视觉小说安利向|《海市蜃楼之馆》:美丽的悲剧不需要纯粹的恶意


3楼猫 发布时间:2021-12-07 01:35:07 作者:一个滑铲 Language

已获授权,转载自 B站 小黑和俊俊

「无论时光荏苒,无论荆棘几度,无论你的颜姿,将化作何形,我都将与你相迎—— 」

以前看别人的游戏评论时,经常会看到 「一款xxx的佳作 」「 一款xxx的雷作」 有时候就是冲着这样的标题去买游戏,买到超级中意的游戏啦。有时候却也因为光听标题就不感兴趣错过了很多良作(衰)。

所以,虽然只是抱着“随便写点什么”的心情写下,我也会尽量避免过于武断的说辞的。

如果是看见很正经的标题戳进来的大家,想要看到很专业的测评的话!不好意思这更像是小学生的随笔读后感周记之类的吧……就是这样。

今天的主角是《海市蜃楼之馆》。

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通关真结局之后的页面

买下这款游戏的时候(甚至玩了一段时间之后)都不知道它被称为神作,因为我喜欢盲狙,打折就买了。

标签基本上是「剧情」「轻微猎奇」,非常符合我的口味,不过看到哥特+古典的设定还是有点劝退。

而且围绕着洋馆展开,我十分肤浅地觉得「一间屋子能发生多大点破事」认为这样的题材感觉很难讲出有新意的故事。

前期的阅读体验,在还没有适应的情况下,只觉得 「画面和文风蛮不错的,但故事进程好慢呀,有些情节很容易猜到呀」这样,甚至略微有些煎熬的心情玩下去。(后面很快证明我是个大蠢蛋)

故事的背景发生在一座被诅咒的洋馆之内,传说「馆」中寄居着一位魔女。「我」在「馆」内苏醒,失去了自己的所有记忆,跟随一位姿容秀丽的翡翠色女仆,共同在「馆」内寻找过去的故事。

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馆中女仆与「我」

馆中女仆与「我」这个回溯过去 「找寻自己的记忆」 展开虽然有点老套,但是挺有趣,因为「馆」明线上的四个故事时间跨度挺大的,可以见证不同时期的风貌。

虽然角色之间的纠葛才是让人移不开眼的主题,但单纯讲好故事显然不是这部神作所满足的。故事和时代的细节也都很好的展现了,让人觉得 「啊 不如说这样的悲剧发生在这样的时代才更有感觉吧」 

从鼎盛时期富丽堂皇的欧洲贵族,

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第一道门扉

到人世冷漠排外的边缘村庄或是开朗热情的海边小镇,

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第二道门扉

到拥有铁路的蒸汽时代,

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第三道门扉

以及将女巫视为异端的守旧的世界。

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第四道门扉

当然,不可能是毫无关联的四个故事啦。总要有主角反复出现嘛,除了最初登场的角色:神秘而有距离感的女仆,一无所有的灵魂「我」作为记忆的旁观者出现,还有一位以不同身份登场的白发红眸少女。

1603,她是身世凄惨,无法回应王子温柔的女仆。

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作为馆中女仆

1707,她是来历不明,是背负着罪孽野兽的同居者。

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作为同居者

1869,她是家世显赫,作为政治工具联姻的贵族小姐。

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作为馆主夫人

1099,她是恶魔之相,不断地在世间流亡的少女。

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作为???

白发少女以不同的姿态(美貌)出现在这座洋馆里,并且没有任何记忆,然后花式解锁不同的be。

洋馆的女仆一开始就指明了,在馆中萦绕着的只有诅咒与悲剧。因为都是过去的事情,我只是在看记忆而已,这样想感觉挺无聊的,只是看着白发少女悲剧不断演绎而已,误会和错过再怎么曲折,上演多了也会俗套,何况在此时是无法干涉的悲剧。但奈何剧本的笔力深厚呀,发生在不同时代下的悲剧,每一个都非常有特色,单独拉出来也是优秀的短篇哦。

顺带一提,白发少女的人设就是,美,弱,惨,非常善良,而且不能晒到阳光的美少女。绝不是俗气的盛世白莲花,真就极度善良,从头到尾就没有伤害别人的想法。

基于这样的性格,很难让人共情,但很能让人同情,导致我看到她被欺负的时候非常憋屈,后面明知道又要被虐,还是要玩下去,心里不断祈祷她能有好结局。

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第三道门扉中的馆主与白发少女

这位白发少女的真实身份那当然是重中之重啦,她的名字在前三个故事没有揭示,故意表示成 「    」,要不就被馆中女仆直接称作「白发少女」。

这不是跟另一个同样找不到名字记不起来自己是谁的人一毛一样嘛,基本就是明示。而玩家当然会抱有「拜托 我怎么可能只是一个普普通通的旁观者嘛 肯定参与到每个故事里啦」自觉对上了号。

所以,虽然是作者故意让踩的坑,非常巧妙的是,无论白发少女是谁,都不会影响对故事的理解。所以,玩家自己做出错误的推测,并且对此深信不疑之后——玩出反转的过程才是最有意思的,属于玩家可以解开的谜题。

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游戏页面

尽管馆作为一款游戏来说,就算是视觉小说,给出的选项也太少了,操作上的游戏性基本等同于零。但它的故事中不断给出谜题,而且设置得非常高明,并且有层层铺叠之后给出的答案,让人觉得非常有意思。

