【PC遊戲】國產真人影像遊戲終於“卷”對了方向?聊一聊《反轉21克》


3樓貓 發佈時間:2024-03-08 00:20:26 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 美食家炒菜就是香 撰寫

“How much is 21 grams weigh? ——《21克》。”

你知道21克有多重嗎?

1907年4月,美國一名醫生鄧肯·麥克道高在《美國醫學》雜誌上刊登了一篇文章,探討了關於人類是否存在“靈魂”這一物質的假說。他找來了6個生命即將消失的病人,並將他們放在秤上進行觀察。第一個病人患有結核症,生命垂危的他生前躺在秤上一動不動,之後在他突然去世後的幾分鐘裡,醫生髮現他的體重少了大約21克的重量,緊接著第二個,第三個,直到醫生觀察完了全部的6個病人,發現他們生前與去世之間的重量基本上都相差了21克左右。

從此,便有了靈魂21克的說法。

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最近發行的國產真人影像遊戲《反轉21克》的名字便是來源於這項假說。

這是一個關於靈魂與軀殼,現實與理想,痛苦與幸福,還有戰友與親人的故事。

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最像“電影”的一次

身為一個學習影制專業的大學生,我之前對市面上大部分真人影像遊戲其實一直都沒有太大的慾望去體驗。粗糙的拍攝手法以及毫無邏輯的鏡頭語言甚至一度讓我產生“把錢給我,我上我也行”的感覺。然而就在我對這一遊戲類型的拍攝質量仍然保持質疑態度的時候,這個看似龐大製作的科幻動作題材遊戲成功勾起了我的興趣。

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遊戲將時間背景設定在了30年後的未來,科技高度發達讓機械人體器官成為了再普遍不過的現實,它能讓原本脆弱的人類擁有更加強大的身體機能。其中最為成熟的便是“超眼”系統。“超眼”可以代替人的眼睛並實時監控人的身體狀況,甚至還能將人的意識上傳為數據,再根據這些數據分析出所謂的“幸福指數”,其中主角作為退役特種兵,更是用有功能更強大的“軍用超眼”。而開發超眼科技的今川集團,自然成為了整座城市的中心。伴隨遊戲的開場圍繞今川集團衍生的一座賽博龐克城就這樣展現在了玩家眼前。

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遺憾的是遊戲製作組受制於成本的原因,很多展示城市樣貌的鏡頭都充滿了一股廉價特效的味道,加上本就區別於傳統電影工業的大銀幕播放,類似網劇的播放形式註定了影視互動產品相比電影會很難表現一些宏大開闊的鏡頭,所以遊戲中的拍攝空間會以室內或較小的空間為主,從而儘量避開展現城市的遠景和空鏡頭。不過隨著而來的也出現了一個問題,那就是遊戲給人的感覺少了一份賽博龐克宏偉的想象,多了一份未來資源過剩帶來的的擁

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但即便是這樣,我仍然敢說《反轉21克》是我個人玩到過鏡頭處理最好的真人影像遊戲。

在我最近遊玩的另一個同時期發售的真人影像遊戲中,由於遊戲完全將高熱度的戀愛元素和擅長的主線劇情綁定在了一起,導致很多正常的第三視角鏡頭和戀愛時的第一視角鏡頭剪切在了一塊,從而導致很大程度上地破壞了鏡頭原本的軸線,使得鏡頭的銜接很不自然。而《反轉21克》則完全不存在這樣的問題。原因就在於《反轉21克》並沒有將遊戲中的戀愛和主線劇情進行強制綁定,而是作成了完全獨立的兩個部分。既在一定程度上迎合了大眾市場,也不會影像自己原本主線劇情的觀感。

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不僅如此,演員的選角造型和演技方面同樣也是我認為在同類型遊戲中表現十分優秀的一次。沒有去選擇一些更吸人眼球的“網紅臉”,而是真正以電視劇級別的審美來要求自己。從每一個鄰居街坊,地痞流氓,再到滿臉胡茬又不失一絲清秀的技術宅,高冷豔麗的治安署女警察,還有雖然不是很帥但眼神中充滿了沉著冷靜和兇悍的男主,在遊戲中都是可圈可點的優勢.

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遊戲的劇情在我看來也是合格的,前四章鋪下的懸念在遊戲的下篇中被一一解開,不過最後的大團圓結局在我看來有些倉促以及缺乏在遊戲主題深度上的更進一步思考。反而其他的“壞”結局更能讓我深思,尤其是“新世界”這一結局,在最後的鏡頭裡,伴隨主角和詹娜的特寫,二人的眼睛出現了數據上傳的圖標,一個是否要進入數字世界的選擇出現在了玩家面前。而在這之前的終章裡,遊戲也出現過一個類似《奇異人生》中拯救世界還是拯救一個人的“電車難題”。

