【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)


3樓貓 發佈時間:2021-12-20 20:15:30 作者:癢桃 Language

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第0張

以下基本按照遊玩時間,有新遊戲,有老遊戲。主要平臺是steam和switch,分享這些遊戲的遊玩體驗,給各位避避雷。以下為個人主觀體驗已經評分, 無劇透,也歡迎大夥分享。(本期為上期)

一、第一季度

1、空洞騎士(steam&switch)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第1張

  作為一個2017年的遊戲,如今直播區和玩家社區也熱度不減。本人也在2020年末回顧了黑魂1後,第一次踏入空洞騎士逝去之地---聖巢。

  作為黑魂和銀河城遊戲的結合,空洞有著精密的地圖設計。通過弱化了傳說機制,並設計各個大地圖間的連通,實現了黑魂1地圖的世界感和探索魅力。

  相對的,因為不是採用無縫地圖,空洞騎士關卡被拆分成小關卡。雖然這使得地圖探索更具方向感,而且使地圖設計更為精緻,但不得不說是一種妥協。

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第2張

  本作和黑魂一樣,有著厚重的背景設計。作為一個無名之蟲,你從一無所知,到漸漸瞭解世界和其中的傳說,最後成為傳說,想一想都令人熱血澎湃。

  總之,充實的遊戲內容,合理的難度曲線,極其強烈的宿命感,都非常值得你體驗。千萬別被“魂”的難度標籤嚇退,比起某些遊戲的數值堆砌,或者瘋狂堆怪,空洞更像讓你總結失誤、克服困難、然後獲得成就感的歷練。

(個人主觀評分:9.5 流程:25h)


2、3d馬里奧世界&狂怒世界(switch)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第3張

  比起馬里奧奧德賽的,通過一週目爽快體驗+多周目收集月亮的本體流程,本作強調在100多個精緻的線性關卡里,享受傳統線性馬里奧關卡的魅力。

  本作最為人稱道的是“起承轉合”的遊戲體驗。儘管,每一個關卡都引入了新的主題,但是玩家都能絲滑上手,然後順利通關,同時兼顧挑戰性。

缺點:

‌碎片化的遊戲體驗,長時間遊玩缺少調劑。

‌因為玩過馬造2,對新元素並不陌生而缺少驚喜感。

‌難度不算很平滑,並且比起wiiu版,角色移動更快。

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第4張

  而2021的重頭戲狂怒世界,作為dlc加入,比起本體更具有箱庭馬里奧的樂趣。獨特的關卡連接機制,讓玩家在一個大世界的小關卡里盡情探索,並且通過“極巨化”的戰鬥實現階段性體驗。儘管是利用的3d世界的素材,但通過任天堂絕妙的關卡設計依然樂趣無窮。

  比起本體的關卡+線性,狂怒世界更值得推薦給那些,喜歡馬里奧奧德賽的玩家。

(個人純主觀:9.0 流程:15h)


3、馬里奧瘋兔:王國之戰(switch)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第5張

  先說結論,不推薦。

  看似簡單的戰鬥機制,在中後段因為了缺少顛覆設計和有深度的系統,變得乏味。

  而地圖中加入的解密要素,只能說是設計水平比較基礎,但是過多的解密,又拖慢了遊戲節奏,延長了沒必要的流程。但是與其說,解密平庸,不如說探索獎勵敷衍,並不會獲得意外的道具和體驗。

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第6張

  而白開水的劇情卻又廢話連篇,音樂鬧騰但不悅耳,總之我對本作印象並不好。

  可能不多的亮點就是boss戰和60人民幣吧。

(個人主觀評分:7.0 流程:15h)


4、靈魂擺渡人(steam&switch)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第7張

  一款另類的模擬經營遊戲,你的目的就是為每一個來到你的小船上的靈魂,完成他們最後的心願,並且把他們送往來世。

  而你要做的就是,經營小船,四處航行,解鎖能力然後探索島嶼。

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第8張

  製作組的靈感來源於身邊去世的親人,他們希望通過這樣的遊戲,再去從頭瞭解這些靈魂的一生。相信玩過的朋友,一定能在其中獲得感動和思考。

優點:

