【研發爆料01】《混沌效應》製作人訪談&實機視頻


3樓貓 發佈時間:2022-06-18 10:54:15 作者:穹目科技研究員Y Language

    感謝關注「混沌效應」,我是這款遊戲的製作人廠長。很高興能在TapTap與大家交流關於「混沌效應」的心路歷程。

    這款遊戲大概是2019年就開始醞釀了。
    作為製作ACT遊戲的小團隊,我們面對行業著普遍存在的遊戲製作困境:團隊製作關卡內容的速度,永遠趕不上玩家通關的速度。這就導致了很多ACT遊戲中,玩家往往需要枯燥地反覆刷重複關卡。


    這種重複體驗的過程真的是必須的嗎?
    我認為應該有更好的方法。

    當我體驗過不少Roguelike遊戲後,我意識到Roguelike的關卡內容隨機 + 銀河城的地圖結構有可能是解決關卡內容困境的解決方法,使產量有限的情況下依然可以給於用戶更豐富的長期體驗。於是我們在這個方向上進行了一系列的嘗試。這是一個很艱辛的過程,中途經歷了行業環境和公司經營的鉅變,以及大量的踩坑和試錯。
【研發爆料01】《混沌效應》製作人訪談&實機視頻 - 第1張    這一次嘗試並沒有走到最後。由於內外部各種原因,在2DACT + ROG的遊戲方向上我們沒能獲得足夠的開發資金,這款遊戲最終被迫中止……
但,我們並沒有放棄。

    2020年時,考慮到行業的變化和團隊的狀態,我們製作了一款體量很小的豎屏ACT ROG遊戲「超限領域」,並順利把遊戲做到了可以測試的狀態。
【研發爆料01】《混沌效應》製作人訪談&實機視頻 - 第2張   「超限領域」中我們大膽嘗試了全新的暗影賽博風格。這個風格看起來很酷,測試中獲得的用戶反饋看起來也很酷,TapTap上大家熱情洋溢的體驗評價也讓我們心潮澎湃。「超限領域」讓團隊收穫了更多對ACT ROG的理解,但過小的遊戲體量也嚴重限制了遊戲體驗和內容設計的上限。

    幸運的是,團隊也籌集到了更充足的開發資金,同時基於ACT ROG所構築的理想玩法體系也在逐漸成型。

    我們面對一個艱難的選擇:是繼續花費好幾個月的時間做完「超限領域」,還是立即投入到另一款真正值得我們去做的遊戲中去?
    在團隊內部艱難的討論後,我們最終決定中止「超限領域」的開發,而集中力量去做一款在風格表達上有更大突破,且更加具備長期可玩性的ACT ROG遊戲——這就是「混沌效應」!
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