【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访


3楼猫 发布时间:2022-06-18 12:37:08 作者:Galgame批评 Language

本文原载于《TYPE-MOONエースVOL.14》,由Galgame批评翻译排版,仅用于学习交流,禁止商用,转载请注明出处。

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第0张

《魔法使之夜》音乐负责人深泽秀行访谈

深泽秀行:东京都出身,自由作曲家、编曲家、电子乐作家。担任动画、游戏、电影等广阔领域的乐曲制作。

——当听到《魔法使之夜》的主机移植版即将发售的消息时,您的心情是什么样的呢?

深泽秀行:《魔法使之夜》是我和型月相遇后的作品,它非常的有趣,而且能有这样一个机会能够再次传递给大家是很幸运的,也是非常让人高兴的。的确,十年之久已经是不争的事实,但我还是希望更多的人能体验到这款永不褪色的精彩游戏。

——本作是深泽先生和型月首次合作的作品,请告诉我接触本作品的文本和原画时的印象,以及当时制作的回忆。

深泽秀行:商量音乐时(初次见面)浮现出的想法就那样成为了主旋律,它给人留下了深刻的印象。我觉得口头上说明这部作品的世界观实在是太辛苦了,真的能很好的塑造出成型的世界观吗?在音乐制作初期,给我留下的印象是文本和插图所塑造出的世界观有种空虚的感觉,宛若寂静的真空。从中可以看出音乐的意义或者说音乐存在的重要性。

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——您是抱着什么样的心情一直在型月工作呢?

深泽秀行:由于很长时间都在一起工作,我能够很容易地想象出一首“被期待的结果”的乐曲。但是随着项目的进行和更新,我萌生出一种必须超越它的使命感,所以要日益精进下去。

——在《魔法使之夜》中,您推荐哪一处的曲子?

深泽秀行:《魔法使之夜》的乐曲并非由我一人完成,而是由方贺先生(KATE),永田先生(James),hil先生进行了细节上的补充才构筑了现在的世界观。乐曲中完美协调的地方现在重新听也令人惊叹。请务必享受乐曲中静与动的对比。

——请向期待着《魔法使之夜》的粉丝们留言吧!

深泽秀行:《魔法使之夜》的音乐不仅是我的作品,对于型月来说也像是记录了初始想法一般的东西。我很高兴能将作品再次呈现给大家。移植版的文本,插图和音乐均有着压倒性的解析度。希望大家能沉浸于本作的世界观中。

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《魔法使之夜》脚本奈须蘑菇×作画监督小山广和专访

小山广和:插画师,游戏原画师,原画家。作为型月色彩中心的图形师而活跃着,让许多优美的设计现于世间。

奈须蘑菇:剧本家,小说家,在型月的众多作品中担任脚本,现在以《FGO》的剧本制作、整体剧本检修、运营为中心进行活动。

被称为超越时代的杰作,重生之前的轨迹。

——那么,首先请告诉我,《魔法使之夜》(以下简称《魔夜》)的移植是否已经决定了?

奈须:在《月姬-A piece of blue glass moon-》主机版重制的企划开始之时,根据武内的意见,决定了将《魔夜》也一同移植到主机上这一方针。《魔夜》的PC版早已发售,现在想要入手也相当难,玩过重置版《月姬》(以下简称《月姬R》)的玩家们,如果想继续游玩《魔夜》却没法玩到,这样的话就不太好了,我是这么想的。于是在企划通过后,就拜托了负责《月姬R》移植的HuneX也同时进行《魔夜》移植版的制作。(可以说)《魔夜》的制作是和《月姬R》同时进行的。

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小山:将《魔夜》移植到主机上这个企划之前就已经提出来了。

奈须:确实如此,不过《魔夜》的演出在2012年当时最新的主机PS3上也没法完全展现,所以移植的企划就暂时搁置了。在那期间索尼的PS4和任天堂SWITCH先后发售了,以现在的技术水平,《魔夜》应该可以毫无问题地启动,于是就重新启动了移植的企划。现在回想起来,在《魔夜》发行的2012年,也曾有过演出方面的烦恼。尽管普通配置的PC可以正常运行游戏,但是老电脑却不行。虽说剪掉演出也能玩,但《魔夜》是建立在演出上的游戏,所以最好不要关闭演出特效。就是在这种想法下发售了这部作品。

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——因为有着丰富的演出,不管是现在还是以前都在与对应的“配置之壁”战斗呢。小山先生是什么时候得知《魔夜》移植的决定呢?

