吐槽:《圣女战棋》致敬老经典陷入魔怔,结果是取其糟粕!无限闪避这种数据毒瘤必须要被丢到垃圾桶里去!新时代的RPG战棋不要做基础版面命中!
脑洞:缺失ZOC的《圣女战旗》做不到的史诗战争体验,基于ZOC机制支持的战棋大型战斗设计思路,也是我反对挡枪和友伤的根本原因
吐槽:《圣女战旗》的问题到底出在哪?过度纠结致敬经典《火纹》导致走火入魔。ZOC缺失让这游戏极其别扭!
今天吐槽写短一点,比较忙……_(:з」∠)_
“战法牧”,最初是美系RPG的标配。严格来说,美系RPG代表的是符合欧洲美国玩家通用习惯的玩法模式,和日系RPG有着完全不同的内核。总结一下,美系RPG的角色有明确严格的职业分工,每种职业的能力有严格区分。玩家必须严格权衡队伍的职业搭配,不然就难以通关。而日系RPG则不同,角色会随着游戏流程的推进逐渐呈现出全能化。比如一个角色既可以近战,又可以使用魔法攻击,还可以用魔法加血。
两者有着非常鲜明且针锋相对的特点,对玩家游戏体验影响很大。我们会发现日系RPG往往并没有明确的战士、牧师、法师、弓箭手、刺客这样的职业名称,以角色各自姓名为辨识标识划分,而美式RPG则有非常明确的职业划分,属性也非常抠门,防止单个角色过强开无双割草。日系RPG比较典型的例子就是类似《FF》系列这种,而美系RPG可以拿《魔法门》系列来做典范。
日系和美系之所以出现这种迥异的玩法差异,和各自游戏发展历程息息相关。美国原本有雅达利主机,在世界游戏上占据绝对主动权。后来经历了雅达利大溃败后,美国人对游戏主机有PTSD,被后来崛起的日本任天堂占据了主动。
任天堂在一开始就主打合家欢风格,所以游戏一般是以《超级玛丽》这样动作跳跃类为主。这种游戏的玩法就是默认主角为全能型,单打独斗什么都能做。在大量类似玩法的日本游戏熏陶下,整个日系游戏风格都向角色全能型偏移。
当然这也是当时FC机能不足被迫做出的妥协,只能做一个角色给玩家操作。比如最初的《塞尔达传说》,也就是林克一个人从头打到尾。玩家很难说清楚林克的职业,反正就是一个小绿人打来打去。
这也导致日系RPG对角色职业的设定经常用来推进剧情,而不是规定职业数据。在很多日系RPG中,我们经常看到诸如“诗人”、“商人”、“矿工”、“厨师”、“药师”、“舞娘”这样的职业,从字面意思上并不能很直观的看出其战斗能力,但在游戏中玩家把这些角色练满以后,战力往往并不会输给那些明确战斗职业角色。这些都是历史的必然偶然一起作用的结果。
而欧美玩家除了玩游戏以外,还喜欢玩纸牌桌游跑团,这就导致欧美和日本的游玩习惯有明显的区别,比如《万智牌》。
纸牌桌游由于纸牌是印刷出来的固定数值实体卡,所以无法升级。玩家只能想方设法将手中的牌尽量打好,所以对于牌面上的角色数据非常在意。那么卡牌角色的数值设定就很重要,对于职业设定的要求更加严谨。玩家需要一看职业就能确认该角色是什么能力,因为卡牌很多,需要快速决定。在这种游戏习惯的熏陶下,美系RPG逐渐走向明确职业分工的战法牧玩法。
原本日美RPG习惯是井水不犯河水。80~90年代,美国人在PC性能还没有真正发展起来的时候,只能暂时屈居日本人游戏主机的压制之下,大家主要习惯玩日系RPG为主导的全能角色游戏。
但是自从那款网游诞生以后,一切都发生了改变……
没错,就是《魔兽世界》!
《魔兽世界》深刻改变了世界RPG游戏规则。虽然在它之前还有《无尽任务》这样的成功网游,但仍然是它横扫了全世界,将美系RPG的理念深深植入了玩家们的习惯中,就是“战法牧”。
现在RPG的市场主流习惯就是“战法牧”,这个不需要争论。
战法牧确实是RPG历史上最重要的核心玩法,也将在未来很长一段时间内继续统治着全世界玩家的游戏习惯。尊重重视市场主流习惯是非常重要的。而且按照战法牧来设计新角色也非常顺畅平滑。所以我觉得《铃兰》最好要做严格的战法牧角色职业统一规划,像《明日方舟》那样以战法牧来分布角色职业上下位,是很棒的思路,值得学习。