【遊戲綜合】誰說不會做遊戲就不能參與遊戲製作活動?


3樓貓 發佈時間:2021-12-21 10:01:08 作者:一機遊戲菌 Language

事情一開始是這樣的是,這段時間,一直有位從事獨立遊戲相關行業的朋友給我推薦一些獨立遊戲,所以我常常快(zuo)樂(si)的去試試一些剛處於DEMO期間的獨立遊戲。

前兩天,這人有神必兮兮的發過來一個壓縮包,說:“有驚喜!”


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哼哼,故弄玄虛,讓我看看你葫蘆裡賣的什麼藥!


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不得不說,這遊戲一打開就把我震住了。


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隨著Unity的LOGO閃過,這大膽而自信的證件照和工作室標誌,直接給玩家帶來最簡單最極致的感官衝擊,再跟著詭異的BGM,一個非常陰間的開場界面映入眼簾。

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別的不說,右邊那隻抽搐的手是什麼玩意,不怕把人嚇著?

點開第一關後,我意識到了一件事,他們確實不怕把人嚇著,因為正式遊戲陰間多了!

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手擺成的眼睛,手擺成的鼻子,手擺成的嘴巴,手指配合道具在動畫卡面上蠕動,直接讓玩家進行一個SanCheck。

陰森的BGM,詭異的對話,充滿催促式的遊戲引導,還有亂點屏幕時的砸桌效果。這款遊戲以最樸素的美術素材給我帶來了今年最陰間的遊戲體驗。

但它的完成度又特別高,以左手右手物理“手牌”為核心,一整套基於苦痛主題攻防系統,用極易上手的套路開始了簡單的博弈。


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順便一提,左邊的眼睛和嘴是裝備欄

所有的卡面都由真手定格動畫製作,如果你進入了結局,還會有更加詭異的真人實拍CG,魔性,且腦洞炸裂。


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然而還沒等我再玩個結局好好分析下,我這朋友又發來了好幾個鏈接。

不是,什麼情況?怎麼扎堆起來了?而且都是些極致簡約點子牛逼的遊戲?


就比如這個:

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走格子類的冒險遊戲,而遊戲形式則是——黃 金 礦 工


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雖然總體完成度不算高,但是整個系統的框架和內容都做出來,就是玩的很迷茫,畢竟連個主線都沒有,無盡模式似得。

玩完這個,我已經開始有點逼數了。

點開下一個遊戲:

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你以為的貓里奧那樣的極簡手殘平臺跳躍遊戲?看見這個圖層了麼,這是妥妥的解謎遊戲,三個圖層的前後位置對實際物理碰撞造成的影響和改變是通關的手段,這創意除了驚豔簡直說不出第二個形容詞來。

如果說有什麼問題,那一定是我的問題。畢竟我在有演示視頻的情況下愣生生還是卡了10分鐘。

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這第四層五個圖層當場給我整不會了


除此之外,還有用拍照來記錄場景,然後將照片具現化解決謎題的遊戲。

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更多的遊戲鏈接,我還沒來得開完,但是從介紹裡都可以窺見它們的特點:突出特色,體量小,電子/美術推動。

“我知道了,你們這是在搞GAMEJAM是吧!”

GAMEJAM,或者說即興遊戲。一種來自世紀初的遊戲製作活動,其特點就是在沒有事先準備的情況下製作一款新的遊戲,考驗遊戲開發者們將實驗性的想法做成可玩遊戲能力的活動,有點類似於即興作曲或者推特上那種1小時即興畫畫活動,但複雜的多。

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世界上大大小小的遊戲開發相關組織都會經常組織GAMEJAM活動,讓獨立遊戲開發者們擁有一個交流和展示作品能力的機會。個人開發者或者小團隊會在24至72小時內狀態全開,將自己的才華全力傾注在活動作品上。而許多有趣的參賽作品往往也會在活動後得到進一步的資源和補完,變成登錄steam的正式遊戲。

這些遊戲在JAM期間普遍存在——BUG頗多,創意很棒,完成度極為一般,需要更多資源和時間打磨【大佬可能不存在以上問題】,但是已經能體現出作品的好壞,總的來說——未來可期!

就比如《模擬山羊》便來自2014年的Coffee Stain Studios內部GAMEJAM活動,《外科手術模擬器》便來自2013年世界最大規模的Global Game Jam大賽。

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結果,這人回我一句:是,也不是

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前面也說了,通常的GameJam一般在在24至72小時內即興製作。它能在最大限度上激發開發者的創意,但客觀上的時限也讓作品完成度一直不是這類活動的主要評判標準之一。

就拿最開始的《萬手一體》來說,這種實拍美術風格幫開發者減少了大量創作美術素材的時間,可以額一門心思花在玩法構造和敘事上。但在較短時限的挑戰中,可能很難像現在這樣做出4個完成的關卡。

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30天的週期從某種程度上也有利於更多人參與

這批遊戲都出自心動的“獨立營”(Indie Camp)創作挑戰,今年已經是第五屆了。時間也從最初的48小時到了現在的30天。這個製作週期與海外的GAMEJAM區別不小,說它在摸索一條新路也不為過。

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最開始他們似乎是因為這兩年的疫情導致無法線下活動,只能在線上延長了時間。不過這倒也不是什麼壞事,製作者們也無疑擁有了更多的時間去提高完成度,從玩到的這些遊戲來看,算是操作失誤煉出妖鯤?

說實話,提到這種即興遊戲製作活動,大家第一想法可能都是:“這是遊戲開發者的活動,沒什麼好說的,給你點個贊吧。”認為遊戲製作活動和我們普通玩家也沒啥關係,沒什麼好參與的。

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真不一定要這麼想,事實上,大家都可以來參與獨立營這樣的遊戲活動,去大膽試玩和留言交流。遊戲做出來就是給人玩的,哪有什麼脫離了一般玩家的遊戲活動呢。

而且在把製作時間放寬到了30天后,完成度也增加了,大部分遊戲的BUG量都降低到了一般玩家可以接受的程度。

在接觸這次獨立營,我從未想過自己能快樂玩一堆半成品DEMO一玩一天,仔細想來,可能是因為買到的正式遊戲也有不少半成品吧(劃掉)。

從眾多小品中找到對胃口的製作團隊,並期待他們的作品變成正式登陸的遊戲的體驗。

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遊戲開發者活動,或許和我們並沒有什麼遙遠的距離。


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