前言
如果說放在現實生活中,除了特種任務這3種武器就不該出現在遊戲裡面被玩家端著走。但是架不住是真的帥 + 符合玩家的PowerFantasy/刻板印象,該做還是得做。
emmmm 這次前言部分不廢話了
玩家的期望
以AK/AR-15的突擊步槍作為基板,符合玩家期望的上面幾個特點還是要做到遊戲裡面去的,但是又要做到雙方玩家如果技術相同的情況下是均勢對抗
- 狙擊槍(栓動步槍):高精度 威力大
- 霰彈槍:不需要精確瞄準 近距離阻止力強/威力大
- 機槍:猛 彈匣大 以一敵多
那麼放在遊戲裡對應的 在對戰步槍的優劣勢(不破壞玩家期望前提下)
- 狙擊槍解法1:遠距離作戰效能優於步槍 遊戲設計上的限制:需要遊戲裡有足夠的制高點 長槍線/視線 綁定大地圖 優秀案例:戰地系列
- 狙擊槍解法2:自帶有放大功能的瞄具 開鏡架固定槍線優於步槍 優秀案例:《彩六》的Kali / Acog Meta《CS》的AWP AUG
- 狙擊槍解法3:穿甲 特殊功能 作為可以隨時獲得的反載具武器 / 帶標記 減甲 碎甲 引導 等增加隊友戰鬥效能的功能
- 狙擊槍解法4:大幅強化精準射擊弱點收益 削弱非弱點收益
- 狙擊槍解法5:超遠距離專用武器 / 特定距離專用武器 《BattleBit》在150m後狙擊槍傷害隨距離增加,300m後可以秒殺無甲 《戰地1》SweetSpot系統
- 霰彈槍解法1:近距離最強 但是稍遠就很弱
- 霰彈槍解法2:多用途工具 優秀案例:彩六用來裝修
- 機槍解法1:防禦性質的武器 案例:老戰地系列中配上兩腳架的機槍
- 機槍解法2:彈匣容量大 容錯率高的步槍 案例:老戰地系列中衝鋒機槍
- 機槍解法3:特殊功能 / niche武器 案例:CS的內格夫 彩六用來用來裝修
- 機槍解法4:就是現實中的大殺器 但是限制獲取方式 案例:塔可夫中使用步槍彈 繼承步槍彈高穿甲+高傷害的機槍 m60 / pk系列的機槍可以使用大部分瞄具 但是需要擊殺Boss概率獲取 RPD系列機槍幾乎無法改裝只能使用機瞄 只能近距離作戰
栓狙/霰彈槍的設計方案基本已經定型了,倒是機槍一直沒有一個很好的設計方案 說既能讓機槍有自己的特色 成為特定場景一定會拿出來的武器 又能說讓遊戲平衡不那麼崩。
通用解法:加入限制條件
- 獲取手段上有限制:BF1的特殊兵種 Destiny的PowerAmmo CS的需要金錢購買
- 使用條件上增加限制:衝刺抬槍時間 開鏡時間 腰射精度 移動射擊精度 移動速度 舉槍體力消耗 武器晃動 等方面的削弱
- 槍械同質化:所有武器TimeToKill在大多數交戰距離都可以被限制在0.2s人的反應時間左右,所有武器都Overpower了 就沒有武器是Overpower 參考:Cod系列
CS 中因為連射有精度懲罰,導致槍械間手感天差地別,在一對多/一對一 強弱也不一樣。
通用的差異化設計
- PvP - PvE做兩套不同的裝備:類似《巫師》中銀劍vs鋼劍《宅家的矮人》中獵殺巨人和獵殺其他獵兵的立體機動裝置用的是不同武器
- 根據擊殺能力直接給武器分成不同等級,高擊殺能力的武器必須要使用特殊彈藥:《命運》系列
- 輔助瞄準 Aim Assist相關做差異化設計:現代主機很多射擊遊戲
順便一提所有投射物自己具有動力的武器比如各類蘿蔔機器人遊戲裡面的導彈/和2077裡的智能狙擊槍,放在現實裡技術水平命中率會高的嚇人,根本做不到那種玩家開加力或者怎麼樣就可以讓導彈正好轉不彎 被玩家“正好”迴避掉。不過好在機器人遊戲的“槍械”,和現實世界的槍械也有一定距離,設計上可以動的維度就多更多了。
遊戲編程的一些問題導致多人數 大地圖 還地形複雜的遊戲是極其極其難做的(不然就不會這麼多年只出了一個戰地系列)。很多時候是不能說各種對戰情況都有能力和必要做出來,CS 彩六就是專注小地圖反恐
整體化設計:關卡 + 職業裝備
