这款游戏大概是2019年就开始酝酿了。
作为制作ACT游戏的小团队,我们面对行业着普遍存在的游戏制作困境:团队制作关卡内容的速度,永远赶不上玩家通关的速度。这就导致了很多ACT游戏中,玩家往往需要枯燥地反复刷重复关卡。
这种重复体验的过程真的是必须的吗?
我认为应该有更好的方法。
当我体验过不少Roguelike游戏后,我意识到Roguelike的关卡内容随机 + 银河城的地图结构有可能是解决关卡内容困境的解决方法,使产量有限的情况下依然可以给于用户更丰富的长期体验。于是我们在这个方向上进行了一系列的尝试。这是一个很艰辛的过程,中途经历了行业环境和公司经营的巨变,以及大量的踩坑和试错。
这一次尝试并没有走到最后。由于内外部各种原因,在2DACT + ROG的游戏方向上我们没能获得足够的开发资金,这款游戏最终被迫中止……
但,我们并没有放弃。
2020年时,考虑到行业的变化和团队的状态,我们制作了一款体量很小的竖屏ACT ROG游戏「超限领域」,并顺利把游戏做到了可以测试的状态。
「超限领域」中我们大胆尝试了全新的暗影赛博风格。这个风格看起来很酷,测试中获得的用户反馈看起来也很酷,TapTap上大家热情洋溢的体验评价也让我们心潮澎湃。「超限领域」让团队收获了更多对ACT ROG的理解,但过小的游戏体量也严重限制了游戏体验和内容设计的上限。
幸运的是,团队也筹集到了更充足的开发资金,同时基于ACT ROG所构筑的理想玩法体系也在逐渐成型。
我们面对一个艰难的选择:是继续花费好几个月的时间做完「超限领域」,还是立即投入到另一款真正值得我们去做的游戏中去?
在团队内部艰难的讨论后,我们最终决定中止「超限领域」的开发,而集中力量去做一款在风格表达上有更大突破,且更加具备长期可玩性的ACT ROG游戏——这就是「混沌效应」!
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