《圣女战旗》回本了,还赚了一些钱,可喜可贺。得亏项目组脑子开窍,用大量美少女来撑场面,不然这游戏估计会亏得当裤子……_(:з」∠)_
本文将围绕一个战棋游戏机制:“ZOC”,全称是“Zone of Contrl”,中文可以翻译成“区域控制”。这个应该是光荣发明的机制,是战棋游戏历史上最重要的设计。ZOC的意思是我方单位上下左右四格会挡住敌人一回合。如果敌人要绕过去,会消耗较多移动力,导致无法在我方单位后方走太远。同时我方单位也会被敌人同样阻挡。下面随便画几个图演示一下。
ZOC可以让玩家以较少的兵力来抵挡住大量敌军的冲锋。在一些地形比较宽阔无险可守的地图,ZOC可以让玩家用肉盾来构筑有效防线保护脆皮输出奶妈。当然,有很多战棋名作没有ZOC一样也可以玩得不错,下面会详细分析一下。
其实很多战棋名作都没有ZOC,但大家玩过的都知道,好像也没什么不对劲的地方。原因是这些游戏的仇恨系统做得很简单,敌人碰到谁就停下来打谁,不会往前猛冲去切后排。而且玩家角色每次能够全部出场,人数众多,站在一起也不怕敌人冲锋。
光荣为什么发明ZOC,我想是因为他感觉自己游戏都限制了出场人数,所以需要用一个机制来帮助玩家布阵防御。
《圣女》的问题恰好就踩中了上面的坑,出场人数被严格限制,但敌人非常聪明,经常直接无视肉盾冲过去杀脆皮。特别是一些关卡需要守住一个点,敌人几乎就是一顿猛冲。玩家如果不用角色彻底把路堵死,就一定会漏。看下面截图就一目了然。
练级关就很直观的展现了游戏缺失ZOC导致的问题。敌人全部是高机动骑兵,冲到战旗位置就任务失败。玩家能用的角色数量很少,很难权衡,输出高的太脆,肉的输出又不行。而且本来就是练级关,需要上一些还没练起来的角色,能力很弱。
没有ZOC支持,玩家除非用角色无脑把战旗围死,不然几乎是守不住的。这不是打不赢,其实要是打赢不难,而是单纯守不住,很让人恼火。
下图这样的情况经常发生,电脑几乎不会和玩家缠斗,就是猛冲。玩家除非把旗子彻底堵住,不然根本挡不住。
像这样的问题要么就把敌人仇恨做简单,只要碰到我方角色就停下来只打不冲,那也可以。玩家用肉盾顶上去就可以拖住敌人。还有一些情况也可以直观看出没有ZOC对战棋游戏策略性影响有多大,看下面截图:
右边玩家角色被三个敌军围住,仍然可以靠一条缝隙轻松突围,这是无法想象的事情。换个思路,如果玩家用三个肉盾这样围住一个BOSS,BOSS还能随便走出去杀脆皮,那会不会让人很抓狂?如果有ZOC,玩家可以有很宽裕的走位空间来围死目标。看下面画图演示。
如果没有ZOC,玩家要彻底围住一个敌人,必须要四个角色紧贴才行,要么就要靠地形来围。
如果有ZOC,那么玩家只需要用四个角色做一个包围区域即可,对走位的要求会宽松很多。
在ZOC的支持下,即使四个角色稍微站远一点,也可以有效限制目标移动,目标始终无法快速突围。ZOC会消耗目标的移动力,至少拖住一回合是没问题的。玩家在下回合还是能成功收拢包围圈。
虽然ZOC只能挡一回合,但一回合往往就足以决定胜负。而且只要角色位置变动,ZOC会重新计算,巧用则无敌。ZOC的优势显而易见,可以给玩家更宽裕的操作空间。很多场景只需要利用好地形,甚至只需要一个角色就可以拖住大量敌人,真正实现了“一夫当关”。
当玩家在这种狭窄地形中,有没有ZOC体验会天差地别。
如果没有ZOC,肉盾根本无法阻挡敌人的冲锋,后方脆皮会被秒杀。
如果有ZOC,那么肉盾就可以依靠地形,把三个敌人挡住,成功保护到背后的脆皮。
下回合,玩家把角色往后撤,脱离敌人接触,ZOC又可以重新计算。
那么敌人继续冲锋,又可以被肉盾挡住。
那么ZOC就可以给玩家提供非常强的策略性。只要排兵布阵得当,可以做到一夫当关。电脑始终无法突破一个肉盾的防线,这就是四两拨千斤。
光荣战棋都使用了ZOC,有趣的是,当年从光荣辞职出走的热血青年们加入金山做的《抗日地雷战》也使用了ZOC,做得很好。如果没有ZOC,我觉得战棋会损失很多策略乐趣。ZOC特别适合出战人数很少的RPG战棋。
当然有人说了,《火纹》也没有ZOC啊。老火纹好像是没有,我不清楚新火纹有没有。《圣女战旗》既然要致敬老火纹,那么为什么不考虑到电脑猛冲猛打挡不住的问题,老火纹是怎么处理类似问题的?这是不是项目组欠考虑?要么就把敌人仇恨做简单,碰到谁就停下来打,那也可以。
我觉得如果致敬老经典搞成这个鬼样子,那还不如不致敬,根本就没有抓住老经典的精髓,属于照虎画猫。
后面还要继续吐槽《圣女》,待更新~