玩家玩到的從來不是哪一把槍 / 哪一個職業,而是一整個遊戲 / 一個設計好了的完整作品。
PvP純步戰地圖的關卡設計巔峰
老戰地系列特別是支援兵(機槍) vs 偵察兵(栓動步槍)的動態很有意思
在對槍時支援兵需要趴下甚至部署兩腳架才能發揮自己的火力優勢,但是這樣就限制了機動性 很容易被栓狙一槍爆頭。但是架好了的機槍如果發現了狙擊手,哪怕沒辦法直接擊殺 持續的短點射會暴露和標記狙擊手。
同時機槍擁有遊戲最強大的壓制效果 狙擊槍又是最容易被壓制效果影響的槍種,即使在極限距離機槍一旦發現栓狙,栓狙基本就處於打不中人的狀態了 只能轉移重新找角度。
職業裝備上,偵察兵多是可以快速在複雜大戰場中找到敵人的輔助性設備(依賴直接視線),而支援兵多是可以曲射(不需要直線槍線)但是限制自身移動的迫擊炮 / 刀鋒無人機一類殺傷性裝備。隊友時互相輔助,敵對時則是以能否發現對方為核心的互相剋制。
其實戰地3/4的職業設計和軍團要塞TeamFortress的職業設計有些像,【特定職業 + 特定裝備】 = 自己固定的優勢交戰距離,又因為遊戲不是一個靠擊殺就可以贏得模式,所以就圍繞著目標點有了很動態複雜的戰鬥生態。
- 目標點內:醫療兵 工程兵 步戰 / 坦克 互相絞肉
- 目標點外圍(50~100m距離):精確射手 / 機槍 支援兵 對單個目標點點內進行高效火力支援+看守友軍的側翼 + 少量醫療兵會選擇繞後
- 地圖制高點(300m+距離):栓動狙擊手 工程兵的火箭筒 對多個目標點進行低效的的火力支援 + 對多個目標點進行監控防止繞後 + 反擊空中載具
總體平衡性設計:雖然50-50勝率不是個好設計
本質是商業化遊戲遊戲 SkillCeiling 技術上限vs SkillFloor 技術下限的問題。
*技術這裡指包含機械性能力 / 戰術能力 / 戰略能力等的多種能力
純拼技術類遊戲的問題
1.一個是如果放在現代遊戲那種場景內超高多邊形 畫質很好的情況 大部分人的電腦未必跑得了滿幀數 那麼如果因為掉幀之類的原因輸了對槍 玩家就會很惱火 甚至轉投外掛懷抱
2.放在SkillCeiling很高的類Quake的Movement shooter裡面,有多年經驗的FPS老手打新手交換比就不是1:3~1:5之類的了 1:10~1:50都是可能的。但是商業遊戲 運營方的邏輯肯定又是保新手 新手體驗,因為他們才是新生購買力,老手雖然帶來口碑和知名度但是很難再轉換成銷售額。
放在娛樂趨於飽和+遊戲受眾整體輕度化休閒化的現在,商業表現上就是用戶快速流失,既沒有長期流水也沒有持續熱度。
故商業化射擊遊戲整體還是走的不斷加入限制條件 降低技術上限 提高技術下限的路子。參考 類Quake走路不減精度 -> CS走路減精度 ->塔可夫純數值遊戲。
CS自身也是走的削弱單個個人對戰局的影響,即是方便電競的運營儘量避免出現超級明星選手左右整個電競生態,也是讓日常比賽更少因為單個極其突出的個人就出現一邊倒的局面。
但是技術上限過低,左右勝利就變成了隨機要素, 本來應該是有榮譽的比賽就又變成了一個變相的斯納金箱。習得性的無助 是一種比沉迷靡靡之音 沉迷 Tittytainment還可怕的狀態。、
只要是PvP遊戲,就會有贏家和輸家。非對稱 非即時同步 PvPvE 的很多遊戲應該能緩解這個問題。
參考資料:
- 遊戲設計相關視頻論文:SNIPERS: A Nightmare for Developers and Players - By Arch
- MovementShooter的餘暉 - UltraKill演示:ULTRAKILL || Violent || 4-4 P-rank || V2 - By Genki the Proto
- Who Gets to be Awesome in Games? - By Game Maker's Toolkit