游戏在作者和各位赞助者的努力下,事件丰富了起来,装备也多了起来,这都丰富了游戏的内容,很不错。但是现在有个不小的问题,就是游戏后期的重复性高和趣味性低。
以现有的游戏完成度来说,运气好的在八百层就完成了游戏体验,不好点两千层也差不多了。游戏最后一波乐趣应该是在三千到四千层左右,该有的装备齐了,转职也转了,转职后也体验了职业的乐趣了。再往后五千,六千层,直到飞升都是重复。不论你是强势的职业属性碾压,还是弱势的职业慢慢刮痧,都不可能说后面五千层依然的很有趣吧。
类似的肉鸽有魔塔,传奇生物,悲情法典,像素地牢等等。这些游戏都是靠着紧凑的游戏节奏提高整体游戏体验。游戏的乐趣是靠短时间大量的反馈交互提高的,比如moba或者战棋游戏,每一个阶段都有对应的游戏期望,然后你通过策略或者运气或者是肝时间,达到了目标,你此时就和感到一种满足感或成就感,姑且将这个感觉量化为反馈数量。
反馈数量÷游戏时长=游戏体验,每进行一局游戏,反馈数量其实在减少,俗称玩过了,你的整体体验就下降。现在,前两千层游戏体验还不错,这就是漂流大佬说的普通人玩到两千层就行了。但是呢,游戏结束也是一种仪式感,群里面冲层数 冲到四千五千层就重开的有所不甘心吧。
可能玩家只想要一个结束仪式,类似如下
现版本的三千层以后,不论你属性碾压还是龟壳刮痧,都是一个漫长枯燥的体验
一看挂了一天还剩三四千或者五六千层
当然,以上为个人见解,如有其他见解,欢迎底下留言讨论。
下面个人提点建议
后期游戏体验优化
1.可以考虑新模式层数压缩,最多四千到五千层结束游戏。
2.增加多游戏结束节点,四千层伪远古之神,打完询问是否继续,选否,文字描述,冒险者杀死了xx,但他知道黑暗未被真正的消灭,结束。9999真远古之神,打完正常飞升。
3.增加迁越装置掉落,消耗材料跳过xx层数。增加远古时光机残片,合成后跳过xx层,并且增加百分比属性。(这个就看赞助商给不给力了)
对待新的可上榜装备和道具
这个我个人是支持赞助者和作者的创新的,不要以旧的眼光看待新事物,第一刚上线没有实际体验,未必和你想的一样,就拿白岩为例子,真的强吗,比较强但未必有位置给这个装备
现在几个挑战飞升帖子,有几个带白岩的,现在又被削废了,让一些弱势职业更折磨了。
创新就是让游戏体验好起来,不是继续让玩家受折磨,加快游戏进度增加游戏体验,有啥不好。
当然,不是所有创新都盲目支持,像某个版本污染物搞玩家心态这个该改进改进。
平衡问题,作者一个人精力有限,先出一些强势的后面加强老职业,不要急,也不要喊着削弱。都削弱了,玩家全全坐牢,这样合适吗?另外,弱势职业种族又不是不能玩,喊的最大声的可未必玩弱势职业种族。
最后补充一下上面加快游戏后期进度的,现在玩家后期装备卡顿,加快后期进度等于曲线减少后期装备卡顿问题。
最后说过题外话,我第一次boss都没见着,醒来就坐过站了