氣氛BGM:
Magnolia
Men of Destiny
Ocean Princess
Suns and Stars
Passion And The Opera
Everdream

吐槽:《聖女戰旗》的問題到底出在哪?過度糾結致敬經典《火紋》導致走火入魔。ZOC缺失讓這遊戲極其彆扭!
我們玩一個西方奇幻劍與魔法題材的RPG戰棋遊戲,最期待最希望得到的體驗是什麼呢?
是“史詩感”!
幾乎每個西幻題材遊戲都在追求史詩感,而史詩感這個概念的標準非常玄學。遊戲內容體驗要如何讓玩家有那種熱血沸騰的興奮呢?
最合適的方式,是用一場雙方參戰人數都很多的大型硬碰硬戰鬥來展現!

只有最艱難的勝利才配叫史詩,只有最英勇的犧牲才配叫史詩,只有最震撼的故事才配叫史詩!

假設敵我雙方都是十人,電腦是十個血厚攻高的騎兵,玩家沒有ZOC的話,該怎麼設置職業配置呢?根本沒辦法,只能用盡量多的肉盾來擋,會很噁心。


有ZOC,玩家可以利用肉盾的距離來卡住敵人一回合,給輸出製造機會,然後調整肉盾位置重新計算ZOC再次拖住敵人。一來一回敵人就會被局部優勢火力逐個消滅。如果敵我雙方各出十個人,那麼玩家可以這樣佈陣。一般來說電腦也不會聰明到集中優勢兵力突破一點,都是一排散開衝過來,而且ZOC並不怕集中兵力,敵人會堵在一起互相擋路。

第一回合,敵我接戰。我方在ZOC機制下僅用四個肉盾就卡住了十個敵人。只有一個輸出可能會被敵人打到,用奶媽奶好即可。輸出火力全開,以二打一的集火消滅兩個敵人,注意要打肉盾之間的敵人,肉盾正面扛住的可以先不管。肉盾有技能開技能,有藥嗑藥,特別是左邊那個一定要最肉最能扛的肉盾去,奶媽為了安全在第一回合大概率會放生,一定要頂住!

第二回合,右邊打掉兩個敵人,兩個肉盾的壓力大大減輕。輸出開始往左邊轉火,繼續打肉盾間的敵人。左一的肉盾向右邊走動,重新計算ZOC,引導左邊敵人往右邊走,重新卡位。奶媽開始往左邊奶,右邊肉盾微調位置貼在一起,把空隙封死,繼續拖住各自正面的敵人。一般戰棋遊戲裡肉盾扛一個非BOSS敵人,應該要能夠脫奶堅持幾回合才對。在這裡需要把相對肉一點的輸出頂上去卡位,來彌補肉盾邊上的空缺,保護奶媽和脆皮輸出。


第四回合,右下繞後路的敵人終於摸到了奶媽邊上,直接集火秒掉。剩下三個敵人隨便怎麼打都可以。上方和右邊上的兩個敵人被肉盾用夾角卡了足足四回合。左一的敵人也是如此。到此,十打十戰鬥在大概五回合以內就能夠勝利收工,多虧了ZOC。圖畫得比較簡單,單位走位可能會有點看不明白,注意看四個肉盾之間的距離變化。這裡不考慮敵軍有遠程單位,只看近戰。

我覺得作為新時代的有追求的RPG戰棋,適當來這麼一場完全不依靠地形的大戰,才能打出史詩感。玩家部隊要具備一定練度實力,要有強力角色,要打得爽!有一些知名的戰棋遊戲已經做到了,比如《光明力量3》,就有很多場這樣的大戰,史詩感非常強。這個遊戲以後我會分析。

如果把《鈴蘭》這種戰鬥比作“黑白棋”的話,那麼我向往的這種大戰就是“象棋”。


