吐槽:《聖女戰旗》的問題到底出在哪?過度糾結致敬經典《火紋》導致走火入魔。ZOC缺失讓這遊戲極其彆扭!
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因
沒錯,今天吐槽這個白毛~_(:з」∠)_ 今天寫短一點。
《聖女戰旗》最讓我不爽的就是這個白毛。為什麼在2017年還有RPG戰棋用“無限閃避”這種數據毒瘤來設計角色?我覺得作為新時代的RPG戰棋遊戲,一定要重視“戰法牧”模式玩法。無限閃避這種玩意,屬於日系RPG舊時代的毒瘤,已經不適合新時代對策略性要求更高的RPG戰棋,直接丟垃圾桶吧。
無限閃避最大的問題就是否定了策略性。只要把人往怪堆裡一丟就完事了,連血都不掉的。這才是真正的數據毒瘤。如果是這樣設計,不但肉盾不需要了,奶媽是不是也不需要了?打不到打不到就是打不到,氣死你,唉,就是玩~
《鈴蘭》沒有版面命中,拳拳到肉、刀刀見血,只有開啟技能才能獲得短暫閃避,這點一定要表揚!戰棋的策略性就是體現在玩家對於戰局整體的運籌帷幄,而過高的命中閃避會嚴重破壞策略趣味性。試想一下,我和對面下棋,我將對面軍,結果MISS,被對面反將軍將死。這尼瑪有意思?我只會想掀桌子!
肉盾在前面扛傷害,奶媽在後面加血,物理法系在邊上輸出。只有這樣做,整個部隊才會像齒輪一樣咬在一起,推動遊戲流程前進。任何一環過強都會引發玩家體驗不適。抽卡網遊更要強調這種整體策略性,才能避免數據崩壞。
可能有人會問:“人家機戰不就是靠無限閃避來過圖的嗎?”《機戰》那是超級機器人,上躥下跳閃避,玩家還可以理解。而且《機戰》是熱武器對射,和西幻劍與魔法題材是兩回事。
以冷兵器戰鬥為主的西幻劍與魔法題材遊戲,對戰法牧的設計思路一定要對頭。至於為什麼一定要強調戰法牧,下次更新再說。最近比較忙,每次吐槽寫短一點。