遊戲在作者和各位贊助者的努力下,事件豐富了起來,裝備也多了起來,這都豐富了遊戲的內容,很不錯。但是現在有個不小的問題,就是遊戲後期的重複性高和趣味性低。
以現有的遊戲完成度來說,運氣好的在八百層就完成了遊戲體驗,不好點兩千層也差不多了。遊戲最後一波樂趣應該是在三千到四千層左右,該有的裝備齊了,轉職也轉了,轉職後也體驗了職業的樂趣了。再往後五千,六千層,直到飛昇都是重複。不論你是強勢的職業屬性碾壓,還是弱勢的職業慢慢刮痧,都不可能說後面五千層依然的很有趣吧。
類似的肉鴿有魔塔,傳奇生物,悲情法典,像素地牢等等。這些遊戲都是靠著緊湊的遊戲節奏提高整體遊戲體驗。遊戲的樂趣是靠短時間大量的反饋交互提高的,比如moba或者戰棋遊戲,每一個階段都有對應的遊戲期望,然後你通過策略或者運氣或者是肝時間,達到了目標,你此時就和感到一種滿足感或成就感,姑且將這個感覺量化為反饋數量。
反饋數量÷遊戲時長=遊戲體驗,每進行一局遊戲,反饋數量其實在減少,俗稱玩過了,你的整體體驗就下降。現在,前兩千層遊戲體驗還不錯,這就是漂流大佬說的普通人玩到兩千層就行了。但是呢,遊戲結束也是一種儀式感,群裡面衝層數 衝到四千五千層就重開的有所不甘心吧。
可能玩家只想要一個結束儀式,類似如下
現版本的三千層以後,不論你屬性碾壓還是龜殼刮痧,都是一個漫長枯燥的體驗
一看掛了一天還剩三四千或者五六千層
當然,以上為個人見解,如有其他見解,歡迎底下留言討論。
下面個人提點建議
後期遊戲體驗優化
1.可以考慮新模式層數壓縮,最多四千到五千層結束遊戲。
2.增加多遊戲結束節點,四千層偽遠古之神,打完詢問是否繼續,選否,文字描述,冒險者殺死了xx,但他知道黑暗未被真正的消滅,結束。9999真遠古之神,打完正常飛昇。
3.增加遷越裝置掉落,消耗材料跳過xx層數。增加遠古時光機殘片,合成後跳過xx層,並且增加百分比屬性。(這個就看贊助商給不給力了)
對待新的可上榜裝備和道具
這個我個人是支持贊助者和作者的創新的,不要以舊的眼光看待新事物,第一剛上線沒有實際體驗,未必和你想的一樣,就拿白巖為例子,真的強嗎,比較強但未必有位置給這個裝備
現在幾個挑戰飛昇帖子,有幾個帶白巖的,現在又被削廢了,讓一些弱勢職業更折磨了。
創新就是讓遊戲體驗好起來,不是繼續讓玩家受折磨,加快遊戲進度增加遊戲體驗,有啥不好。
當然,不是所有創新都盲目支持,像某個版本汙染物搞玩家心態這個該改進改進。
平衡問題,作者一個人精力有限,先出一些強勢的後面加強老職業,不要急,也不要喊著削弱。都削弱了,玩家全全坐牢,這樣合適嗎?另外,弱勢職業種族又不是不能玩,喊的最大聲的可未必玩弱勢職業種族。
最後補充一下上面加快遊戲後期進度的,現在玩家後期裝備卡頓,加快後期進度等於曲線減少後期裝備卡頓問題。
最後說過題外話,我第一次boss都沒見著,醒來就坐過站了