【PC游戏】国产真人影像游戏终于“卷”对了方向?聊一聊《反转21克》


3楼猫 发布时间:2024-03-08 00:20:26 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 美食家炒菜就是香 撰写

“How much is 21 grams weigh? ——《21克》。”

你知道21克有多重吗?

1907年4月,美国一名医生邓肯·麦克道高在《美国医学》杂志上刊登了一篇文章,探讨了关于人类是否存在“灵魂”这一物质的假说。他找来了6个生命即将消失的病人,并将他们放在秤上进行观察。第一个病人患有结核症,生命垂危的他生前躺在秤上一动不动,之后在他突然去世后的几分钟里,医生发现他的体重少了大约21克的重量,紧接着第二个,第三个,直到医生观察完了全部的6个病人,发现他们生前与去世之间的重量基本上都相差了21克左右。

从此,便有了灵魂21克的说法。

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最近发行的国产真人影像游戏《反转21克》的名字便是来源于这项假说。

这是一个关于灵魂与躯壳,现实与理想,痛苦与幸福,还有战友与亲人的故事。

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最像“电影”的一次

身为一个学习影制专业的大学生,我之前对市面上大部分真人影像游戏其实一直都没有太大的欲望去体验。粗糙的拍摄手法以及毫无逻辑的镜头语言甚至一度让我产生“把钱给我,我上我也行”的感觉。然而就在我对这一游戏类型的拍摄质量仍然保持质疑态度的时候,这个看似庞大制作的科幻动作题材游戏成功勾起了我的兴趣。

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游戏将时间背景设定在了30年后的未来,科技高度发达让机械人体器官成为了再普遍不过的现实,它能让原本脆弱的人类拥有更加强大的身体机能。其中最为成熟的便是“超眼”系统。“超眼”可以代替人的眼睛并实时监控人的身体状况,甚至还能将人的意识上传为数据,再根据这些数据分析出所谓的“幸福指数”,其中主角作为退役特种兵,更是用有功能更强大的“军用超眼”。而开发超眼科技的今川集团,自然成为了整座城市的中心。伴随游戏的开场围绕今川集团衍生的一座赛博朋克城就这样展现在了玩家眼前。

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遗憾的是游戏制作组受制于成本的原因,很多展示城市样貌的镜头都充满了一股廉价特效的味道,加上本就区别于传统电影工业的大银幕播放,类似网剧的播放形式注定了影视互动产品相比电影会很难表现一些宏大开阔的镜头,所以游戏中的拍摄空间会以室内或较小的空间为主,从而尽量避开展现城市的远景和空镜头。不过随着而来的也出现了一个问题,那就是游戏给人的感觉少了一份赛博朋克宏伟的想象,多了一份未来资源过剩带来的的拥

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但即便是这样,我仍然敢说《反转21克》是我个人玩到过镜头处理最好的真人影像游戏。

在我最近游玩的另一个同时期发售的真人影像游戏中,由于游戏完全将高热度的恋爱元素和擅长的主线剧情绑定在了一起,导致很多正常的第三视角镜头和恋爱时的第一视角镜头剪切在了一块,从而导致很大程度上地破坏了镜头原本的轴线,使得镜头的衔接很不自然。而《反转21克》则完全不存在这样的问题。原因就在于《反转21克》并没有将游戏中的恋爱和主线剧情进行强制绑定,而是作成了完全独立的两个部分。既在一定程度上迎合了大众市场,也不会影像自己原本主线剧情的观感。

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不仅如此,演员的选角造型和演技方面同样也是我认为在同类型游戏中表现十分优秀的一次。没有去选择一些更吸人眼球的“网红脸”,而是真正以电视剧级别的审美来要求自己。从每一个邻居街坊,地痞流氓,再到满脸胡茬又不失一丝清秀的技术宅,高冷艳丽的治安署女警察,还有虽然不是很帅但眼神中充满了沉着冷静和凶悍的男主,在游戏中都是可圈可点的优势.

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游戏的剧情在我看来也是合格的,前四章铺下的悬念在游戏的下篇中被一一解开,不过最后的大团圆结局在我看来有些仓促以及缺乏在游戏主题深度上的更进一步思考。反而其他的“坏”结局更能让我深思,尤其是“新世界”这一结局,在最后的镜头里,伴随主角和詹娜的特写,二人的眼睛出现了数据上传的图标,一个是否要进入数字世界的选择出现在了玩家面前。而在这之前的终章里,游戏也出现过一个类似《奇异人生》中拯救世界还是拯救一个人的“电车难题”。