小山:我已经不记得是在什么时候听的了,不过我还记得是先听说了动画化的事。既然已经决定动画化的话,那么移植游戏也是水到渠成的,所以我没感到惊讶。关于时机的话,也只是觉得“原来是10周年啊”这种程度,并没刻意瞅准这个时机推进企划。

奈须:关于动画化,是不久前从Aniplex的岩上先生那里收到的企划。能被动画化是一件非常值得高兴的事,所以就拜托了对面。话虽如此,《魔夜》是一部很难动画化的作品,制作起来应该不会那么简单,我同时这样回复道。

小山:我觉得ufotable富有深度且具有独特氛围的影像与我制作CG的方法亲和度很高。从第一次看《剧场版空之境界》的动画电影开始,我就一直有这样的感觉,因此我认为它是非常适合《魔夜》动画化的制作团队。打戏自不必说,“静”的部分的演出也很值得期待。

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奈须:关于打戏我倒是完全不担心。就拿《HF》(指近期上映的《Fate/stay night》HF篇)来说,游戏中寥寥几页就结束了的Saber与Berserker的战斗,在动画中却花费了10分钟,而且精彩纷呈,真的非常厉害。所以我对打戏的制作完全没有不安。另一方面,《魔夜》中“静”的部分的是非常重要的,那里会做成什么样呢?

小山:果然还是很在意这一点呢。

奈须:动画究竟可以将整个作品中弥漫着的宁静氛围表现到何种程度呢?做成剧场版动画能让更多的人来观看,肯定会有很大的收获,但我想ufotable也要花费很大的精力。以2023年末公开为目标,动画化后会产生怎样的化学反应,从现在开始我就相当期待。

小山:光是能动画化就超开心,我是抱着把这当做人生褒奖的心情翘首以盼的(笑)。

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——因为《魔夜》的重置版要全语音化,也想问一下角色是如何分配的。

奈须:关于苍崎青子,在《月姬R》中已经决定是户松遥来出演了,所以在《魔夜》中也必然要拜托户松桑。最开始收录的也是户松桑的声音。一开始就说过,《魔夜》中“静”的部分是很重要的,声音不能太有动感,否则会破坏作品的氛围。因此,作为型月的指导,我告诉大家,即使身为女主角,也没必要去扮演可爱系角色。请按照日本电影一般的发声方式,自然地演绎就很好了。

小山:在甄选的时候,比起像动画一样的演技,如同真人电影一般真实的演技是我们需要的,最后选择了和形象最贴合的角色。

奈须:虽然有战斗场景,但并不只有战斗场景,所以给人的印象是平静收尾的日本电影那种类型。在后期录音中,为了配合了其他的cv,饰演青子的户松桑是以稍微改变了声线的方式进行的,希望大家能感受到这样合作的妙处。

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——从移植工作开始以来,有没有令人印象深刻的事件呢?

奈须:完成《月姬R》的收录之后,接下来就该收录《魔夜》了,这时自己久违的重新玩了一遍《魔夜》。虽然有点自吹自擂,但即使以现代的眼光来看,本作也有着怪物般的质量。以无论男女老少,无论谁看都不偏颇地能让人欣赏的作品为目标,一直到细节之处都很讲究地制作了。全体工作人员都还很年轻,包括演出监督つくりものじ在内,大家都全身心地投入其中,所以才有了这样的成就,我想这太符合超越时代的作品这个称呼了。

小山:就算说是年轻的力量,其实当时年龄也不小了啊(笑)。

奈须:小山每一处的插画都很漂亮,和演出相辅相成,令人目瞪口呆。虽说《月姬R》是“原画:武内”“上色:小山with型月团队”,但《魔夜》可是“原画:小山”“上色:小山”啊。平时只画一张主视觉图就感激不尽的插画家,居然负责了所有的插图。并且这部作品可是非常奢侈的使用了つくりものじさん和小山先生这两人哟。

