本文原載於《TYPE-MOONエースVOL.14》,由Galgame批評翻譯排版,僅用於學習交流,禁止商用,轉載請註明出處。
《魔法使之夜》音樂負責人深澤秀行訪談
深澤秀行:東京都出身,自由作曲家、編曲家、電子樂作家。擔任動畫、遊戲、電影等廣闊領域的樂曲製作。
——當聽到《魔法使之夜》的主機移植版即將發售的消息時,您的心情是什麼樣的呢?
深澤秀行:《魔法使之夜》是我和型月相遇後的作品,它非常的有趣,而且能有這樣一個機會能夠再次傳遞給大家是很幸運的,也是非常讓人高興的。的確,十年之久已經是不爭的事實,但我還是希望更多的人能體驗到這款永不褪色的精彩遊戲。
——本作是深澤先生和型月首次合作的作品,請告訴我接觸本作品的文本和原畫時的印象,以及當時製作的回憶。
深澤秀行:商量音樂時(初次見面)浮現出的想法就那樣成為了主旋律,它給人留下了深刻的印象。我覺得口頭上說明這部作品的世界觀實在是太辛苦了,真的能很好的塑造出成型的世界觀嗎?在音樂製作初期,給我留下的印象是文本和插圖所塑造出的世界觀有種空虛的感覺,宛若寂靜的真空。從中可以看出音樂的意義或者說音樂存在的重要性。
——您是抱著什麼樣的心情一直在型月工作呢?
深澤秀行:由於很長時間都在一起工作,我能夠很容易地想象出一首“被期待的結果”的樂曲。但是隨著項目的進行和更新,我萌生出一種必須超越它的使命感,所以要日益精進下去。
——在《魔法使之夜》中,您推薦哪一處的曲子?
深澤秀行:《魔法使之夜》的樂曲並非由我一人完成,而是由方賀先生(KATE),永田先生(James),hil先生進行了細節上的補充才構築了現在的世界觀。樂曲中完美協調的地方現在重新聽也令人驚歎。請務必享受樂曲中靜與動的對比。
——請向期待著《魔法使之夜》的粉絲們留言吧!
深澤秀行:《魔法使之夜》的音樂不僅是我的作品,對於型月來說也像是記錄了初始想法一般的東西。我很高興能將作品再次呈現給大家。移植版的文本,插圖和音樂均有著壓倒性的解析度。希望大家能沉浸於本作的世界觀中。
《魔法使之夜》腳本奈須蘑菇×作畫監督小山廣和專訪
小山廣和:插畫師,遊戲原畫師,原畫家。作為型月色彩中心的圖形師而活躍著,讓許多優美的設計現於世間。
奈須蘑菇:劇本家,小說家,在型月的眾多作品中擔任腳本,現在以《FGO》的劇本製作、整體劇本檢修、運營為中心進行活動。
被稱為超越時代的傑作,重生之前的軌跡。
——那麼,首先請告訴我,《魔法使之夜》(以下簡稱《魔夜》)的移植是否已經決定了?
奈須:在《月姬-A piece of blue glass moon-》主機版重製的企劃開始之時,根據武內的意見,決定了將《魔夜》也一同移植到主機上這一方針。《魔夜》的PC版早已發售,現在想要入手也相當難,玩過重置版《月姬》(以下簡稱《月姬R》)的玩家們,如果想繼續遊玩《魔夜》卻沒法玩到,這樣的話就不太好了,我是這麼想的。於是在企劃通過後,就拜託了負責《月姬R》移植的HuneX也同時進行《魔夜》移植版的製作。(可以說)《魔夜》的製作是和《月姬R》同時進行的。
小山:將《魔夜》移植到主機上這個企劃之前就已經提出來了。
奈須:確實如此,不過《魔夜》的演出在2012年當時最新的主機PS3上也沒法完全展現,所以移植的企劃就暫時擱置了。在那期間索尼的PS4和任天堂SWITCH先後發售了,以現在的技術水平,《魔夜》應該可以毫無問題地啟動,於是就重新啟動了移植的企劃。現在回想起來,在《魔夜》發行的2012年,也曾有過演出方面的煩惱。儘管普通配置的PC可以正常運行遊戲,但是老電腦卻不行。雖說剪掉演出也能玩,但《魔夜》是建立在演出上的遊戲,所以最好不要關閉演出特效。就是在這種想法下發售了這部作品。
——因為有著豐富的演出,不管是現在還是以前都在與對應的“配置之壁”戰鬥呢。小山先生是什麼時候得知《魔夜》移植的決定呢?