‌音樂

‌模擬經營上頭

‌比較休閒,享受航行的樂趣。

‌畫面風格優秀。

缺點:

‌模擬經營遊戲裡,打工人永遠是玩家。

‌比較平庸的島嶼設計。

(個人主觀評分:9.0 流程:15h)


5、魔物獵人:崛起(steam&switch)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第9張

  儘管發售後的拆分結局更新,和擺爛式聯動都飽受詬病,本作依舊是今年最值得一玩的動作遊戲。

  與設計優秀的大型怪物博弈,在立體化的地圖裡自由探索,像熟練的獵人一樣準備獵具,每一種武器都有獨特的使用方式,魔物獵人的樂趣對新手來說就是越虐越爽。(不是m)

  翔蟲,是天才般的設計。解決了前作裡鉤鎖破壞狩獵節奏的痛點,並且使得乘騎怪物更加有趣。翔蟲受身的引入,又在不破壞遊戲難度的情況下,減少失誤,找回節奏。而翔蟲賦予獵人史無前例的地圖探索能力,進而解放了地圖設計層次。另外,還有了翔蟲技和替換技等等,不斷完善你的體驗。

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第10張

  令人驚喜的是,作為第三方的卡普空,在switch的優化居然如此之好。儘管本作弱化了生態,不過怪物在本作的表現栩栩如生。結合體感瞄準和(電鋸,登龍)hd振動,switch上必入遊戲是沒什麼問題了。

  不過,現在並非在switch入手rise的最好時機。一是因為steam平臺即將發售,二是不如等明年大型dlc發售再一起入手。不過,掌機+共鬥,隨時隨地獵一把,那是真的爽。

(個人主觀評分:9.5 流程:30h,實際主線後遊戲才剛剛開始)


二、第二季度:

6、塞爾達:御天之劍(switch)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第11張

  本作是wii作品的復刻,與荒野之息相比,本作更多是箱庭+大迷宮。其中,大迷宮的設計比起野炊的神獸,更加精巧複雜。而最最重要的體感玩法,我個人體驗的評價是:代入感中二度拉滿,爽完胳膊很酸。

  作為塞爾達故事的起點,本作無論是畫風和遊戲流程,都充滿《天空之城》的浪漫:跨越萬年蹉跎歲月後,勇者的宿命如何;傳說的大師之劍如何鑄成,破舊神殿是誰在守候?

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第12張

  然而,任天堂這次的復刻沒有在畫質細節上有任何加強。儘管達到了60幀+1080p,而且繪本畫風也影響不大,但是依然讓人覺得不夠誠意。只能說為了野炊2,奶粉錢我給還不行嗎?

(個人主觀評分:9.5 流程:25h)


7、雙人成行(steam)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第13張

  今年最火的主機遊戲之一,總之就是好玩。做到了玩法幾乎沒有重複,卻簡單易上手。獨特的雙人遊戲體驗,也在合作冒險中,探尋著家庭和事業的平衡。

  雙人成行在玩法上,可以概括為用不斷更換的能力,在有趣的世界冒險。這些靈感來自於玩具屋、後花園、水晶球等等的世界,好似另一個馬里奧奧德賽。而雙人合作的玩法,也讓兩位玩家從現實中達成默契,實現體驗和劇情的統一。

不過,本作的音樂表現一般。而玩法更多是重上手,不重精通,並且關卡設計水平有所參差。對於場景元素的表達也不足,整體遊戲節奏更像一個劇情自洽,節奏爽快,卻缺少表達的爆米花電影(非歧義,有些遊戲想爆都爆不起來)。

(個人主觀評分:9.5 流程:14h)


8、戴森球計劃(steam)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第14張

  作為先行測試版的國產遊戲,居然在工廠模擬這一類型,真正做到了科幻作品中,建設戴森球的浪漫。並且,當你完成了流水線時,巨大的成就感包裹著你,而你又需要,不斷需要保證行星的正常運轉,然後發展科技,飛向一個又一個星系。總之就是,上頭!