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而要说最让我感到惊喜的就是游戏中的多场打戏。玩之前的我其实对游戏的动作戏码没有太大的期待,毕竟在电影中动作戏最重要的就是剪辑的节奏,而游戏中由于加入了玩家的滑动操作,致使有一部分的节奏就会不可避免的交到操作各异的玩家手中,从而很难保证镜头节奏的一致性以及流畅性。然而事实上在游玩过程中并没有对任何一组动作镜头感到一丝的不适。游戏似乎总能够在“需要玩家操作”和“不需要玩家操作”之间找到最均衡的那个节奏。并在这个基础上偶尔给玩家提供一段全新的镜头表现方式。

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同时游戏中的不少场面甚至让我看到了一个影视制作团队想要在产品的游戏本质基础上制作出具备创新力镜头的决心。就比如在与反派雾山战斗时右上角显示的血条

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还有在一次房顶追逐战中,三层平行的横板空间下搭配起伏又整洁的地形,加上充满霓虹色彩的字符,竟然让我在那么一瞬间有了点“类银河恶魔城”的既视感。

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力不从心的“游戏”表现

如果说《反转21克》在镜头方面给我的惊喜源自于其相对成熟的“电影”手法,那么在其“游戏”经验方面,《反转21克》就明显有些力不从心。首先就是下篇更新以后的网络问题,尤其是“命运红线”的部分总是会出现卡顿的现象。还有更新完第二天的一些bug会让部分玩家无法达成完美结局等等。这些问题的存在虽说并不是制作组有意而为,但是也难免会给玩家带来一些困扰。

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不过好在制作团队在游戏发售以后并没有选择视而不见,而是在收到玩家反馈后的第一时间里就及时修复了这些问题。

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而就在我以为2月28日的更新已经是游戏制作组做出的最后努力时在一周后的3月6日官方又做出了一次大更新。这次的更新完全可以说将下篇首发时遇到的很多问题都进行了肉眼可见的修复。

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首先就是命运红线的UI不再会卡着玩家半格好感度,我在今天上线之后也发现自己所有女主角的好感度终于全部拉到了满级。

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还有最关键的网络问题,之前的我在推命运红线时基本上每玩一段时间就要重启一遍游戏,但这次更新以后明显流畅了很多很多。

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短暂的歇脚——命运红线

接下来聊一聊游戏中的另一个重要板块,命运红线。我个人对这种恋爱和主线完全分割的游戏方式是十分满意的。我可以选择在全部主线完成以后再去游玩命运红线,从而使得我的主线不会很跳戏。

命运红线中一共会有7名女角色供玩家攻略。除了在主线中主角团中常驻的三位女主角之外,还多了四名主线中与主角仅有一面之缘的女配角。四位新女角色的加入也正好丰富了她们性格上的不同选择和体验。

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在命运红线中所有的视角也都会变成男主角的主观视角来增加玩家的带入感。每一位女主角的流程虽然不长,但也足够拍出男女主在主线之外的甜蜜生活。

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不过说到这里我就不得不吐槽一下了,我严重怀疑命运红线和主线之间用的是两个不同的摄影团队。明明主线中的很多镜头都能够给我足够大的惊喜,但命运红线中很多主界面的镜头都让人无法直视。

就拿我最喜欢的女主路念秋来说,不管是主线的一两次登场还是个人故事,路念秋的镜头常常伴随着温暖的阳光和温柔的花朵,给我一种《最终幻想7》里爱丽丝的感觉。细腻的声音和温柔体贴的性格让人十分喜欢,每一张截图都能让我沉醉其中。

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然而,她在主界面的镜头却是这样的:

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造型组灯光组出来挨打!!原本可爱的圆脸被硬生生地拍出了双下巴。

还有丁怡的“死亡侧光”不知道的还以为在拍恐怖片。。。

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好在每一位角色的个人故事还是说的过去的,温馨有度的日常保留了很多恋爱的清纯。每一位角色的故事和随拍都能让我在短暂的几段视频里度过一段美妙的时光

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总结

在我看来,《反转21克》在目前的国产真人影像游戏这一赛道中一定是足够闪耀的一颗。他就像是一个初入职场的青年,有着足够远大的志向也有着足够优秀的天赋,奈何经验不足让他的成果出现了很多细节上的问题,但他会即刻认识到这些错误并一点点改正。

也正因为如此,他证明了这类型的游戏也可以拥有自己独特的镜头语言,证明了这类游戏不一定只能用粗糙的拍摄手法,证明了玩家的需求不单单是几张简简单单的PPT。在其他同类型的游戏都在卷演员颜值,卷恋爱体验的时候,他是唯一一个敢重视镜头语言的游戏,也是第一个采用“科幻动作”这一题材的游戏,无论他在玩家眼里质量如何,毫无疑问,他为国产真人影像游戏开辟了新的道路。。

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