吐槽:《聖女戰棋》致敬老經典陷入魔怔,結果是取其糟粕!無限閃避這種數據毒瘤必須要被丟到垃圾桶裡去!新時代的RPG戰棋不要做基礎版面命中!
腦洞:缺失ZOC的《聖女戰旗》做不到的史詩戰爭體驗,基於ZOC機制支持的戰棋大型戰鬥設計思路,也是我反對擋槍和友傷的根本原因
吐槽:《聖女戰旗》的問題到底出在哪?過度糾結致敬經典《火紋》導致走火入魔。ZOC缺失讓這遊戲極其彆扭!
今天吐槽寫短一點,比較忙……_(:з」∠)_

兩者有著非常鮮明且針鋒相對的特點,對玩家遊戲體驗影響很大。我們會發現日系RPG往往並沒有明確的戰士、牧師、法師、弓箭手、刺客這樣的職業名稱,以角色各自姓名為辨識標識劃分,而美式RPG則有非常明確的職業劃分,屬性也非常摳門,防止單個角色過強開無雙割草。日系RPG比較典型的例子就是類似《FF》系列這種,而美系RPG可以拿《魔法門》系列來做典範。





這也導致日系RPG對角色職業的設定經常用來推進劇情,而不是規定職業數據。在很多日系RPG中,我們經常看到諸如“詩人”、“商人”、“礦工”、“廚師”、“藥師”、“舞娘”這樣的職業,從字面意思上並不能很直觀的看出其戰鬥能力,但在遊戲中玩家把這些角色練滿以後,戰力往往並不會輸給那些明確戰鬥職業角色。這些都是歷史的必然偶然一起作用的結果。
而歐美玩家除了玩遊戲以外,還喜歡玩紙牌桌遊跑團,這就導致歐美和日本的遊玩習慣有明顯的區別,比如《萬智牌》。

原本日美RPG習慣是井水不犯河水。80~90年代,美國人在PC性能還沒有真正發展起來的時候,只能暫時屈居日本人遊戲主機的壓制之下,大家主要習慣玩日系RPG為主導的全能角色遊戲。
但是自從那款網遊誕生以後,一切都發生了改變……
沒錯,就是《魔獸世界》!

現在RPG的市場主流習慣就是“戰法牧”,這個不需要爭論。
戰法牧確實是RPG歷史上最重要的核心玩法,也將在未來很長一段時間內繼續統治著全世界玩家的遊戲習慣。尊重重視市場主流習慣是非常重要的。而且按照戰法牧來設計新角色也非常順暢平滑。所以我覺得《鈴蘭》最好要做嚴格的戰法牧角色職業統一規劃,像《明日方舟》那樣以戰法牧來分佈角色職業上下位,是很棒的思路,值得學習。