小山:虽然公司内外也有很多员工参与了绘图,但我还是拼命地想要统一风格。不过当我再次开始游玩之时,不由感慨当时的自己确实做了些无用功,虽然感觉当时真的是很努力啊。以现在的眼光来看,仍有很多在意的地方,不过虽然是自吹自擂,但当时还真是拼命地制作着啊。

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奈须:《魔夜》或许可以说是在最好的时期制作出来的作品,如果说《月姬R》是车的话,那么《魔夜》就是船。虽然现在还觉得这是不能相比的东西,但在制作《月姬R》的时候,对当时的我来说有一种压力:作为一部在《魔夜》之后推出的游戏,必须制作出无论放在哪里都不会感到羞耻的游戏。

小山:我想不仅仅是我们,当时参与制作的人在那个时候也会尽自己所能去尽善尽美。这样做出来的东西能让很多人享受到,即使10年过去了也依旧喜欢着它,可以说是冥冥之中的收获,有一种得到了回报的感觉。

奈须:在小山看来,つくりものじ的脚本是怎样的呢?

小山:一般的脚本都是把完成的CG整理出来,但是つくりものじ先生觉得这样做演出还不足,于是打开放在图像团队的共享文件夹里放着的Photoshop文件,翻找各个图层,找出可用的素材进行二次加工。因为有即使这样也不能使用的素材,所以每次都编辑成新的CG素材来完重新制作。

奈须:脚本的构思是不一样的吧。《月姬R》的工作人员也重玩了《魔夜》,评价是不知道以当时的技术是怎么做出这种演出的。

小山:自己完成的CG的演出超出了自己的预想,这种经验在制作《Fate》的时候对我造成了极大的冲击。这就是《Fate/hollow ataraxial》、《魔法使之夜》中的演出在不断突破极限的感觉。

奈须:只有少数精英的团队无法准备新的素材,在这种情况下,如何使用现有的素材进行创新呢?正因为无法轻松地将想要的素材呈现出来,所以我也有种つくりものじ一直很辛苦的印象。

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——光是听着就感觉干劲满满了。那么制作结束后有觉得热情燃尽了吗?

小山:老实说,我已经接近于燃尽的状态了呢。

奈须:型月的游戏常常将某个插画家或作家作为作品的《灵魂人物》进行宣传,因此作品的评价与个人直接挂钩,而不是品牌。这样的形式有利有弊,但分担到插画家和作家身上的压力将会巨大无比。想必小山那会也是压力山大吧,当时认真到令人畏惧的模样至今依然历历在目。

小山:因为很讨厌开发完成后总好像还有什么事没做完的感觉,所以当时能彻底完成任务就已经竭尽全力了。换个中二点的说法,就是一场能否战胜自己的战斗。

奈须:小山的话,虽然对他人的失误断言“没办法啦”,但对自己的工作却总是一丝不苟地去完成呢。

小山:只是不想让自己后悔罢了。虽然自己在《魔夜》制作结束后有时间好好休息了,但奈须却总是不断地投身于工作中呢。

奈须:对自己来说,写完剧本得到休息时,会一边放松身心一边进行收尾工作,看看脚本和演出,确认全都完成了以后,下个企画就已经找上门来了……当然肯定有“终于结束啦!”这样的喜悦,但心情上却是:“不错,这次又活下来了……啊,该下一个战场了……”一样的感觉。心境像死刑执行稍稍推迟了一样。

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第10张

掀起新时代的波浪——型月的方法

——从《魔夜》发售后到《月姬R》发售前的这段时间,在思维方式或者制作方法上有变化的地方吗?

