吐槽:《圣女战棋》致敬老经典陷入魔怔,结果是取其糟粕!无限闪避这种数据毒瘤必须要被丢到垃圾桶里去!新时代的RPG战棋不要做基础版面命中!
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因
吐槽:《圣女战旗》的问题到底出在哪?过度纠结致敬经典《火纹》导致走火入魔。ZOC缺失让这游戏极其别扭!
今天吐槽写短一点,比较忙……_(:з」∠)_

两者有着非常鲜明且针锋相对的特点,对玩家游戏体验影响很大。我们会发现日系RPG往往并没有明确的战士、牧师、法师、弓箭手、刺客这样的职业名称,以角色各自姓名为辨识标识划分,而美式RPG则有非常明确的职业划分,属性也非常抠门,防止单个角色过强开无双割草。日系RPG比较典型的例子就是类似《FF》系列这种,而美系RPG可以拿《魔法门》系列来做典范。





这也导致日系RPG对角色职业的设定经常用来推进剧情,而不是规定职业数据。在很多日系RPG中,我们经常看到诸如“诗人”、“商人”、“矿工”、“厨师”、“药师”、“舞娘”这样的职业,从字面意思上并不能很直观的看出其战斗能力,但在游戏中玩家把这些角色练满以后,战力往往并不会输给那些明确战斗职业角色。这些都是历史的必然偶然一起作用的结果。
而欧美玩家除了玩游戏以外,还喜欢玩纸牌桌游跑团,这就导致欧美和日本的游玩习惯有明显的区别,比如《万智牌》。

原本日美RPG习惯是井水不犯河水。80~90年代,美国人在PC性能还没有真正发展起来的时候,只能暂时屈居日本人游戏主机的压制之下,大家主要习惯玩日系RPG为主导的全能角色游戏。
但是自从那款网游诞生以后,一切都发生了改变……
没错,就是《魔兽世界》!

现在RPG的市场主流习惯就是“战法牧”,这个不需要争论。
战法牧确实是RPG历史上最重要的核心玩法,也将在未来很长一段时间内继续统治着全世界玩家的游戏习惯。尊重重视市场主流习惯是非常重要的。而且按照战法牧来设计新角色也非常顺畅平滑。所以我觉得《铃兰》最好要做严格的战法牧角色职业统一规划,像《明日方舟》那样以战法牧来分布角色职业上下位,是很棒的思路,值得学习。