闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界


3楼猫 发布时间:2022-06-18 13:05:46 作者:锅贴 Language

本文首发机核网,现在整理发到这边来。

吐槽:《圣女战旗》的问题到底出在哪?过度纠结致敬经典《火纹》导致走火入魔。ZOC缺失让这游戏极其别扭!
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因

吐槽:《圣女战棋》致敬老经典陷入魔怔,结果是取其糟粕!无限闪避这种数据毒瘤必须要被丢到垃圾桶里去!新时代的RPG战棋不要做基础版面命中!

要讲清楚“战法牧”对RPG战棋的重要性,需要先做一些铺垫。今天来说一些游戏业界的旧闻,以史为鉴。

这是战棋游戏历史上最为浓墨重彩的一笔,也是世嘉游戏历史上的一曲悲壮史诗。世嘉倾尽全力将她打造出来,然后又愚蠢无情地抛弃了她。她在诞生初期技惊四座,吸引了全世界战棋爱好玩家的目光,然而又没落得如此凄凉,甚至都没有被移植到世嘉DC上,直接和SS一起陪葬,堪比“49年加入国军”。《光明力量3》即使放在现在来看,其设计理念仍然非常惊人,几乎没有类似的作品可以与之比肩。
闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第1张光明力量3OST
Scenario 1 Opening
Scenario 2 Opening
Scenario 3 Opening
戦場を駈ける竜
誠実と慈愛の虎
遙かなる旅路
当时为了制作《光3》,世嘉云集了业界众多大佬,比如音乐是由樱庭统来负责制作。樱庭统是日本游戏音乐知名制作人,以联合制作音乐为主,代表作有《女神侧身像》、《星之海洋》、《怪物猎人》。最近的知名作品是《黑暗之魂3》。我们从他的作品中可以感受到和崎元仁完全不同的气质,音乐相当磅礴大气,极具史诗感。

《光3》分为三部,《王都的巨神》、《被狙击的神子》和《冰壁邪神宫》,以三张碟分批上市,每一部的体量都是一部非常完整的游戏,足够玩家玩很长一段时间。故事围绕着共和国、帝国和魔教三方混战展开,以共和国战士、帝国第三王子和流浪佣兵三个年轻人为中心,掀起了波澜壮阔的史诗战争。

游戏的世界观设定是西幻题材常用的“剑、魔法与蒸汽朋克”,不过细节做了一些修改,和玩家往常认知内的固有印象略有不同。游戏中除了平常的人类,还有很多有动物血统的亚人种,比如骑士都是半人马族,没有“马”这种生物。还有各种各样的半兽人、龙人、半精灵、翼人,人种非常丰富,首先在第一时间就很抓玩家眼球。这些亚人种不单单是充实世界观,更多的是影响职业设计,玩家在流程中收纳的角色,很多职业技能性能都和自身种族紧密相关。

以下截图来自B站,我的电脑一直无法运行SS模拟器,所以没法玩到中文版资源。

闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第2张闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第3张
闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第4张闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第5张闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第6张闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第7张本文先谈这游戏是怎么被亲爹世嘉掐死的……

聊《光3》的覆灭历史,顺带DC也一起说,一言难尽,用“覆灭”来形容毫不夸张!《光3》的整个发售营运过程堪称教科书级别的灾难,虎头蛇尾落得一地鸡毛。

第一部《王都的巨神》在1997年末上市,在SS主机发售,世嘉投入了很大资源做宣发,名气很快就打开,玩家们对游戏内容很满意,也对后续两部很期待。然而一年以后,1998年年末DC主机上市,SS主机随之彻底被世嘉彻底放弃,市场人气迅速流向DC。这样一来依附在SS上的《光3》三部就直接被判了死刑。

前后仅仅一年时间,一个被如此器重的大作居然直接被憋死在主机迭代中,要知道第一部推出以后市场那是一片叫好,销量也很不错,散发着勃勃生机。49年加入国军诚不欺我。第二部发售的时候就已经显现颓势,因为当时PS2的消息也开始在市场上热传,逼得世嘉一定要用DC抢占市场,资源大幅向DC倾斜,导致第三部的发售受到了很严重的影响。

最后玩家们目瞪口呆的发现,第三部居然只出了日文版,完全没有向欧美市场发售!如此稀烂的市场行为,深深伤害了玩家的情绪,造成了较大范围的抵触心理,严重影响了世嘉的市场形象,进一步为DC的失败埋下了伏笔。

