真切感受到明日方舟在逐渐没落了(长文警告)


3楼猫 发布时间:2022-06-18 15:42:03 作者:🇿 🇲 🇾 ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ Language

        明日方舟也玩了三年了,它真的拥有极其稳健的运营(海猫你做得好啊),作为一款如此大火的游戏,节奏却这么少实在少见。

  提提最****的米哈游,虽然游戏持续运营也不错但是节奏一抓一大把,游戏不错但体验说不上多好。而大多不够火的游戏更是千奇百怪的节奏,恶性bug,高频炸服,发错邮件,甚至不是因为节奏都很难被人广泛了解。


  虽然方舟确实一开始撑过版号寒冬,吃到了一波第一批版号的红利,但不可否认的是就持续运营而言,也是极其出彩的。

  几个较大的节奏,限定池,水陈立绘,归鲨强度,几次长时间的长草,给我的感觉更像是没节奏可带而被迫选择这些非根本性的问题,或者就是网上pvp的声音过大导致,难以动摇方舟根基。

  但是方舟也确实运营太久了,不可避免的出现了种种问题。一方面运营时间太久,新玩家增长完全比不上老玩家退坑速度,即使没退坑,老玩家的热情也逐渐磨灭,我认为最后的余晖还得是二周年,深海主题,那个时候是真的还很强,那次活动也是真的各方面都做的很好,浊心斯卡蒂,赠送六星,音乐美术都很不错,但到三周年时,似乎热度已经没那么高了。

  另一方面也是数值问题,体量越来越大,强度设计也越来越难了。方舟作为一款塔防游戏,数值设计真的是相当重要的一块,比起其它二游犹有过之。早期数值相当有设计感,比如就有早期的,用赠送干员推荐练度下过主线,那些关卡真的是刚好能比较轻松打过的程度,让我一时为之惊叹。干员的设计方面,其实高星也是很有设计感的,毕竟敌人的属性在哪里,在某个等级刚好能一个技能或者几刀单杀都是可以量化的标准。尤其是早期敌人相对较少,综合考虑也相对简单,但是放到现在这个体量下就有些困难了,但这也不是摆烂的理由。

  给我印象最大的,就是模组升级系统,一口气实装大量模组升级步子太大了,或许这样是应该的,但是结果就是数值考量缺乏足够的测试。有的升级数值太低,更过分的是有的三级提升幅度比二级还低,升级的数值提升一直都是越来越高为默认规则,哪怕二级少给点放到三级都行,但越升幅度越低确实难以接受。

  方舟在设计干员上,为了尽量减少数值膨胀而转向尝试机制是一个很利好玩家的选择,也是一个容易被带节奏的点,毕竟新机制总会有不深度测试就骂弱的人。同时也因为机制原因,难以得出准确的标准,出现设计上的问题也不奇怪,异客归鲨也算是典型的节奏大的例子。所以模组系统这一弥补早期设计缺陷的方式真的很有意义。但我觉得,既然已经决定了要做机制,纯粹增加数值提高强度是否有些不妥,尤其是数值问题还没有得到很好的测试的情况下,强机制比纯数值无疑好玩得多。

  说回模组升级,单纯模组不敢给过高数值,所以有了模组升级系统。确实,给节奏大的干员多些数值能很大程度平息众怒,但是这些数值的提升又是否经过足够的测试呢,那就不得而知了,只是我感受不深。而给强六星的模组也确实应该少一些,但也不该是直接出现三级模组比二级模组升级还低的情况。本来同数值叠加就会稀释,导致收益降低,越升级数值越高收益才均衡。所以某几位干员真的挺搞笑的,不知道yj是怎么想的。

  还有很重要的一个问题,就是干员落地实装模组,现在还要加上模组升级。本来这是一个很好的补弱手段,但现在却成了设计干员的一部分。模组本来就不算很着急,慢慢来多好,一着急就容易被带节奏啊,而且你还把最后补救手段都交了。到时候恐怕又得是直接改本体数值了。

  方舟真的是少见的值得长期玩的游戏,希望它可以继续稳健的运营下去吧。
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