進前列,在國內肯定首屈一指。主要的射擊部分玩起來一點也不拉胯,還有近戰系統,包括刀劍和牽引繩,戰鬥起來還是非常爽快地。除了射擊部分,遊戲還做了一個潛行關卡和一個駕駛關卡;此外還有多場演出和BOSS戰。總之,一般FPS有的它基本都有,新加的內容也並不拖後腿,主要的問題就是流程實在太短了,我頭一次就花了整兩個小時通關,我都記不得上次玩這麼短的FPS是什麼時候了。

一種聲音:光明記憶個人測評-第1張
看到這一幕震驚我了,這也太短了,簡直像個大一些的demo

從遊戲的一些內容和設計上看得出製作者為遊戲自身問題做出的一些平衡和改進,比如槍械很少,只有四把,而且沒有投擲物,就用副開火模式彌補一下。劇情不大行,就多留白和模糊化。遊戲流程很短,就用不同的難度模式、成就和女主的衣服促使大家去玩多周目。不過,按照我的個性,我還是特別想專門說一下游戲的缺點。光明記憶:無限的一個很主要的問題還是遊戲本身的demo性質太重,劇情遠遠排在了玩法的後面。大家回憶一下便知,除了普通敵人之外,實際露面的人就兩個——一個女主和一個林上將,另外就是隻有聲音的隊長和隊員了。遊戲動機交代的並不清楚,過程講的也相當含糊,結局也不明不白。要是細究起來劇情方面的問題非常多,林上將之前經歷了什麼事件?他如何調動那麼多全副武裝的軍隊?女主所在團隊的其他人呢?兩方勢力的高科技體現在什麼方面?時空穿越的古代敵人等到底是怎麼回事?難道只有我自己才能經歷?黑洞怎麼來的?那個球是怎麼回事?電磁風暴是咋影響我全部武器的,而且只有我的……我上面說製作者的一個平衡措施是靠留白和模糊,但實際上效果不佳,劇情對一款FPS實際上非常重要,連新DOOM都有很完整的設定,戰地和決勝時刻年年新作,年年也都有豐富的劇情填充其中。劇情可以拓展說成是世界觀設定,可以非常有效的解釋遊戲中看似“不合理”之處,與玩法加以結合,給玩家以目的。即使是玩家一人殺穿地獄,也可以擁有令人動容的劇情。本作主要通過黑洞來解釋一切,實際算是個時間循環的故事,非常薄弱,希望之後的作品可以讓團隊內專門的人來操刀。

一種聲音:光明記憶個人測評-第2張
難以想象處於不同時間的人如何沒有影響的對話

遊戲還有個問題,我願稱之為:混搭的場景設計與彆扭的中國化。聽說作者為了場景製作專門去了雲貴地區採集素材,我們也能在遊戲中看到大量古色古風的古建築群,但是製作者在其中又加入了大量現代化元素,使得一切看起來非常不協調。比如開始後不久的潛行關卡中我在其中一處地點發現相聚非常近的兩處招牌,一邊是文語不通的古風招牌,另一邊是咖啡廳和酒吧的小廣告,看起來非常的不統一。這樣的設計在遊戲中毫不鮮見,我覺得製作者應該對採集來的素材進行更多的調整,與遊戲整體的敘述更加契合。另一處是部分有些彆扭的中國化設計,一聽林上將這個名字我就想到“戰地4”和電影“降臨”,裡面都是刻板印象的中國反派,沒想到國內的公司居然也沿用此類設計,這些內容疊加上不知所云的招牌,感覺是直接在素材庫裡搜索中國元素,然後拿來和採集來的場景揉在一塊,缺乏統一的美術設計。這些內容是比較花錢的,也希望開發組能在未來的作品中也將此類內容交給專門專業的人去做。

一種聲音:光明記憶個人測評-第3張
難以想象兩種不同的招牌相隔不到十米

最後一個要說的是遊戲特點的缺乏,我是個FPS遊戲愛好者,從最早的德軍總部和DOOM,到半衰期和光環,以及榮譽勳章和生化奇兵等等這些遊戲我全都玩過,幾乎沒有沒體驗過的。我玩過光明記憶之後感覺它實在太像“孤島危機”和“影子武士”了,槍械射擊、現代敵人和一些動作感覺幾乎是從孤島危機2和3照搬過來的,近戰部分、場景設計、古代敵人和BOSS戰又不時讓我想起兩代影子武士。不論遊戲從現有的素材市場中找了多少內容,我們也能比較明顯的看出遊戲對於大量知名遊戲的模仿,這也暴露出了遊戲自身特點的不足。這一點也只能指望製作團隊獲得更多的開發資金,創作屬於個人的風格。 整體來說遊戲的質量和價格是匹配的,幾個小時爽快流暢的體驗式可以保證的。遊戲難度實際上是不低的,特別是前期的BOSS戰,我到後期打BOSS還是很快的,一般就是把所有武器的特殊彈藥用最快的速度傾瀉到敵人身上,同時一旦技能槽滿了就瘋狂發動技能,不斷循環,我甚至感覺第一次打最後連著的兩場BOSS戰時我總共就花了5分鐘。遊戲成就做起來也不難,平時留意一下,多玩兩遍肯定都能拿到。除了有些地方模型突然消失,我沒遇到過多少BUG,製作者倒是很勤奮,我玩的那幾天幾乎天天在更新修BUG,而且每次幾十兆的補丁要花很久的安裝時間,不知道為什麼。若是隻從國內視角來看,無論如何這也算極其優秀和值得鼓勵的作品了,各位甚至可以從第二遍開始就切換成英文語音,體驗還可能更好。最後還要說一下,飛燕群島肯定不可能只有一個人,現代遊戲的工作量巨大,單人完成幾乎不可能。官方改名為更加國際化的FYQD-Studio,自從其名稱中“個人”兩個字刪除之後我就認為其是個團隊了,官方也承認了這一點,希望大家真的沒必要再提個人開發這種事了。


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