小山:我已經不記得是在什麼時候聽的了,不過我還記得是先聽說了動畫化的事。既然已經決定動畫化的話,那麼移植遊戲也是水到渠成的,所以我沒感到驚訝。關於時機的話,也只是覺得“原來是10週年啊”這種程度,並沒刻意瞅準這個時機推進企劃。
奈須:關於動畫化,是不久前從Aniplex的巖上先生那裡收到的企劃。能被動畫化是一件非常值得高興的事,所以就拜託了對面。話雖如此,《魔夜》是一部很難動畫化的作品,製作起來應該不會那麼簡單,我同時這樣回覆道。
小山:我覺得ufotable富有深度且具有獨特氛圍的影像與我製作CG的方法親和度很高。從第一次看《劇場版空之境界》的動畫電影開始,我就一直有這樣的感覺,因此我認為它是非常適合《魔夜》動畫化的製作團隊。打戲自不必說,“靜”的部分的演出也很值得期待。
奈須:關於打戲我倒是完全不擔心。就拿《HF》(指近期上映的《Fate/stay night》HF篇)來說,遊戲中寥寥幾頁就結束了的Saber與Berserker的戰鬥,在動畫中卻花費了10分鐘,而且精彩紛呈,真的非常厲害。所以我對打戲的製作完全沒有不安。另一方面,《魔夜》中“靜”的部分的是非常重要的,那裡會做成什麼樣呢?
小山:果然還是很在意這一點呢。
奈須:動畫究竟可以將整個作品中瀰漫著的寧靜氛圍表現到何種程度呢?做成劇場版動畫能讓更多的人來觀看,肯定會有很大的收穫,但我想ufotable也要花費很大的精力。以2023年末公開為目標,動畫化後會產生怎樣的化學反應,從現在開始我就相當期待。
小山:光是能動畫化就超開心,我是抱著把這當做人生褒獎的心情翹首以盼的(笑)。
——因為《魔夜》的重置版要全語音化,也想問一下角色是如何分配的。
奈須:關於蒼崎青子,在《月姬R》中已經決定是戶松遙來出演了,所以在《魔夜》中也必然要拜託戶松桑。最開始收錄的也是戶松桑的聲音。一開始就說過,《魔夜》中“靜”的部分是很重要的,聲音不能太有動感,否則會破壞作品的氛圍。因此,作為型月的指導,我告訴大家,即使身為女主角,也沒必要去扮演可愛系角色。請按照日本電影一般的發聲方式,自然地演繹就很好了。
小山:在甄選的時候,比起像動畫一樣的演技,如同真人電影一般真實的演技是我們需要的,最後選擇了和形象最貼合的角色。
奈須:雖然有戰鬥場景,但並不只有戰鬥場景,所以給人的印象是平靜收尾的日本電影那種類型。在後期錄音中,為了配合了其他的cv,飾演青子的戶松桑是以稍微改變了聲線的方式進行的,希望大家能感受到這樣合作的妙處。
——從移植工作開始以來,有沒有令人印象深刻的事件呢?
