深淵也在凝視你(第一期):remedy與它所構建的異想世界


3樓貓 發佈時間:2021-12-21 09:14:44 作者:hjyx01 Language

深淵也在凝視你(第一期):remedy與它所構建的異想世界-第1張
remedy在遊戲歷史上留下的那些經典形象

老孃很好奇!

在這兩年的施虐全球的新冠之前,還有一波的疫情潮流叫做“非典型肺炎”,它的危害程度遠遠不及新冠但曾經足以讓我被困在學校的一畝三分地內,於是閒暇時光百無聊賴開始看各類影片——就是在這個時刻我第一次接觸了《X檔案》。

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《X檔案》是一部由福克斯出品的科幻題材電視連續劇,從1993年延續到2002年共推出了202集劇集和2部同名電影,它的主題是FBI特別探員史考莉和穆德對於各類“靈異案件”的偵破過程,而科幻、懸疑與驚悚構成它吸引我看下去的元素,在科幻題材中的未知性與其中包含的無意識邪惡構成了懸疑與驚悚要素的絕佳佐料,這種讓人心跳加速手心冒汗的感覺只有在初戀、考試還有5分鐘交卷但是剩下3道大題和過山車做到頂峰馬上就要倒掛反轉的瞬間才能夠品味到,所以絕對是一種不可多得的體驗——是的,老孃很好奇!這就是本文要介紹的SCP&科幻&怪談系列內容,由於這一塊涵蓋的作品非常龐雜,所以預計將分為數期內容完成,今天要介紹的第一期內容就是由知名遊戲公司remedy所構建的異想世界。

不想做廚子的司機不是好士兵:全能remedy的傳奇往事

在開始本文的正篇內容之前,有必要介紹一下remedy這家位於芬蘭的遊戲公司,在90年代個人PC開始改變世界的那個年代,幾個年輕人在地下室內開始了自己的創業路,在那個時期他們還叫“Dark Justice”——一個來自當年熱門美劇的名字:沒錯,remedy老美劇控了,美劇觀感也成為了它們遊戲最為標誌性的特徵之一。

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一款名為《Death Rally》的賽車遊戲讓他們脫穎而出,這款遊戲應資方3D Realms的要求加入了射擊元素,這讓它在一種競品中顯得卓爾不群,而早在那個階段remedy就初顯了自己在視效方面的卓越技術力,在之後的《alan wake》、《量子破碎》與《控制》中也都依然保持了讓人印象深刻的視覺效果塑造。

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在《Death Rally》大獲成功之後,3D Realms要求remedy完成一款全3D遊戲,這一要求不打緊,導致了兩個傳奇的誕生——首先是remedy為了累計3D設計的經驗成立了兄弟團隊futuremark,這個團隊推出了日後最為流行的跑分軟件之一:《3D MARK》。我們至今還能在steam上購買到這個軟件。

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更重要的影響在於remedy超額完成了任務,導致3D Realms永久失去了這個旗下的這個明星工作室。因為remedy交出的作業是在電子遊戲史上青史留名的《馬克思佩恩》,在同年《鬼泣》、《光環》與《GTA3》的包圍圈中,《馬克思佩恩》賣出了不可思議的700萬份佳績——這部分要歸功於它將現象級的電影《黑客帝國》中的子彈時間概念做進了遊戲,這對於廣大遊戲宅毫無疑問是無法抵抗的降維打擊,但遊戲快意恩仇的故事風格與吳宇森港片式的暴力美學表現力也功不可沒。於是R星的母公司take-two秉承著打不過就買下來的原則收購了remedy,並斥巨資供其開發《馬克思佩恩2》。

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然而事與願違的點在於:take-two以為自己買下來一個賺錢機器,但並沒有意識到remedy骨子裡居然是個文藝青年!在2代遊戲中remedy他們不在滿足於重複1代遊戲中簡單的快意恩仇故事,而是嘗試講述更多的內容。於是將劇本擴充至1代遊戲的5倍之多,並且加入了莫娜與佩恩的感情線作為劇情伏線。平心而論,如果要盤點遊戲史上的“冤假錯案”,那麼《馬克思佩恩2》絕對是排的上號的作品,媒體與玩家清一色的好評伴隨著的卻是市場銷量的慘敗...最終的結局是take-two買了下游戲的版權讓remedy捲鋪蓋滾蛋——既然不是IP的問題,那麼肯定是人的問題...