小山:虽说娱乐业本身就是日新月异的行业,但感觉最近几年真是变化速度快到飞起,尤其从自己开始和《FGO》打交道之时,年轻画师们的势头很猛。他们不仅笔精墨妙,而且不断刷新着整个业界的画作质量,这也让自己时常感到焦虑。毕竟就自己努力的方向而言,也有很多绘画方法没有掌握,受的刺激挺多的,感觉自己也有更新换代的必要了,就算一点一滴的进步也好。

奈须:对自己来说,《FGO》也是个不小的转机。在以前只做家用机游戏的年代,不管有多么出色的新人出现,总怀着大家活动的领域不同这样的安心感。年轻人们创造流行前卫的游戏,我们专注古老而美好的家用机游戏即可,因此觉得没什么竞争的必要。然而一旦开始从事《FGO》的工作,进入了网游的领域,站在新一代的舞台上,不由得为他们丰富的灵感和朝气蓬勃的气势而震惊。用F1赛车打比方的话,就好像突然从方程式赛变到直线竞速赛一样,挺难受的。不过得益于此,自己也得到了成长。因为觉得自己需要以学院新生的姿态来学习新文化,所以能够作为作家参与到《FGO》中来,可以说是非常宝贵的经历了。若自己未曾涉足过网游这一领域,那份创作时的活跃感以及和玩家共同积累起来的感动都将不复存在。

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第11张

——在这十年间,游戏行业内外的体裁中有什么事物能让你眼前一亮吗

小山:国外的主机游戏,其画质自不必说,人物动作也十分自然,这和我至今为止接触过的游戏都不一样。

奈须:国外游戏的话,应该是Guerrilla Games的《地平线:零之曙光》;要说日本游戏,大概就是From Software的《艾尔登法环》了吧。我愿称之为《力之地平线》和《技之老头环》。令人震撼的画质、行云流水的动作、颇有深度的剧情,以及主人公埃洛伊的魅力造就了《地平线:零之曙光》。此外它还以《侠盗猎车手(GTA)》系列的技术方法为基础,让游戏的精密度更上一层楼,可以说是穷极一切的究极派。另一方面,对“想和国外一样大规模开发一次游戏”心心念念的宫崎英高社长,将这十年以来的积累在《艾尔登法环》中爆发了出来。尽管手头资源并不充裕,但凭借着迄今为止积累的技术、经验以及审美,SF社创造出了属于其独一无二的艺术作品。不管哪个都是以开放世界的形式展开,将已有游戏中发展完善的内容在今天的时代里以最能够吸引玩家的形式提炼了出来。要说新的话肯定是够新的了,但这样的《新时代》不正是一步一个脚印走到今天,一点一滴地积累起来的吗?

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第12张

小山:香草社的《十三机兵防卫圈》让我至今印象深刻。奈须也时常对此津津乐道吧。

奈须:从剧本写作的角度来看,剧情质量、视觉美感自然不在话下,它还出色地将八九十年代怀旧科幻的要素囊括起来进行解构,再以一定的顺序进行了再建构。我还当面请教过香草社的神谷盛治先生,作为集齐了复古科幻风格技术的作品,该作是在素材不足的情况下千方百计完成的。想必我们在做《魔夜》时吃到的苦头,他也感同身受吧,因此两个人相谈甚欢(笑)。

小山:实际上《十三机兵防卫圈》的背景素材蛮少的,但为了不让玩家察觉想了挺多好办法呢。

奈须:仅凭少量的素材营造出尽可能多的场景,这方面的技巧非常娴熟,完全是才华横溢的人以非同寻常的执念完成的作品。并不依靠全员以相同的质量完成相同的工作,而是靠个人肩负重担完成制作的游戏,可谓非常出彩了。

小山:同一件事换别人来做的话,会有各种各样的限制,难度变得非常高。从这层意义上来说,和《魔夜》相似的地方应该挺多的吧。

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第13张

奈须:《魔夜》问世后自己曾想,要是视觉小说游戏的类型越来越多,业界一派欣欣向荣的景象的话那就好了,可惜未能如愿。视觉小说的长处在于“能够以少量素材展现长篇剧本”,但这一优势终将反过来成为枷锁。作为90年代“最新”的表现方式,ADV这一游戏类型在2010年已趋于公式化。不管内容多么成熟,表现方法却依旧是老一套。如果不持续创造出新事物的话,是很难吸引年轻人来玩的。从这个角度来说,最近十年出现的定期订阅服务、油管博主、虚拟主播等内容,都是顺应时代发展出现的新产物,能受到年轻人的追捧也不足为奇。特别是虚拟主播中出现了越来越多的专业人士,可以说是一种新形式的艺人吧。毕竟当代阿宅想看的东西能够被用心表现出来,而且虚拟主播每天的直播本身就像连续剧一样,不可能不受欢迎。