最绝的是,世嘉在推出DC以后,居然没有把《光3》移植过去!当年包机房也有一台DC,玩过不少游戏,印象中SS绝大部分作品都没有被移植过来,简直匪夷所思!如果把SS所有游戏都往DC上移植一遍,炒一波情怀,DC应该也不至于凉得如此快,真爱粉不会介意再买一次的。好歹PS2也能直接兼容PS光碟,DC过于搞创新实在是作茧自缚。

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甚至我觉得《光3》就应该作为DC护航大作来推出。为什么要把《光3》放在已经确定要彻底停摆的SS上?原因应该来自世嘉内部混乱的部门内斗。世嘉这个公司对于硬件的追求是很狂热的,确实在SS和DC上做了一些很厉害甚至可以说是超前的设计,比如主机网游。

世嘉当时很清楚,以SS的情况来看,已经很难在单机主机游戏市场和索尼、任天堂竞争。第三方厂商处于商业利益考虑,只会越来越向索尼和任天堂集中。即使再推出一款单机为主的主机,也解决不了问题,反而只会让自己更被动。

所以世嘉做了一个很大胆的决定,尝试用主机来打开网络游戏服务市场,既避免单机主机竞争,又避免了PC游戏竞争。当时全世界都在关注美国互联网经济繁荣,美国一众互联网科技公司正在展现出非凡的创造力,大批非常优秀的PC游戏,特别是网游,脱颖而出,强烈吸引了市场的目光。

网游以其独特的长期服务盈利模式,马上就得到世嘉的高度关注。世嘉其实看得很准,提前很多年预判到了互联网对游戏的无限拓展能力,但可惜的是过于判断过于超前,等不到时代真正红利到来,直接倒在黎明前。

世嘉一直很看重美国市场,甚至只是偏向美国市场,连欧洲那边都不太关心,更谈不上日本了。在确定用DC进军互联网游戏市场以后,世嘉开始将整个公司的业务重心向美国转移,甚至要将美国打造成总部,而日本变成了分部。这种本末倒置的做法对公司内部造成了非常大的影响,严重动摇了日本公司员工和第三方商场的信心。

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极为讽刺的是,DC上绝大部分游戏都是日本公司和第三方制作的,美国公司几乎没有做过什么让人有印象的游戏(这里没有考证,有懂的请帮忙补充一下),只是做市场发售而已。虽然说市场部在一个公司里权重确实很高,但日本也有市场部,欧洲也有市场部,全世界能销售的国家都有各自的市场部,凭什么就你美国佬高高在上呢?

然而世嘉高层并没有意识到危机正在滚滚而来,还在指望着以美国市场力挽狂澜去和索尼、任天堂掰腕子,甚至已经决定彻底放弃其他市场。美国公司在世嘉过分倾斜下变得话语权过高,也在一定程度上影响了高层的决策,加剧了内部矛盾。据传世嘉当时在DC上要和微软深度合作,因为微软在当时的互联网产业上已经君临天下。抱大腿是没错的,但大腿也不好抱,这桩生意谈不拢。

美国公司一直在对高层出谋划策,但就没有能做成功的,反而是日本公司还在勤勤恳恳做游戏支持DC。估计第三部也是日本公司实在没有资源支持,所以懒得去管欧美版了。反正SS也封箱了,可能项目组人都跑得差不多了。

一来二去,世嘉已经在美国市场上几乎耗尽了家底,而倍受冷落的日本公司和第三方对高层的执迷不悟逐渐失去了信心。除了卡普空这种坚持多篮子分鸡蛋的超实力厂商还愿意给DC做独占游戏以外,已经很难有第三方厂商对DC感兴趣,DC的游戏阵容开始出现没有足够耐玩作品,特别是RPG(RPG是当时市场最热类型),的危险状态,发售游戏大都是一些轻量级休闲级的作品。
闲扯:以史为鉴!昏招迭出的世嘉,《光明力量3》,日系RPG战棋标杆之一,在残酷主机迭代大战中被亲爹活活掐死|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第10张终于,众望所归的《梦幻之星OL》在DC发售,正式宣告世嘉撬开了主机网游大门,吃到了第一口螃蟹。《梦OL》确实很不错,当年不但有DC主机版,还有PC版。这里我有点记不太清。《梦OL》确实由世嘉自己代理在我朝国内发行,但结局当然你懂的,世嘉自己根本就不懂网游的套路。《梦OL》和《魔兽世界》奠定的MMORPG有很大区别,比如人物没有跳,玩起来感觉可能有点类似《FF11》。

