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但這樣的肉鴿有個問題:沒有繼承內容,每局完全歸零洗白。當然上線以後可以加新內容,但強行割裂主線和抽卡本身就影響了肉鴿繼承內容的銜接,給玩家一種很古怪的感覺。
前面已經說過了,刺客嚴重破壞平衡,如果玩家沒有隨到成形的刺客技能,那麼這一局就會很噁心。想用隨機技能來拉長玩家遊戲時間,是行不通的。玩家受不了打了半天角色是個缺胳膊少腿的廢物。
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1、角色練度一定要打通,玩家要有完整的部隊進入肉鴿關。
2、肉鴿地圖可以借鑑《以撒》系列,但也要有自己的特色。其實肉鴿地圖不需要搞得特別隨機,可以重複利用素材。一張地圖翻轉成不同角度進入,再搭配不同敵人和玩家卡池,就可以產生千差萬別的體驗。這樣做也比較節省人工。
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4、玩家使用的角色本身能力是正常的,只是受到了DEBUFF的壓制而已。這樣玩家就有動力培養角色,不然就沒有意義,玩家沒有動力抽角色,沒有動力來玩肉鴿。所以我說了不看好隨機技能學習。
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肉鴿裡的隨機一定要給玩家留下策略空間,而不是完全隨機,讓玩家無法掌控部隊成長。這一關我可以預估到後面大概出什麼東西,那麼我可以主動放棄這一次購買獎勵,節約資源為後面做準備。如果只是被動的等出什麼技能,出了就出了,沒出就認栽,這種體驗不行。
肉鴿絕對是能極大延長遊戲時間的利器,一定要用好,要多吸取同行爆款的成功經驗,為我所用,而不是想當然為了創新而創新。有些創新其實還不如不創新,多此一舉。只要設定是自己的就沒問題。
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