小山:有种把虚拟角色文化产品的精华抽出来的感觉。

奈须:我们在游戏里喜欢的角色以虚拟的形式出现,而且可以对话交流,这已经称得上是梦之企画了。能带来像朋友一样交流接触的感觉,作为文化产品来说很强了。毕竟像这样近在眼前的存在,能加速你对它的喜欢嘛。

小山:听完这番话,感觉虚拟主播的概念和AKB48这样可以见面的偶像挺相近的呢。

奈须:相似的地方肯定是有的。虚拟主播可以说是虚拟角色文化产品最为理想的形式之一了吧。AI目前还做不到尽善尽美的地方,在人类的妥善处理后所诞生的惊人的文化产品。小时候感叹“那东西不可能不存在啊……”而放弃了梦想。将来,能够实现“自己最喜欢的游戏角色出现在面前同自己聊天”的时代,想必一定会到来的吧。虽然不知道自己能不能活到那时候,但自己儿时许下的愿望一定会实现的。也许能让人类毕业的下一代智能体,会从我们的领域诞生。一想到这里,自己也有了身为作家继续努力工作,直到写不动为止的干劲。光是追上新变化的潮流就已经要了半条命了,但真正投身于其中,能与更为有趣的娱乐形式相遇真是太棒了。

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第14张

小山:往好处想,因为幕后之人没变,所以型月的核心也没有变。但毕竟每个人都对新事物充满贪欲呢。

奈须:玩过《月姬R》的人中貌似有40%的人没玩过同人版,因此这次的方针不也挺好的嘛?

小山:好像也有很多人因为《月姬R》入坑视觉小说呢。

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第15张

奈须:我也觉得挺多的。可以说历史总是惊人的相似吧,也许就跟我们第一次玩《镰鼬之夜》的感觉一样。当时的第一印象便是“只有文字的游戏有什么好玩的”,但真正试过以后才发现超好玩。要是《魔夜》也能给玩家带来类似体验的话就好了,不管啥理由入坑的都行。比如因为看了动漫呀,因为周围人都说好呀,又或者因为是户松遥的粉丝之类的,无论入坑的缘由如何,只要玩得开心就好。

小山:就游戏的体量而言,刚开始接触视觉小说的时候也感觉这个长度刚刚好。

奈须:有玩家了解过PC版的话,也许可以抱着同学聚会一样的心态去玩一次(笑)。而且,在这里想特别告诉大家的一点是,请务必多夸夸HuneX。不仅因为《月姬R》和《魔夜》的原因,而且把PC版的游戏移植到主机上可以说相当的麻烦了。更何况不管是《月姬R》还是《魔夜》,其演出的本质不同,所以技术不能通用,因此只能一边看着PC版的演出,一边用主机的技术将同样的情景复刻一遍。同为创作者的我们,不由得为他们能够直面困难而心怀感激。请务必体验演出的精妙之处。

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第16张

——非常感谢回答。那么在最后想对读者说些什么呢?

小山:如果你玩过《FGO》,对型月的游戏感兴趣,但又莫名地不知道玩什么好的时候,请务必试试《魔夜》。如果你玩过《月姬R》,虽然共享同一个世界观,但也值得细细玩味其与《魔夜》的不同之处。如果你正在玩PC版的《魔夜》,那么游戏语音自不必说,优化后的全高清图像也敬请关注。这样的画面即使在大屏显示器上也美到令人窒息,因此包括演出在内,相信大家一定能玩得很开心。

奈须:作为奈须蘑菇创作原点的《魔夜》,即使放眼型月的所有作品,我也能骄傲地说其质量是最上乘的。话虽如此,与其在心里想“要开始读名著咯!”,倒更希望像是随意走进一家咖啡厅,点杯红茶,尝口蛋糕一样,带着轻松惬意的心情去玩。如果有玩家接触过奈须蘑菇的其他作品,从同人版的《月姬》到《月姬R》,虽然时代背景呀,舞台之类的东西发生了变化,但对《魔夜》却没什么影响。因此不必担心会被其他作品剧透之类的问题,安心去玩就好了。

【翻译】《魔法使之夜》奈须蘑菇、小山广和与深泽秀行专访-第17张


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