吐槽:《圣女战旗》的问题到底出在哪?过度纠结致敬经典《火纹》导致走火入魔。ZOC缺失让这游戏极其别扭!
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因
没错,今天吐槽这个白毛~_(:з」∠)_ 今天写短一点。
《圣女战旗》最让我不爽的就是这个白毛。为什么在2017年还有RPG战棋用“无限闪避”这种数据毒瘤来设计角色?我觉得作为新时代的RPG战棋游戏,一定要重视“战法牧”模式玩法。无限闪避这种玩意,属于日系RPG旧时代的毒瘤,已经不适合新时代对策略性要求更高的RPG战棋,直接丢垃圾桶吧。
无限闪避最大的问题就是否定了策略性。只要把人往怪堆里一丢就完事了,连血都不掉的。这才是真正的数据毒瘤。如果是这样设计,不但肉盾不需要了,奶妈是不是也不需要了?打不到打不到就是打不到,气死你,唉,就是玩~
《铃兰》没有版面命中,拳拳到肉、刀刀见血,只有开启技能才能获得短暂闪避,这点一定要表扬!战棋的策略性就是体现在玩家对于战局整体的运筹帷幄,而过高的命中闪避会严重破坏策略趣味性。试想一下,我和对面下棋,我将对面军,结果MISS,被对面反将军将死。这尼玛有意思?我只会想掀桌子!
肉盾在前面扛伤害,奶妈在后面加血,物理法系在边上输出。只有这样做,整个部队才会像齿轮一样咬在一起,推动游戏流程前进。任何一环过强都会引发玩家体验不适。抽卡网游更要强调这种整体策略性,才能避免数据崩坏。
可能有人会问:“人家机战不就是靠无限闪避来过图的吗?”《机战》那是超级机器人,上蹿下跳闪避,玩家还可以理解。而且《机战》是热武器对射,和西幻剑与魔法题材是两回事。
以冷兵器战斗为主的西幻剑与魔法题材游戏,对战法牧的设计思路一定要对头。至于为什么一定要强调战法牧,下次更新再说。最近比较忙,每次吐槽写短一点。