腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界


3樓貓 發佈時間:2022-06-18 13:05:58 作者:鍋貼 Language

本文已經在機核網發過一次,現在整理發在這邊。
氣氛BGM:
Magnolia
Men of Destiny

Ocean Princess
Suns and Stars
Passion And The Opera
Everdream
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第1張書接上回:
吐槽:《聖女戰旗》的問題到底出在哪?過度糾結致敬經典《火紋》導致走火入魔。ZOC缺失讓這遊戲極其彆扭!
我們玩一個西方奇幻劍與魔法題材的RPG戰棋遊戲,最期待最希望得到的體驗是什麼呢?
是“史詩感”!
幾乎每個西幻題材遊戲都在追求史詩感,而史詩感這個概念的標準非常玄學。遊戲內容體驗要如何讓玩家有那種熱血沸騰的興奮呢?
最合適的方式,是用一場雙方參戰人數都很多的大型硬碰硬戰鬥來展現!
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第2張漫山遍野的騎兵衝鋒,長槍方陣和戰馬的對決,流矢炮彈橫飛、血流成河、橫屍遍野,英雄們在敵我屍體包圍的戰場上拼殺,直到最後一人。雖然遊戲不至於到這種程度,但玩家肯定會期待這麼一場大戰。
只有最艱難的勝利才配叫史詩,只有最英勇的犧牲才配叫史詩,只有最震撼的故事才配叫史詩!
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第3張但如果沒有ZOC的支持,戰棋遊戲很難做出這種感覺,至少我個人是這麼認為的。大型硬碰硬戰鬥講究的是不依靠地形,雙方用絕對實力來決出勝負。如果沒有ZOC,玩家這邊無法用少量肉盾拖住衝過來的電腦,就無法有效安排戰法牧配置,防線會被瞬間沖垮。

假設敵我雙方都是十人,電腦是十個血厚攻高的騎兵,玩家沒有ZOC的話,該怎麼設置職業配置呢?根本沒辦法,只能用盡量多的肉盾來擋,會很噁心。
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第4張我能想到的就是用肉盾圍成一個烏龜陣,縮卵。我絕對不會玩這樣的戰棋遊戲。
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第5張下面是我按照ZOC機制來設想的10VS10大型戰鬥。


有ZOC,玩家可以利用肉盾的距離來卡住敵人一回合,給輸出製造機會,然後調整肉盾位置重新計算ZOC再次拖住敵人。一來一回敵人就會被局部優勢火力逐個消滅。如果敵我雙方各出十個人,那麼玩家可以這樣佈陣。一般來說電腦也不會聰明到集中優勢兵力突破一點,都是一排散開衝過來,而且ZOC並不怕集中兵力,敵人會堵在一起互相擋路。
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第一回合,敵我接戰。我方在ZOC機制下僅用四個肉盾就卡住了十個敵人。只有一個輸出可能會被敵人打到,用奶媽奶好即可。輸出火力全開,以二打一的集火消滅兩個敵人,注意要打肉盾之間的敵人,肉盾正面扛住的可以先不管。肉盾有技能開技能,有藥嗑藥,特別是左邊那個一定要最肉最能扛的肉盾去,奶媽為了安全在第一回合大概率會放生,一定要頂住!

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第二回合,右邊打掉兩個敵人,兩個肉盾的壓力大大減輕。輸出開始往左邊轉火,繼續打肉盾間的敵人。左一的肉盾向右邊走動,重新計算ZOC,引導左邊敵人往右邊走,重新卡位。奶媽開始往左邊奶,右邊肉盾微調位置貼在一起,把空隙封死,繼續拖住各自正面的敵人。一般戰棋遊戲裡肉盾扛一個非BOSS敵人,應該要能夠脫奶堅持幾回合才對。在這裡需要把相對肉一點的輸出頂上去卡位,來彌補肉盾邊上的空缺,保護奶媽和脆皮輸出。
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第8張第三回合,消滅四個敵人以後,敵軍已經無力動搖我方陣型,我方也有相當量損血,要穩紮穩打保證不減員。繼續調整佈陣,集火消滅最外圍的兩個敵人。右二肉盾靠過來,重新計算ZOC,右一不動,拉開距離消耗敵軍移動力,繼續拖右邊兩個敵軍。左下方那個敵軍有可能繞一下切我方後排奶媽,沒關係,用肉一點的輸出擋住。一個非BOSS敵人一回合再怎麼樣也不至於秒殺一個輸出,輸出同樣有ZOC來限制敵軍的走位。右邊的敵軍也有可能從下面繞過來切奶媽,但由於被肉盾頂開了一段距離,所以即使能繞路也走不了多遠,摸不到奶媽。
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第四回合,右下繞後路的敵人終於摸到了奶媽邊上,直接集火秒掉。剩下三個敵人隨便怎麼打都可以。上方和右邊上的兩個敵人被肉盾用夾角卡了足足四回合。左一的敵人也是如此。到此,十打十戰鬥在大概五回合以內就能夠勝利收工,多虧了ZOC。圖畫得比較簡單,單位走位可能會有點看不明白,注意看四個肉盾之間的距離變化。這裡不考慮敵軍有遠程單位,只看近戰。

腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第10張各位想想看,如果有擋槍和友傷,我的這種設想是不是就很難實現?其實我這種是偏向光榮三國志戰棋的玩法。我之所以本能的反對擋槍和友傷,就是這個原因。
我覺得作為新時代的有追求的RPG戰棋,適當來這麼一場完全不依靠地形的大戰,才能打出史詩感。玩家部隊要具備一定練度實力,要有強力角色,要打得爽!有一些知名的戰棋遊戲已經做到了,比如《光明力量3》,就有很多場這樣的大戰,史詩感非常強。這個遊戲以後我會分析。
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第11張像《皇騎》和《FFT》這樣的RPG戰棋,地圖比較小,敵我人數相對少一點,戰鬥規模小一些,給人一種“村頭械鬥”的即視感。雖然這不一定不好,做得好玩我也會玩會氪,但如果能做出更加氣勢磅礴的大戰,我會更高興的,相信也會有很多玩家喜歡。
如果把《鈴蘭》這種戰鬥比作“黑白棋”的話,那麼我向往的這種大戰就是“象棋”。

腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第12張腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第13張關於《聖女戰旗》的吐槽還會繼續更新。
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