真切感受到明日方舟在逐漸沒落了(長文警告)


3樓貓 發佈時間:2022-06-18 15:42:03 作者:🇿 🇲 🇾 ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ Language

        明日方舟也玩了三年了,它真的擁有極其穩健的運營(海貓你做得好啊),作為一款如此大火的遊戲,節奏卻這麼少實在少見。

  提提最****的米哈遊,雖然遊戲持續運營也不錯但是節奏一抓一大把,遊戲不錯但體驗說不上多好。而大多不夠火的遊戲更是千奇百怪的節奏,惡性bug,高頻炸服,發錯郵件,甚至不是因為節奏都很難被人廣泛瞭解。


  雖然方舟確實一開始撐過版號寒冬,吃到了一波第一批版號的紅利,但不可否認的是就持續運營而言,也是極其出彩的。

  幾個較大的節奏,限定池,水陳立繪,歸鯊強度,幾次長時間的長草,給我的感覺更像是沒節奏可帶而被迫選擇這些非根本性的問題,或者就是網上pvp的聲音過大導致,難以動搖方舟根基。

  但是方舟也確實運營太久了,不可避免的出現了種種問題。一方面運營時間太久,新玩家增長完全比不上老玩家退坑速度,即使沒退坑,老玩家的熱情也逐漸磨滅,我認為最後的餘暉還得是二週年,深海主題,那個時候是真的還很強,那次活動也是真的各方面都做的很好,濁心斯卡蒂,贈送六星,音樂美術都很不錯,但到三週年時,似乎熱度已經沒那麼高了。

  另一方面也是數值問題,體量越來越大,強度設計也越來越難了。方舟作為一款塔防遊戲,數值設計真的是相當重要的一塊,比起其它二遊猶有過之。早期數值相當有設計感,比如就有早期的,用贈送幹員推薦練度下過主線,那些關卡真的是剛好能比較輕鬆打過的程度,讓我一時為之驚歎。幹員的設計方面,其實高星也是很有設計感的,畢竟敵人的屬性在哪裡,在某個等級剛好能一個技能或者幾刀單殺都是可以量化的標準。尤其是早期敵人相對較少,綜合考慮也相對簡單,但是放到現在這個體量下就有些困難了,但這也不是擺爛的理由。

  給我印象最大的,就是模組升級系統,一口氣實裝大量模組升級步子太大了,或許這樣是應該的,但是結果就是數值考量缺乏足夠的測試。有的升級數值太低,更過分的是有的三級提升幅度比二級還低,升級的數值提升一直都是越來越高為默認規則,哪怕二級少給點放到三級都行,但越升幅度越低確實難以接受。

  方舟在設計幹員上,為了儘量減少數值膨脹而轉向嘗試機制是一個很利好玩家的選擇,也是一個容易被帶節奏的點,畢竟新機制總會有不深度測試就罵弱的人。同時也因為機制原因,難以得出準確的標準,出現設計上的問題也不奇怪,異客歸鯊也算是典型的節奏大的例子。所以模組系統這一彌補早期設計缺陷的方式真的很有意義。但我覺得,既然已經決定了要做機制,純粹增加數值提高強度是否有些不妥,尤其是數值問題還沒有得到很好的測試的情況下,強機制比純數值無疑好玩得多。

  說回模組升級,單純模組不敢給過高數值,所以有了模組升級系統。確實,給節奏大的幹員多些數值能很大程度平息眾怒,但是這些數值的提升又是否經過足夠的測試呢,那就不得而知了,只是我感受不深。而給強六星的模組也確實應該少一些,但也不該是直接出現三級模組比二級模組升級還低的情況。本來同數值疊加就會稀釋,導致收益降低,越升級數值越高收益才均衡。所以某幾位幹員真的挺搞笑的,不知道yj是怎麼想的。

  還有很重要的一個問題,就是幹員落地實裝模組,現在還要加上模組升級。本來這是一個很好的補弱手段,但現在卻成了設計幹員的一部分。模組本來就不算很著急,慢慢來多好,一著急就容易被帶節奏啊,而且你還把最後補救手段都交了。到時候恐怕又得是直接改本體數值了。

  方舟真的是少見的值得長期玩的遊戲,希望它可以繼續穩健的運營下去吧。
真切感受到明日方舟在逐漸沒落了(長文警告) - 第1張
(疊甲:以上僅代表個人觀點,如有異議以你為準)真切感受到明日方舟在逐漸沒落了(長文警告) - 第2張
真切感受到明日方舟在逐漸沒落了(長文警告) - 第3張
真切感受到明日方舟在逐漸沒落了(長文警告) - 第4張真切感受到明日方舟在逐漸沒落了(長文警告) - 第5張貼幾張意義不明的圖真切感受到明日方舟在逐漸沒落了(長文警告) - 第6張

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com