奈須:完成《月姬R》的收錄之後,接下來就該收錄《魔夜》了,這時自己久違的重新玩了一遍《魔夜》。雖然有點自吹自擂,但即使以現代的眼光來看,本作也有著怪物般的質量。以無論男女老少,無論誰看都不偏頗地能讓人欣賞的作品為目標,一直到細節之處都很講究地製作了。全體工作人員都還很年輕,包括演出監督つくりものじ在內,大家都全身心地投入其中,所以才有了這樣的成就,我想這太符合超越時代的作品這個稱呼了。
小山:就算說是年輕的力量,其實當時年齡也不小了啊(笑)。
奈須:小山每一處的插畫都很漂亮,和演出相輔相成,令人目瞪口呆。雖說《月姬R》是“原畫:武內”“上色:小山with型月團隊”,但《魔夜》可是“原畫:小山”“上色:小山”啊。平時只畫一張主視覺圖就感激不盡的插畫家,居然負責了所有的插圖。並且這部作品可是非常奢侈的使用了つくりものじさん和小山先生這兩人喲。
小山:雖然公司內外也有很多員工參與了繪圖,但我還是拼命地想要統一風格。不過當我再次開始遊玩之時,不由感慨當時的自己確實做了些無用功,雖然感覺當時真的是很努力啊。以現在的眼光來看,仍有很多在意的地方,不過雖然是自吹自擂,但當時還真是拼命地製作著啊。
奈須:《魔夜》或許可以說是在最好的時期製作出來的作品,如果說《月姬R》是車的話,那麼《魔夜》就是船。雖然現在還覺得這是不能相比的東西,但在製作《月姬R》的時候,對當時的我來說有一種壓力:作為一部在《魔夜》之後推出的遊戲,必須製作出無論放在哪裡都不會感到羞恥的遊戲。
小山:我想不僅僅是我們,當時參與制作的人在那個時候也會盡自己所能去盡善盡美。這樣做出來的東西能讓很多人享受到,即使10年過去了也依舊喜歡著它,可以說是冥冥之中的收穫,有一種得到了回報的感覺。
奈須:在小山看來,つくりものじ的腳本是怎樣的呢?
小山:一般的腳本都是把完成的CG整理出來,但是つくりものじ先生覺得這樣做演出還不足,於是打開放在圖像團隊的共享文件夾裡放著的Photoshop文件,翻找各個圖層,找出可用的素材進行二次加工。因為有即使這樣也不能使用的素材,所以每次都編輯成新的CG素材來完重新制作。
奈須:腳本的構思是不一樣的吧。《月姬R》的工作人員也重玩了《魔夜》,評價是不知道以當時的技術是怎麼做出這種演出的。
小山:自己完成的CG的演出超出了自己的預想,這種經驗在製作《Fate》的時候對我造成了極大的衝擊。這就是《Fate/hollow ataraxial》、《魔法使之夜》中的演出在不斷突破極限的感覺。
奈須:只有少數精英的團隊無法準備新的素材,在這種情況下,如何使用現有的素材進行創新呢?正因為無法輕鬆地將想要的素材呈現出來,所以我也有種つくりものじ一直很辛苦的印象。
——光是聽著就感覺幹勁滿滿了。那麼製作結束後有覺得熱情燃盡了嗎?
小山:老實說,我已經接近於燃盡的狀態了呢。
奈須:型月的遊戲常常將某個插畫家或作家作為作品的《靈魂人物》進行宣傳,因此作品的評價與個人直接掛鉤,而不是品牌。這樣的形式有利有弊,但分擔到插畫家和作家身上的壓力將會巨大無比。想必小山那會也是壓力山大吧,當時認真到令人畏懼的模樣至今依然歷歷在目。
小山:因為很討厭開發完成後總好像還有什麼事沒做完的感覺,所以當時能徹底完成任務就已經竭盡全力了。換個中二點的說法,就是一場能否戰勝自己的戰鬥。
奈須:小山的話,雖然對他人的失誤斷言“沒辦法啦”,但對自己的工作卻總是一絲不苟地去完成呢。
小山:只是不想讓自己後悔罷了。雖然自己在《魔夜》製作結束後有時間好好休息了,但奈須卻總是不斷地投身於工作中呢。
奈須:對自己來說,寫完劇本得到休息時,會一邊放鬆身心一邊進行收尾工作,看看腳本和演出,確認全都完成了以後,下個企畫就已經找上門來了……當然肯定有“終於結束啦!”這樣的喜悅,但心情上卻是:“不錯,這次又活下來了……啊,該下一個戰場了……”一樣的感覺。心境像死刑執行稍稍推遲了一樣。
掀起新時代的波浪——型月的方法
——從《魔夜》發售後到《月姬R》發售前的這段時間,在思維方式或者製作方法上有變化的地方嗎?