网上搜索世嘉是2005年来国内公测《梦OL》,那时《魔兽世界》已经出来了,所以玩家们都没什么印象。但是我确实记得在之前网吧里玩过单机版的《梦OL》,可以像《暗黑》那样网吧内局域网联机,应该是盗版的。

事实上,《梦幻之星》也是世嘉原创的老牌RPG系列,在玩家们的评价中得分很高。这次《梦OL》作为正统续作,被世嘉全体上下寄予厚望,全力以赴进行推广。《梦OL》获得了市场一致好评,特别是在当年那种速度极其有限的网络条件下,以极其惊艳的全3D画面和极好的优化深深征服了玩家。而索尼和任天堂确实对这种全新游戏类型没有什么有效的应对手段。《梦OL》在美国市场上,让世嘉终于获得一丝安慰,认为自己对主机网游的押宝终于媳妇熬成了婆,出了一口恶气。然而……

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然而2000年,美国互联网迎来了泡沫被戳破的金融灾难,重创了美国经济。全世界的经济体系都被美国这场突如其来的金融风暴打得晕头转向。无数高价买入互联网公司股票的美国股民被暴跌的股价拖到直接破产,他们的家庭自然跟着一起倒了血霉。美国人对游戏这种纯娱乐消费品的整体购买力开始下降。

不凑巧DC售价是三家主机最贵,又没什么值得玩的游戏,让人提不起兴趣。世嘉始终没有想明白主机最关键的卖点就是游戏阵容,而不是那个长得像飞碟的大手柄和其他花里胡哨的玩意。这无异于给了押宝美国市场的世嘉当头一棒!

《梦OL》上市的时候正当美股互联网股灾开始发作的时候,能获得美国市场的热卖已经非常不容易。毕竟瘦死的骆驼比马大,美国人再穷口袋里还是有点钱的,但美国市场确实在承受巨大压力,玩家们必须精打细算自己的闲钱。

而且互联网经济泡沫破灭也让人们对网络产动摇了信心,产生了厌恶情绪。本来那个时候互联网技术确实还不太行,主打网游的DC又没有足够大作,PC网游由于不需要额外购买游戏设备,更加经济划算,所以更受市场欢迎。DC的市场需求已经彻底萎缩……
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索尼不给世嘉任何机会,PS2在2000年上市。当PS2上市的时候,世嘉才惊恐的发觉DC游戏阵容有多么寒酸,除了卡普空做的独占《生化危机·维罗妮卡》外,几乎没有什么拿得出手的第三方大作。

自家的作品确实厉害,但再怎么卯足劲做也比不上PS2海量的第三方作品。被反复炒作的《莎木》市场反馈也不太好。《梦OL》即使再热销,并不能撑起一台主机的生存,而且在当时也没有能挖掘出很好的赢利点,为世嘉的贡献度有限。PS2上市以后,庞大的优质游戏阵容瞬间就打垮了DC。市场流量彻底倒向了PS2,连DC和SS玩家们也难以抗拒PS2的诱惑,纷纷入手。

DC在很短时间内就失去了活力,变成一潭死水。美国公司此时向世嘉高层提出了一个非常夸张的建议:开设DC游戏会员,依附互联网开设会员,只要续订时间达标就白送一台DC,附加白送游戏玩!站在现在的角度来看,美国公司在市场营销上确实也有两把刷子。他们提前了将近十年,把现在三大主机厂商通用的会员制运营概念想了出来,不可谓不大胆。

假设如果资金足够的话,这个极其超前的设想在美国是可以试一下的,毕竟美国人确实有钱,而且愿意花钱,喜欢酷炫的新概念,对这种全新的营运理念更容易理解接受。只可惜的是,世嘉已经山穷水尽。即使高层认可美国公司的理念,但也无力回天。他们不可能再白送DC了,更无法组织全新的市场运作。

终于,世嘉承认在主机市场上失败,在一系列阵痛重组整改以后,开始作为第三方游戏厂商生存下来。随着街机市场进一步萎缩,世嘉的体量从一线转为二线,开始过自己的日子,不再去纠结争第一。然而现在谁还会记得压在箱底的《光3》呢……

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