一种声音:光明记忆个人测评


3楼猫 发布时间:2021-12-07 01:38:42 作者:冰河洗剑 Language

我从多年前就听过飞燕群岛,那时候还叫“飞燕群岛个人工作室”,应该就只有一个人,制作者估计还是个学生。那些年头正是欧美FPS的极盛期,使命召唤、孤岛危机、战地、孤岛惊魂的各种续作轮番推出,国内也甚是眼馋,可惜自己人做不出什么像样的FPS。飞燕群岛肯定是玩家出身,也非常想做点demo甚至游戏出来。他折腾的第一个项目我记得是“战火风暴”,有着非常明显的模仿使命召唤的痕迹,各方面看起来都比较拉胯,但是好歹能玩而且免费,在国内属实少见。大概15年的时候,光明记忆的这个项目就公布了,18年出了初步版本,火了之后又被曝出素材抄袭的事件,不过好歹项目一直活了下来。去年XBOX的发布会上再次看到光明记忆的时候非常的惊讶,游戏画面非常优秀,整个演示看来非常惊艳,卖相非常好,看来制作者这些年确实没闲着。

前一阵子光明记忆发布了正式版,游信平台送了我一个激活码,我前后总共打了5个半小时。游戏整体体验还是很不错的,首先是画面很不错,还能开光追,确实能排进前列,在国内肯定首屈一指。主要的射击部分玩起来一点也不拉胯,还有近战系统,包括刀剑和牵引绳,战斗起来还是非常爽快地。除了射击部分,游戏还做了一个潜行关卡和一个驾驶关卡;此外还有多场演出和BOSS战。总之,一般FPS有的它基本都有,新加的内容也并不拖后腿,主要的问题就是流程实在太短了,我头一次就花了整两个小时通关,我都记不得上次玩这么短的FPS是什么时候了。

一种声音:光明记忆个人测评-第1张
看到这一幕震惊我了,这也太短了,简直像个大一些的demo

从游戏的一些内容和设计上看得出制作者为游戏自身问题做出的一些平衡和改进,比如枪械很少,只有四把,而且没有投掷物,就用副开火模式弥补一下。剧情不大行,就多留白和模糊化。游戏流程很短,就用不同的难度模式、成就和女主的衣服促使大家去玩多周目。不过,按照我的个性,我还是特别想专门说一下游戏的缺点。光明记忆:无限的一个很主要的问题还是游戏本身的demo性质太重,剧情远远排在了玩法的后面。大家回忆一下便知,除了普通敌人之外,实际露面的人就两个——一个女主和一个林上将,另外就是只有声音的队长和队员了。游戏动机交代的并不清楚,过程讲的也相当含糊,结局也不明不白。要是细究起来剧情方面的问题非常多,林上将之前经历了什么事件?他如何调动那么多全副武装的军队?女主所在团队的其他人呢?两方势力的高科技体现在什么方面?时空穿越的古代敌人等到底是怎么回事?难道只有我自己才能经历?黑洞怎么来的?那个球是怎么回事?电磁风暴是咋影响我全部武器的,而且只有我的……我上面说制作者的一个平衡措施是靠留白和模糊,但实际上效果不佳,剧情对一款FPS实际上非常重要,连新DOOM都有很完整的设定,战地和使命召唤年年新作,年年也都有丰富的剧情填充其中。剧情可以拓展说成是世界观设定,可以非常有效的解释游戏中看似“不合理”之处,与玩法加以结合,给玩家以目的。即使是玩家一人杀穿地狱,也可以拥有令人动容的剧情。本作主要通过黑洞来解释一切,实际算是个时间循环的故事,非常薄弱,希望之后的作品可以让团队内专门的人来操刀。

一种声音:光明记忆个人测评-第2张
难以想象处于不同时间的人如何没有影响的对话

游戏还有个问题,我愿称之为:混搭的场景设计与别扭的中国化。听说作者为了场景制作专门去了云贵地区采集素材,我们也能在游戏中看到大量古色古风的古建筑群,但是制作者在其中又加入了大量现代化元素,使得一切看起来非常不协调。比如开始后不久的潜行关卡中我在其中一处地点发现相聚非常近的两处招牌,一边是文语不通的古风招牌,另一边是咖啡厅和酒吧的小广告,看起来非常的不统一。这样的设计在游戏中毫不鲜见,我觉得制作者应该对采集来的素材进行更多的调整,与游戏整体的叙述更加契合。另一处是部分有些别扭的中国化设计,一听林上将这个名字我就想到“战地4”和电影“降临”,里面都是刻板印象的中国反派,没想到国内的公司居然也沿用此类设计,这些内容叠加上不知所云的招牌,感觉是直接在素材库里搜索中国元素,然后拿来和采集来的场景揉在一块,缺乏统一的美术设计。这些内容是比较花钱的,也希望开发组能在未来的作品中也将此类内容交给专门专业的人去做。

一种声音:光明记忆个人测评-第3张
难以想象两种不同的招牌相隔不到十米

最后一个要说的是游戏特点的缺乏,我是个FPS游戏爱好者,从最早的德军总部和DOOM,到半衰期和光环,以及荣誉勋章和生化奇兵等等这些游戏我全都玩过,几乎没有没体验过的。我玩过光明记忆之后感觉它实在太像“孤岛危机”和“影子武士”了,枪械射击、现代敌人和一些动作感觉几乎是从孤岛危机2和3照搬过来的,近战部分、场景设计、古代敌人和BOSS战又不时让我想起两代影子武士。不论游戏从现有的素材市场中找了多少内容,我们也能比较明显的看出游戏对于大量知名游戏的模仿,这也暴露出了游戏自身特点的不足。这一点也只能指望制作团队获得更多的开发资金,创作属于个人的风格。 整体来说游戏的质量和价格是匹配的,几个小时爽快流畅的体验式可以保证的。游戏难度实际上是不低的,特别是前期的BOSS战,我到后期打BOSS还是很快的,一般就是把所有武器的特殊弹药用最快的速度倾泻到敌人身上,同时一旦技能槽满了就疯狂发动技能,不断循环,我甚至感觉第一次打最后连着的两场BOSS战时我总共就花了5分钟。游戏成就做起来也不难,平时留意一下,多玩两遍肯定都能拿到。除了有些地方模型突然消失,我没遇到过多少BUG,制作者倒是很勤奋,我玩的那几天几乎天天在更新修BUG,而且每次几十兆的补丁要花很久的安装时间,不知道为什么。若是只从国内视角来看,无论如何这也算极其优秀和值得鼓励的作品了,各位甚至可以从第二遍开始就切换成英文语音,体验还可能更好。最后还要说一下,飞燕群岛肯定不可能只有一个人,现代游戏的工作量巨大,单人完成几乎不可能。官方改名为更加国际化的FYQD-Studio,自从其名称中“个人”两个字删除之后我就认为其是个团队了,官方也承认了这一点,希望大家真的没必要再提个人开发这种事了。


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