小山:雖說娛樂業本身就是日新月異的行業,但感覺最近幾年真是變化速度快到飛起,尤其從自己開始和《FGO》打交道之時,年輕畫師們的勢頭很猛。他們不僅筆精墨妙,而且不斷刷新著整個業界的畫作質量,這也讓自己時常感到焦慮。畢竟就自己努力的方向而言,也有很多繪畫方法沒有掌握,受的刺激挺多的,感覺自己也有更新換代的必要了,就算一點一滴的進步也好。
奈須:對自己來說,《FGO》也是個不小的轉機。在以前只做家用機遊戲的年代,不管有多麼出色的新人出現,總懷著大家活動的領域不同這樣的安心感。年輕人們創造流行前衛的遊戲,我們專注古老而美好的家用機遊戲即可,因此覺得沒什麼競爭的必要。然而一旦開始從事《FGO》的工作,進入了網遊的領域,站在新一代的舞臺上,不由得為他們豐富的靈感和朝氣蓬勃的氣勢而震驚。用F1賽車打比方的話,就好像突然從方程式賽變到直線競速賽一樣,挺難受的。不過得益於此,自己也得到了成長。因為覺得自己需要以學院新生的姿態來學習新文化,所以能夠作為作家參與到《FGO》中來,可以說是非常寶貴的經歷了。若自己未曾涉足過網遊這一領域,那份創作時的活躍感以及和玩家共同積累起來的感動都將不復存在。
——在這十年間,遊戲行業內外的體裁中有什麼事物能讓你眼前一亮嗎?
小山:國外的主機遊戲,其畫質自不必說,人物動作也十分自然,這和我至今為止接觸過的遊戲都不一樣。
奈須:國外遊戲的話,應該是Guerrilla Games的《地平線:零之曙光》;要說日本遊戲,大概就是From Software的《艾爾登法環》了吧。我願稱之為《力之地平線》和《技之老頭環》。令人震撼的畫質、行雲流水的動作、頗有深度的劇情,以及主人公埃洛伊的魅力造就了《地平線:零之曙光》。此外它還以《俠盜獵車手(GTA)》系列的技術方法為基礎,讓遊戲的精密度更上一層樓,可以說是窮極一切的究極派。另一方面,對“想和國外一樣大規模開發一次遊戲”心心念唸的宮崎英高社長,將這十年以來的積累在《艾爾登法環》中爆發了出來。儘管手頭資源並不充裕,但憑藉著迄今為止積累的技術、經驗以及審美,SF社創造出了屬於其獨一無二的藝術作品。不管哪個都是以開放世界的形式展開,將已有遊戲中發展完善的內容在今天的時代裡以最能夠吸引玩家的形式提煉了出來。要說新的話肯定是夠新的了,但這樣的《新時代》不正是一步一個腳印走到今天,一點一滴地積累起來的嗎?
小山:香草社的《十三機兵防衛圈》讓我至今印象深刻。奈須也時常對此津津樂道吧。
奈須:從劇本寫作的角度來看,劇情質量、視覺美感自然不在話下,它還出色地將八九十年代懷舊科幻的要素囊括起來進行解構,再以一定的順序進行了再建構。我還當面請教過香草社的神谷盛治先生,作為集齊了復古科幻風格技術的作品,該作是在素材不足的情況下千方百計完成的。想必我們在做《魔夜》時吃到的苦頭,他也感同身受吧,因此兩個人相談甚歡(笑)。
小山:實際上《十三機兵防衛圈》的背景素材蠻少的,但為了不讓玩家察覺想了挺多好辦法呢。
奈須:僅憑少量的素材營造出儘可能多的場景,這方面的技巧非常嫻熟,完全是才華橫溢的人以非同尋常的執念完成的作品。並不依靠全員以相同的質量完成相同的工作,而是靠個人肩負重擔完成製作的遊戲,可謂非常出彩了。
小山:同一件事換別人來做的話,會有各種各樣的限制,難度變得非常高。從這層意義上來說,和《魔夜》相似的地方應該挺多的吧。
奈須:《魔夜》問世後自己曾想,要是視覺小說遊戲的類型越來越多,業界一派欣欣向榮的景象的話那就好了,可惜未能如願。視覺小說的長處在於“能夠以少量素材展現長篇劇本”,但這一優勢終將反過來成為枷鎖。作為90年代“最新”的表現方式,ADV這一遊戲類型在2010年已趨於公式化。不管內容多麼成熟,表現方法卻依舊是老一套。如果不持續創造出新事物的話,是很難吸引年輕人來玩的。從這個角度來說,最近十年出現的定期訂閱服務、油管博主、虛擬主播等內容,都是順應時代發展出現的新產物,能受到年輕人的追捧也不足為奇。特別是虛擬主播中出現了越來越多的專業人士,可以說是一種新形式的藝人吧。畢竟當代阿宅想看的東西能夠被用心表現出來,而且虛擬主播每天的直播本身就像連續劇一樣,不可能不受歡迎。