阿蘭醒醒:當你迷失在自己寫的小說之中

take-two掃地出門也許對於remedy來說並不算一件壞事,因為這次他們終於可以做一點自己喜愛的內容而不用受到資方太多的束縛,這一次他們找到了微軟作為新東家。於是沉寂了7年之久之後,他們再次推出了一部讓業界震驚的作品,那就是《Alan wake》,在那種把敘事作為核心訴求的動作射擊遊戲裡,《Alan wake》從來都是最好的作品之一。

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如果說最新的《控制》讓remedy所建立的SCP*世界觀初顯端倪的話,那麼《Alan wake》就是“夢開始的地方”。在遊戲中我們所扮演的艾倫是一個驚悚懸疑題材的暢銷書作家,然而完成了一本名為《驟停》的小說後陷入靈感的瓶頸無法創作,於是為了調整心態他和妻子愛麗絲前往亮瀑鎮度假,沒想到這竟成了噩夢的開始,妻子被一個未知的黑影拖入湖水之中,而更讓人詫異的是,艾倫在小說中寫過的那些驚悚場景正在現實生活中逐一成真,那麼究竟是他因為創作的壓力出現了精神的錯亂,還是現實世界發生了某種可怖的異變呢?

SCP*:是“特殊收容措施(Special Containment Procedures)”的一個首字母縮寫,代指以異常或超自然項目,實體,及現象的收容為主題的一種科幻類亞文化題材內容。

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在天才的Sam Lake執掌的remedy遊戲幾乎全部的劇本內容中,最為偉大的作品就是《Alan wake》,我們在本篇文章中限於篇幅沒有辦法從結構上仔細的去解析它的美妙之處,只能簡單的介紹它在結構上的趣味性,那就是它難能可貴的實現了文學性與遊戲性的和諧統一:在文學性上體現為失憶的一週中艾倫基於性格、職業、處境下所作出的選擇;而在遊戲性則體現為隨著遊戲機制的展現而逐漸升溫的遭遇戰。隨著遊戲流程的逐步推進,主角在“丟失的一週”中的選擇和反抗,以回憶和記憶找回的形式穿插在疲於奔命的遊戲流程中。在很多敘事導向的遊戲中通關流程都是作為“填充物”存在,但可以說《Alan wake》的劇本使遊戲真正做到了專為玩法流程而規劃的敘事節奏。而如果砍掉了通關流程,整個遊戲的節奏將不復存在。

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《Alan wake》完美融合了remedy最為喜愛的元素:科幻神秘元素和美劇。遊戲在結構設計上有大量史蒂芬金的影子:故事的開端同樣是作家寫不出來文章就要出事——類似《閃靈》、《危情十日》;橋段設計則大量參考了《鬼店》;故事發生地亮瀑鎮的設計則參考了大衛林奇的《雙峰》;同時故事中大量的影像化互動也頗具美劇風格(陰陽魔界、lost文件等)——這種在現在看來依然時髦的劇集式故事節奏;這些元素加上稱得上設計考究的“照明——射擊”戰鬥模式,讓Alan Wake成為了經得起時間考驗的佳作,這款遊戲以現在的眼光來看依然並不過時,而且剛剛推出了HD版本,如果之前沒有來得及品味的朋友,那麼會是一個很好的入坑機會。

量子破碎:時間旅行與超能力,快餐化的放手一搏

然而可惜的是,每當remedy全心全力的寫下一個出色的故事,那麼伴隨著的卻往往是商業成績上的不盡如人意,轉投微軟旗下的《Alan wake》成為了另一款叫好不叫座的遊戲,只是這一次他們不用再一次被掃地出門,但微軟的要求也很簡單直接,那就是趕緊給XBOX來一款“強心劑”般的作品,這就是《量子破碎》的誕生。

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量子破碎是一部把所有商業化元素拉滿的遊戲作品:當年第一線的畫面質量又被戲稱為《顯卡破碎》、充滿視覺衝擊力的畫面效果、酷炫的超能力設定,像《馬克思佩恩1》那樣成功的故事範式:黑暗、揹負著沉重的過去、英雄與惡棍,這是俗套的好萊塢式劇情,只是套上了時間旅行與超能力的外衣。

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最終如微軟所願,《量子破碎》成為了當年XBOX第一方平臺的銷量冠軍,但這對於remedy的粉絲而言很難說是一個讓人難以滿意的遊戲,失去了過往的黑暗懸疑風格和耐人尋味的故事走向快餐化只是其中之一,更重要的點在於:這款遊戲根本沒有做完!