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而要說最讓我感到驚喜的就是遊戲中的多場打戲。玩之前的我其實對遊戲的動作戲碼沒有太大的期待,畢竟在電影中動作戲最重要的就是剪輯的節奏,而遊戲中由於加入了玩家的滑動操作,致使有一部分的節奏就會不可避免的交到操作各異的玩家手中,從而很難保證鏡頭節奏的一致性以及流暢性。然而事實上在遊玩過程中並沒有對任何一組動作鏡頭感到一絲的不適。遊戲似乎總能夠在“需要玩家操作”和“不需要玩家操作”之間找到最均衡的那個節奏。並在這個基礎上偶爾給玩家提供一段全新的鏡頭表現方式。

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同時遊戲中的不少場面甚至讓我看到了一個影視製作團隊想要在產品的遊戲本質基礎上製作出具備創新力鏡頭的決心。就比如在與反派霧山戰鬥時右上角顯示的血條

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還有在一次房頂追逐戰中,三層平行的橫板空間下搭配起伏又整潔的地形,加上充滿霓虹色彩的字符,竟然讓我在那麼一瞬間有了點“類銀河惡魔城”的既視感。

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力不從心的“遊戲”表現

如果說《反轉21克》在鏡頭方面給我的驚喜源自於其相對成熟的“電影”手法,那麼在其“遊戲”經驗方面,《反轉21克》就明顯有些力不從心。首先就是下篇更新以後的網絡問題,尤其是“命運紅線”的部分總是會出現卡頓的現象。還有更新完第二天的一些bug會讓部分玩家無法達成完美結局等等。這些問題的存在雖說並不是製作組有意而為,但是也難免會給玩家帶來一些困擾。

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不過好在製作團隊在遊戲發售以後並沒有選擇視而不見,而是在收到玩家反饋後的第一時間裡就及時修復了這些問題。

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而就在我以為2月28日的更新已經是遊戲製作組做出的最後努力時在一週後的3月6日官方又做出了一次大更新。這次的更新完全可以說將下篇首發時遇到的很多問題都進行了肉眼可見的修復。

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首先就是命運紅線的UI不再會卡著玩家半格好感度,我在今天上線之後也發現自己所有女主角的好感度終於全部拉到了滿級。

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還有最關鍵的網絡問題,之前的我在推命運紅線時基本上每玩一段時間就要重啟一遍遊戲,但這次更新以後明顯流暢了很多很多。

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短暫的歇腳——命運紅線

接下來聊一聊遊戲中的另一個重要板塊,命運紅線。我個人對這種戀愛和主線完全分割的遊戲方式是十分滿意的。我可以選擇在全部主線完成以後再去遊玩命運紅線,從而使得我的主線不會很跳戲。

命運紅線中一共會有7名女角色供玩家攻略。除了在主線中主角團中常駐的三位女主角之外,還多了四名主線中與主角僅有一面之緣的女配角。四位新女角色的加入也正好豐富了她們性格上的不同選擇和體驗。

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在命運紅線中所有的視角也都會變成男主角的主觀視角來增加玩家的帶入感。每一位女主角的流程雖然不長,但也足夠拍出男女主在主線之外的甜蜜生活。

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不過說到這裡我就不得不吐槽一下了,我嚴重懷疑命運紅線和主線之間用的是兩個不同的攝影團隊。明明主線中的很多鏡頭都能夠給我足夠大的驚喜,但命運紅線中很多主界面的鏡頭都讓人無法直視。

就拿我最喜歡的女主路念秋來說,不管是主線的一兩次登場還是個人故事,路念秋的鏡頭常常伴隨著溫暖的陽光和溫柔的花朵,給我一種《最終幻想7》裡愛麗絲的感覺。細膩的聲音和溫柔體貼的性格讓人十分喜歡,每一張截圖都能讓我沉醉其中。

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然而,她在主界面的鏡頭卻是這樣的:

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造型組燈光組出來捱打!!原本可愛的圓臉被硬生生地拍出了雙下巴。

還有丁怡的“死亡側光”不知道的還以為在拍恐怖片。。。

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好在每一位角色的個人故事還是說的過去的,溫馨有度的日常保留了很多戀愛的清純。每一位角色的故事和隨拍都能讓我在短暫的幾段視頻裡度過一段美妙的時光

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總結

在我看來,《反轉21克》在目前的國產真人影像遊戲這一賽道中一定是足夠閃耀的一顆。他就像是一個初入職場的青年,有著足夠遠大的志向也有著足夠優秀的天賦,奈何經驗不足讓他的成果出現了很多細節上的問題,但他會即刻認識到這些錯誤並一點點改正。

也正因為如此,他證明了這類型的遊戲也可以擁有自己獨特的鏡頭語言,證明了這類遊戲不一定只能用粗糙的拍攝手法,證明了玩家的需求不單單是幾張簡簡單單的PPT。在其他同類型的遊戲都在卷演員顏值,卷戀愛體驗的時候,他是唯一一個敢重視鏡頭語言的遊戲,也是第一個採用“科幻動作”這一題材的遊戲,無論他在玩家眼裡質量如何,毫無疑問,他為國產真人影像遊戲開闢了新的道路。。

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