脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界


3楼猫 发布时间:2022-06-18 13:05:58 作者:锅贴 Language

本文已经在机核网发过一次,现在整理发在这边。
气氛BGM:
Magnolia
Men of Destiny

Ocean Princess
Suns and Stars
Passion And The Opera
Everdream
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第1张书接上回:
吐槽:《圣女战旗》的问题到底出在哪?过度纠结致敬经典《火纹》导致走火入魔。ZOC缺失让这游戏极其别扭!
我们玩一个西方奇幻剑与魔法题材的RPG战棋游戏,最期待最希望得到的体验是什么呢?
是“史诗感”!
几乎每个西幻题材游戏都在追求史诗感,而史诗感这个概念的标准非常玄学。游戏内容体验要如何让玩家有那种热血沸腾的兴奋呢?
最合适的方式,是用一场双方参战人数都很多的大型硬碰硬战斗来展现!
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第2张漫山遍野的骑兵冲锋,长枪方阵和战马的对决,流矢炮弹横飞、血流成河、横尸遍野,英雄们在敌我尸体包围的战场上拼杀,直到最后一人。虽然游戏不至于到这种程度,但玩家肯定会期待这么一场大战。
只有最艰难的胜利才配叫史诗,只有最英勇的牺牲才配叫史诗,只有最震撼的故事才配叫史诗!
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第3张但如果没有ZOC的支持,战棋游戏很难做出这种感觉,至少我个人是这么认为的。大型硬碰硬战斗讲究的是不依靠地形,双方用绝对实力来决出胜负。如果没有ZOC,玩家这边无法用少量肉盾拖住冲过来的电脑,就无法有效安排战法牧配置,防线会被瞬间冲垮。

假设敌我双方都是十人,电脑是十个血厚攻高的骑兵,玩家没有ZOC的话,该怎么设置职业配置呢?根本没办法,只能用尽量多的肉盾来挡,会很恶心。
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第4张我能想到的就是用肉盾围成一个乌龟阵,缩卵。我绝对不会玩这样的战棋游戏。
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第5张下面是我按照ZOC机制来设想的10VS10大型战斗。


有ZOC,玩家可以利用肉盾的距离来卡住敌人一回合,给输出制造机会,然后调整肉盾位置重新计算ZOC再次拖住敌人。一来一回敌人就会被局部优势火力逐个消灭。如果敌我双方各出十个人,那么玩家可以这样布阵。一般来说电脑也不会聪明到集中优势兵力突破一点,都是一排散开冲过来,而且ZOC并不怕集中兵力,敌人会堵在一起互相挡路。
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第一回合,敌我接战。我方在ZOC机制下仅用四个肉盾就卡住了十个敌人。只有一个输出可能会被敌人打到,用奶妈奶好即可。输出火力全开,以二打一的集火消灭两个敌人,注意要打肉盾之间的敌人,肉盾正面扛住的可以先不管。肉盾有技能开技能,有药嗑药,特别是左边那个一定要最肉最能扛的肉盾去,奶妈为了安全在第一回合大概率会放生,一定要顶住!

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第二回合,右边打掉两个敌人,两个肉盾的压力大大减轻。输出开始往左边转火,继续打肉盾间的敌人。左一的肉盾向右边走动,重新计算ZOC,引导左边敌人往右边走,重新卡位。奶妈开始往左边奶,右边肉盾微调位置贴在一起,把空隙封死,继续拖住各自正面的敌人。一般战棋游戏里肉盾扛一个非BOSS敌人,应该要能够脱奶坚持几回合才对。在这里需要把相对肉一点的输出顶上去卡位,来弥补肉盾边上的空缺,保护奶妈和脆皮输出。
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第8张第三回合,消灭四个敌人以后,敌军已经无力动摇我方阵型,我方也有相当量损血,要稳扎稳打保证不减员。继续调整布阵,集火消灭最外围的两个敌人。右二肉盾靠过来,重新计算ZOC,右一不动,拉开距离消耗敌军移动力,继续拖右边两个敌军。左下方那个敌军有可能绕一下切我方后排奶妈,没关系,用肉一点的输出挡住。一个非BOSS敌人一回合再怎么样也不至于秒杀一个输出,输出同样有ZOC来限制敌军的走位。右边的敌军也有可能从下面绕过来切奶妈,但由于被肉盾顶开了一段距离,所以即使能绕路也走不了多远,摸不到奶妈。
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第四回合,右下绕后路的敌人终于摸到了奶妈边上,直接集火秒掉。剩下三个敌人随便怎么打都可以。上方和右边上的两个敌人被肉盾用夹角卡了足足四回合。左一的敌人也是如此。到此,十打十战斗在大概五回合以内就能够胜利收工,多亏了ZOC。图画得比较简单,单位走位可能会有点看不明白,注意看四个肉盾之间的距离变化。这里不考虑敌军有远程单位,只看近战。

脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第10张各位想想看,如果有挡枪和友伤,我的这种设想是不是就很难实现?其实我这种是偏向光荣三国志战棋的玩法。我之所以本能的反对挡枪和友伤,就是这个原因。
我觉得作为新时代的有追求的RPG战棋,适当来这么一场完全不依靠地形的大战,才能打出史诗感。玩家部队要具备一定练度实力,要有强力角色,要打得爽!有一些知名的战棋游戏已经做到了,比如《光明力量3》,就有很多场这样的大战,史诗感非常强。这个游戏以后我会分析。
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第11张像《皇骑》和《FFT》这样的RPG战棋,地图比较小,敌我人数相对少一点,战斗规模小一些,给人一种“村头械斗”的即视感。虽然这不一定不好,做得好玩我也会玩会氪,但如果能做出更加气势磅礴的大战,我会更高兴的,相信也会有很多玩家喜欢。
如果把《铃兰》这种战斗比作“黑白棋”的话,那么我向往的这种大战就是“象棋”。

脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第12张脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第13张关于《圣女战旗》的吐槽还会继续更新。
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