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在遊戲典藏版附贈的《The secret history of time travel》中,我們可以發現遊戲砍掉了足足9個場景和飄移者這個原本作為BOSS存在的重要角色——在兩度跳票以後微軟已經不願意再給remedy更多的時間來把《量子破碎》打磨成他們想要的形狀。但remedy付出的努力也沒有白費,那就是為《控制》中的超能力體系和遊玩機制提供了大量的靈感來源。

控制:remedy的SCP宇宙初顯端倪

remedy對於神秘、懸疑題材的偏愛,以及從量子破碎開始的科幻風,構成了其特立獨行的遊戲製作風格。這樣的風格似乎天生就與SCP、都市怪譚、克蘇魯或者類克蘇魯題材不謀而合,所以control這個SCP題材遊戲自公佈起就讓人充滿期待,如果有誰能出色的講述一個SCP題材的故事,那麼R社可能是不多的靠譜人選。

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在SCP題材的故事中,會有一個危險處理的部門或者組織來將這些“異常”抹除於正常人類的生活中,《控制》的故事就發生在這樣一個標準的SCP組織<聯邦控制局>中。玩家需要扮演一個擁有著神秘的靈界力量,可以淨化來自異世界希斯節點的女子,為了揭開迷霧般的過去、尋找幼年就被聯邦控制局帶走的弟弟來到調查局,並一步步揭開這個波譎雲詭的異世界背後的真相與秘密。

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《控制》集中了remedy所擅長的幾乎全部元素,講述了一個讓人細思極恐的故事。在遊戲本篇中,我們所控制的傑西來到控制局接任自殺的特倫奇局長的職務並且阻止了希斯入侵的陰謀。然而隨著故事的推進,在DLC地基中游戲中留下了大量的謎團內容,我們所認知中的一切似乎都在被推翻。

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比如:A委員會與靈界的關係,委員會是否才是入侵者?B釘子和樹是什麼,太古屋本身是“樹”,那麼釘子是否是委員會寄生於靈界的載體,是其逐步顯示對太古屋控制的渠道?C委員會與控制局的關係,特倫奇局長的動機是什麼?達林又是為什麼失蹤的?D前任者是誰?它和委員會之間又是什麼關係?這些讓人翻來覆去思考,去閱讀文檔,去對比細節的內容,就是remedy遊戲最讓人欲罷不能的醍醐味。

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《控制》作為remedy粉絲而言有很多值得狂喜的內容,首先在於它又回到了那種耐人尋味的故事風格。其次是它將SCP元素堂堂正正的擺上了檯面,成為了這個相對小眾的亞文化題材難得一見的遊戲作品——在此之前只有獨立遊戲《腦葉公司》可稱為這個題材的佳作。而最為重要的是,以SCP為引子,remedy建立了自己的異想世界宇宙,比如在《控制》的AWE DLC中就和《Alan wake》形成了聯動,讓亮瀑鎮的奇遇變為了控制局中的“案件卷宗”之一,這毫無疑問是讓人激動萬分的設定,因為這意味著基於SCP的remedy宇宙無限擴展的可能性。

結語:如果深淵吸引著你,也許你已經身在其中

未知和危險似乎總是天生的對人有著一種吸引力,對遊戲中的傑西如此,艾倫如此,對玩著這類題材的我們也不能例外。在亮瀑鎮找回妻子、將一個失去“control”的聯邦控制局帶回常態,真的是我們所經歷的遊戲歷程麼?在鏡子前揭開層層包裹的謎團,而得到結果的那一刻,可能你已經成為了鏡中的人。

那麼關於remedy的遊戲有什麼心得與故事,或者對於SCP&科幻&怪談系列內容有什麼感興趣的方向——可以作為這個系列後續文章的選題參考,也歡迎在評論區進行分享。


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