小山:有種把虛擬角色文化產品的精華抽出來的感覺。
奈須:我們在遊戲裡喜歡的角色以虛擬的形式出現,而且可以對話交流,這已經稱得上是夢之企畫了。能帶來像朋友一樣交流接觸的感覺,作為文化產品來說很強了。畢竟像這樣近在眼前的存在,能加速你對它的喜歡嘛。
小山:聽完這番話,感覺虛擬主播的概念和AKB48這樣可以見面的偶像挺相近的呢。
奈須:相似的地方肯定是有的。虛擬主播可以說是虛擬角色文化產品最為理想的形式之一了吧。AI目前還做不到盡善盡美的地方,在人類的妥善處理後所誕生的驚人的文化產品。小時候感嘆“那東西不可能不存在啊……”而放棄了夢想。將來,能夠實現“自己最喜歡的遊戲角色出現在面前同自己聊天”的時代,想必一定會到來的吧。雖然不知道自己能不能活到那時候,但自己兒時許下的願望一定會實現的。也許能讓人類畢業的下一代智能體,會從我們的領域誕生。一想到這裡,自己也有了身為作家繼續努力工作,直到寫不動為止的幹勁。光是追上新變化的潮流就已經要了半條命了,但真正投身於其中,能與更為有趣的娛樂形式相遇真是太棒了。
小山:往好處想,因為幕後之人沒變,所以型月的核心也沒有變。但畢竟每個人都對新事物充滿貪慾呢。
奈須:玩過《月姬R》的人中貌似有40%的人沒玩過同人版,因此這次的方針不也挺好的嘛?
小山:好像也有很多人因為《月姬R》入坑視覺小說呢。
奈須:我也覺得挺多的。可以說歷史總是驚人的相似吧,也許就跟我們第一次玩《鐮鼬之夜》的感覺一樣。當時的第一印象便是“只有文字的遊戲有什麼好玩的”,但真正試過以後才發現超好玩。要是《魔夜》也能給玩家帶來類似體驗的話就好了,不管啥理由入坑的都行。比如因為看了動漫呀,因為周圍人都說好呀,又或者因為是戶松遙的粉絲之類的,無論入坑的緣由如何,只要玩得開心就好。
小山:就遊戲的體量而言,剛開始接觸視覺小說的時候也感覺這個長度剛剛好。
奈須:有玩家瞭解過PC版的話,也許可以抱著同學聚會一樣的心態去玩一次(笑)。而且,在這裡想特別告訴大家的一點是,請務必多誇誇HuneX。不僅因為《月姬R》和《魔夜》的原因,而且把PC版的遊戲移植到主機上可以說相當的麻煩了。更何況不管是《月姬R》還是《魔夜》,其演出的本質不同,所以技術不能通用,因此只能一邊看著PC版的演出,一邊用主機的技術將同樣的情景復刻一遍。同為創作者的我們,不由得為他們能夠直面困難而心懷感激。請務必體驗演出的精妙之處。
——非常感謝回答。那麼在最後想對讀者說些什麼呢?
小山:如果你玩過《FGO》,對型月的遊戲感興趣,但又莫名地不知道玩什麼好的時候,請務必試試《魔夜》。如果你玩過《月姬R》,雖然共享同一個世界觀,但也值得細細玩味其與《魔夜》的不同之處。如果你正在玩PC版的《魔夜》,那麼遊戲語音自不必說,優化後的全高清圖像也敬請關注。這樣的畫面即使在大屏顯示器上也美到令人窒息,因此包括演出在內,相信大家一定能玩得很開心。
奈須:作為奈須蘑菇創作原點的《魔夜》,即使放眼型月的所有作品,我也能驕傲地說其質量是最上乘的。話雖如此,與其在心裡想“要開始讀名著咯!”,倒更希望像是隨意走進一家咖啡廳,點杯紅茶,嘗口蛋糕一樣,帶著輕鬆愜意的心情去玩。如果有玩家接觸過奈須蘑菇的其他作品,從同人版的《月姬》到《月姬R》,雖然時代背景呀,舞臺之類的東西發生了變化,但對《魔夜》卻沒什麼影響。因此不必擔心會被其他作品劇透之類的問題,安心去玩就好了。