《聖女戰旗》回本了,還賺了一些錢,可喜可賀。得虧項目組腦子開竅,用大量美少女來撐場面,不然這遊戲估計會虧得當褲子……_(:з」∠)_
本文將圍繞一個戰棋遊戲機制:“ZOC”,全稱是“Zone of Contrl”,中文可以翻譯成“區域控制”。這個應該是光榮發明的機制,是戰棋遊戲歷史上最重要的設計。ZOC的意思是我方單位上下左右四格會擋住敵人一回合。如果敵人要繞過去,會消耗較多移動力,導致無法在我方單位後方走太遠。同時我方單位也會被敵人同樣阻擋。下面隨便畫幾個圖演示一下。
ZOC可以讓玩家以較少的兵力來抵擋住大量敵軍的衝鋒。在一些地形比較寬闊無險可守的地圖,ZOC可以讓玩家用肉盾來構築有效防線保護脆皮輸出奶媽。當然,有很多戰棋名作沒有ZOC一樣也可以玩得不錯,下面會詳細分析一下。
其實很多戰棋名作都沒有ZOC,但大家玩過的都知道,好像也沒什麼不對勁的地方。原因是這些遊戲的仇恨系統做得很簡單,敵人碰到誰就停下來打誰,不會往前猛衝去切後排。而且玩家角色每次能夠全部出場,人數眾多,站在一起也不怕敵人衝鋒。
光榮為什麼發明ZOC,我想是因為他感覺自己遊戲都限制了出場人數,所以需要用一個機制來幫助玩家佈陣防禦。
《聖女》的問題恰好就踩中了上面的坑,出場人數被嚴格限制,但敵人非常聰明,經常直接無視肉盾衝過去殺脆皮。特別是一些關卡需要守住一個點,敵人幾乎就是一頓猛衝。玩家如果不用角色徹底把路堵死,就一定會漏。看下面截圖就一目瞭然。
練級關就很直觀的展現了遊戲缺失ZOC導致的問題。敵人全部是高機動騎兵,衝到戰旗位置就任務失敗。玩家能用的角色數量很少,很難權衡,輸出高的太脆,肉的輸出又不行。而且本來就是練級關,需要上一些還沒練起來的角色,能力很弱。
沒有ZOC支持,玩家除非用角色無腦把戰旗圍死,不然幾乎是守不住的。這不是打不贏,其實要是打贏不難,而是單純守不住,很讓人惱火。
下圖這樣的情況經常發生,電腦幾乎不會和玩家纏鬥,就是猛衝。玩家除非把旗子徹底堵住,不然根本擋不住。
像這樣的問題要麼就把敵人仇恨做簡單,只要碰到我方角色就停下來只打不衝,那也可以。玩家用肉盾頂上去就可以拖住敵人。還有一些情況也可以直觀看出沒有ZOC對戰棋遊戲策略性影響有多大,看下面截圖:
右邊玩家角色被三個敵軍圍住,仍然可以靠一條縫隙輕鬆突圍,這是無法想象的事情。換個思路,如果玩家用三個肉盾這樣圍住一個BOSS,BOSS還能隨便走出去殺脆皮,那會不會讓人很抓狂?如果有ZOC,玩家可以有很寬裕的走位空間來圍死目標。看下面畫圖演示。
如果沒有ZOC,玩家要徹底圍住一個敵人,必須要四個角色緊貼才行,要麼就要靠地形來圍。
如果有ZOC,那麼玩家只需要用四個角色做一個包圍區域即可,對走位的要求會寬鬆很多。
在ZOC的支持下,即使四個角色稍微站遠一點,也可以有效限制目標移動,目標始終無法快速突圍。ZOC會消耗目標的移動力,至少拖住一回合是沒問題的。玩家在下回合還是能成功收攏包圍圈。
雖然ZOC只能擋一回合,但一回合往往就足以決定勝負。而且只要角色位置變動,ZOC會重新計算,巧用則無敵。ZOC的優勢顯而易見,可以給玩家更寬裕的操作空間。很多場景只需要利用好地形,甚至只需要一個角色就可以拖住大量敵人,真正實現了“一夫當關”。
當玩家在這種狹窄地形中,有沒有ZOC體驗會天差地別。
如果沒有ZOC,肉盾根本無法阻擋敵人的衝鋒,後方脆皮會被秒殺。
如果有ZOC,那麼肉盾就可以依靠地形,把三個敵人擋住,成功保護到背後的脆皮。
下回合,玩家把角色往後撤,脫離敵人接觸,ZOC又可以重新計算。
那麼敵人繼續衝鋒,又可以被肉盾擋住。
那麼ZOC就可以給玩家提供非常強的策略性。只要排兵佈陣得當,可以做到一夫當關。電腦始終無法突破一個肉盾的防線,這就是四兩撥千斤。
光榮戰棋都使用了ZOC,有趣的是,當年從光榮辭職出走的熱血青年們加入金山做的《抗日地雷戰》也使用了ZOC,做得很好。如果沒有ZOC,我覺得戰棋會損失很多策略樂趣。ZOC特別適合出戰人數很少的RPG戰棋。
當然有人說了,《火紋》也沒有ZOC啊。老火紋好像是沒有,我不清楚新火紋有沒有。《聖女戰旗》既然要致敬老火紋,那麼為什麼不考慮到電腦猛衝猛打擋不住的問題,老火紋是怎麼處理類似問題的?這是不是項目組欠考慮?要麼就把敵人仇恨做簡單,碰到誰就停下來打,那也可以。
我覺得如果致敬老經典搞成這個鬼樣子,那還不如不致敬,根本就沒有抓住老經典的精髓,屬於照虎畫貓。
後面還要繼續吐槽《聖女》,待更新~