我是很喜欢推理作品的人,非常喜欢谜题。虽然这里的谜题难以察觉,也没有推理要素,但我觉得人心之间的缠结,尽管隐晦,但也非常值得去解。

接下来想通过一些关键字闪回的形式,展示下游戏文本、剧情、画面、音乐之类的,算是对游戏一些元素的介绍吧~

不过,因为是安利向所以不会剧透啦,希望我能做到,让没玩过游戏的朋友感到好奇,让玩过游戏的朋友会心一笑这种程度吧。

画面

【剥落的油漆】

游戏的主色调还是黯淡的,尤其是曾经漆上纯洁无瑕的颜色之后,受到诅咒而剥落的油漆。

有时随着诅咒的加深,颜色更加狰狞。

有时却因为年岁过去,显得更加落寞。

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浸血的大厅
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尘封的地下室

游戏姑且沾有猎奇色彩,还是有一些富有表现力的CG的……

大家可以自己体验。

【彩绘玻璃】

摆脱阴暗的画风,也有以柔和笔触出现的绝美CG!(真的是绝美,尤其是女性角色展颜一笑)无论是经历悲剧前,还是经历悲剧后,会让心情和画面一下明亮起来,并深深地为之动容的程度。

截多了又要涉及剧透了(衰)

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柔和的笔触
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柔和的笔触

其实,「馆」中有一面非常美丽的彩绘玻璃。

这个不是我摸鱼不截图,而是我更希望大家自己能去见证这份风景(这里该划重点吗)。

音乐

【低语与乐章】

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蔷薇凋零之后

真的是和游戏非常匹配的音乐哦!在前期还未对行文风格熟悉之前,我都是靠音乐来匹配时代和背景,而且随着剧情的深入,渐入佳境。

阴沉是整座馆的主调,宏大陪衬艳丽的时代,低语裹挟着恶意的诅咒。

虽然没有配音很可惜,也会有点单调,但玩着玩着就凭音乐也能有很棒的表现力哦,推荐戴耳机,超级棒的。

文本

【荆棘几度】

文本非常考究与漂亮,比如:

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第一道门扉

这是「第一道门扉」的背景,好家伙,这一串词用得文盲落泪。

为了充分展现人物的个性,不会让他们拘泥于那个时代的应用语。

人物之间缺失的时代变化的感觉,除了交谈的内容,就是通过背景的刻画,非常富有历史感,非常用心。

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「馆」对话

好在,也没有刻意地拨弄文笔。

到了该干净利落推进剧情的时候,笔力就会全部放在剧情上,绝不拖沓地进行对话,对其余的描写维持在“必要”的程度。

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对「馆」的描写

总而言之,对细节的刻画和把控真是太强了,太强了(文盲落泪*2)我完全没觉得整个剧本哪一句话是废话。

以及,虽然我为了更好的体验开了全屏,之后我又开了小窗玩,发现小标题真的很会取【瞳孔倒影之物】【果实化作腐烂的血泥】【铣铁之馆】(这是蒸汽年代对馆的初印象)……

剧情

【漫长的彷徨】

游戏流程真的蛮长的,当你以为该结局的时候,其实才走到1/3...彻底投入之后,整个游戏流程最快也要15h吧,我的建议是,要求一口气肝完可能有点强人所难,但整个过程时间跨度不要太大……

对剧本中扮演纯恶的某位主角(基本上等同于纯恶)和流露过善性的一众配角们,馆中真的集聚了各色各样的恶意,因此探讨的主题也非常的广阔:血亲爱情的探讨,排异现象的拷问,自身存在究竟由何定义,染血的资本带来的解放,以愚昧的信仰犯下的罪行,周围对自身的言语束缚,他人带来的沉重枷锁,性别歧视的不适……都能从跨越千年的故事中找到。

虽然背景发生在遥远的曾经,但主角的痛感却能切身体会到。尤其是在「以为玩完了 却发现其实还没开始的」 之后的剧情。真的非常稳定,慢慢地,像水一样通过文字将情感倾注在玩家身上。

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绝望与希望徘徊的边际

长归长,到最后,会觉得作品本身,跟选择这款作品的自己一起完成了整个故事的史诗感。

【缠结与错觉】

人物反转并不生硬,在起初的篇章中,就算是恶人,也埋下了混沌的善恶观,再加上长篇故事的叙述,让人物更加立体,非常自然。倒叙和顺叙穿插也非常有魅力,让背叛、误会、沉默、歧视、厌恶等等司空见惯的主题也变得生动。

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对人性的探讨

伏笔的设置非常厉害,基本上属于:你对这句话\这个事物有印象但完全不知道它是伏笔,而它再次出现的时候你能迅速回忆起来并非常感动。

简直可以拿去做高考语文阅读题,(消音)在文章中起到的作用是:①衔接此刻的剧情②丰满人物的性格③作为主人公的情感寄托④承接之后的转折……而且非常的自然啊!

完全没有错误示范:为了说明这玩意儿还会出现,特意给N个特写;主角像傻瓜一样重复又重复关键词;像小叮当一样突然变出一个不知道在哪出现过,超级尴尬的道具……

【有缺陷的爱和恶意】

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「我」的画作

出现的所有的人都曾有过错。

以前看作品,最讨厌拖泥带水,从出场开始就有洗白倾向的坏人了。作为坏人干脆坏得彻底一点可不可以呀!我非常喜欢纯粹的恶,无论是来自人固有的恶意,还是命运设计的恶意,面对这样的恶,主角们才能演绎出悲剧。

然而,「馆」打破了我的固有观念:一部美丽的悲剧必须要有纯粹的恶。

原来,最难过的,也最容易让人动摇的就是 不是坏人却做了坏事。

迫不得已的心碎,擦肩而过的误会,与宿命和世界的抗争,非常美丽。

总而言之,真的是很棒的作品啦。

或者说,对故事印象的一个又一个的覆盖,更像是自己完成了一幅作品吧。


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