這款遊戲大概是2019年就開始醞釀了。
作為製作ACT遊戲的小團隊,我們面對行業著普遍存在的遊戲製作困境:團隊製作關卡內容的速度,永遠趕不上玩家通關的速度。這就導致了很多ACT遊戲中,玩家往往需要枯燥地反覆刷重複關卡。
這種重複體驗的過程真的是必須的嗎?
我認為應該有更好的方法。
當我體驗過不少Roguelike遊戲後,我意識到Roguelike的關卡內容隨機 + 銀河城的地圖結構有可能是解決關卡內容困境的解決方法,使產量有限的情況下依然可以給於用戶更豐富的長期體驗。於是我們在這個方向上進行了一系列的嘗試。這是一個很艱辛的過程,中途經歷了行業環境和公司經營的鉅變,以及大量的踩坑和試錯。
![【研發爆料01】《混沌效應》製作人訪談&實機視頻 - 第1張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/lrsZDYTqsndE7jtRCIEPYvKbEopp.gif)
但,我們並沒有放棄。
2020年時,考慮到行業的變化和團隊的狀態,我們製作了一款體量很小的豎屏ACT ROG遊戲「超限領域」,並順利把遊戲做到了可以測試的狀態。
![【研發爆料01】《混沌效應》製作人訪談&實機視頻 - 第2張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/liJwayttMYueng09ecykZblM1INp.gif)
幸運的是,團隊也籌集到了更充足的開發資金,同時基於ACT ROG所構築的理想玩法體系也在逐漸成型。
我們面對一個艱難的選擇:是繼續花費好幾個月的時間做完「超限領域」,還是立即投入到另一款真正值得我們去做的遊戲中去?
在團隊內部艱難的討論後,我們最終決定中止「超限領域」的開發,而集中力量去做一款在風格表達上有更大突破,且更加具備長期可玩性的ACT ROG遊戲——這就是「混沌效應」!
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