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第15張

  戴森球,一個通過包裹恆星利用其太陽能的巨構,往往出現在科幻作品中。而且在過往遊戲裡的建設過程也是:籌集素材、發展科技、消耗時間、完成建設。而本作戴森球計劃,卻拋棄了這種概括式的建設過程:從利用行星資源,建設工廠流水線,發展科技開拓恆星系,發射太陽帆,最後構建戴森球。完美參與了戴森球的建設過程,並且更貼切的符合了戴森球的意義:不是為了浪漫,是為了在科技發展中加強能量利用效率。

  後續製作組還希望加入戰鬥,總之未來可期。

(個人主觀評分:8.5)


9、勇者鬥惡龍11s(steam&switch)

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  儘管玩過許多形形色色的rpg,但第一次接觸勇者鬥惡龍系列(DQ),還是從中感受到jrpg那種最初的感動。

  鳥山明的人設自不必說,就算是放眼整個故事,都是一種王道熱血的漫畫感。並且俗套的框架下,情感真摯,劇情波折。守護愛人的小美人魚,吞噬旅人的壁畫...這個世界總是離奇而又浪漫。

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  回合制戰鬥,儘管沒有八方旅人等jrpg在框架上的創新,但豐富的技能樹,依然富有構築的樂趣。

  椙山浩一先生的音樂,在我這個新入坑的玩家

是個糾結的點。一方面,配合故事的宏大,音樂把我帶回了jrpg的黃金年代;另一方面,交響樂有時又沒迎合上心情的起伏,顯得有些嘈雜。

(個人主觀評分:9.0 流程:60h)


10、節奏醫生(steam)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第18張

  一款玩法簡單,卻富有律動,充滿驚喜的音遊。整個遊戲只通過一個空格鍵進行,而你要做的就是用空格去找到遊戲的鼓點。

  對於我這類音樂的外行來說,節奏醫生通過一個個章節的引導,讓我體會到不同打擊樂器的節奏,在不同風格樂曲中的作用。節奏醫生通過對不同鼓組的再演繹,讓玩家化身成,一位鼓手,在不低的遊戲難度中,挑戰對節奏的理解。

  遊戲的故事,短小卻又令人感動。加上一定的meta元素,配合遊戲敘事的有趣,相信每一個上手的玩家都能成為,合格的節奏醫生。

(個人主觀評分:9.5 流程:5h)


11、鏽湖(steam)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第19張

  第一次接觸到的鏽湖作品,雖然是老遊戲,但喜歡傳統尋物解密的玩家絕對值得一試。

  這種家族宿命,詛咒起源的題材,無論是小說《百年孤獨》,還是電影、遊戲載體,總是能帶來一種厚重感,並且通過時代的跨度,讓玩家縱覽一個家族興衰,總讓人唏噓衰盛無常。而鏽湖更是通過“詭異”的解密和邪典的故事,賦予這種題材一種神秘感。就像《艾迪芬奇的回憶》一般讓我回味不已。

  通過不斷試錯後的解密,也令人成就感拉滿。也讓我想在空閒時,體驗下剩下的作品。


12、奧利亞(steam)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第20張

  可以一玩的獨立遊戲。講述船長因風暴,捲入到陌生的國度,手握魚槍,為了生存而戰鬥。

  本質是銀河城遊戲,不過無論戰鬥深度,解密難度都不突出,流程也很短。好在電影感氛圍很不錯,營造出一種詭譎又陰暗的感覺,而且據點系統小而有趣。短流程,適合一個休閒的下午體驗一番。

(個人主觀評分:8.5 流程:4h)


13、泰坦隕落2(steam)

【主機遊戲】[2021]個人年度遊戲總結、避雷與推薦(上)-第21張

  來自2016年的fps經典,流暢的戰役和帥氣的機甲,都是今日熱度不減的原因。而槍械手感和演出,都能切實感受到重生工作室強大技術力,更別說以此為基礎誕生的apex英雄。

  如今,在dice和bioware等工作室相繼拉垮,重生工作室快成為EA最後的排面。而在體驗了去年的星戰:絕地武士團後,這部老遊戲也再一次讓我感受到重生工作室,對異星科幻氛圍準確塑造的能力。而本作中鐵馭和機甲間的友誼,更是點睛之筆。

(個人主觀評分:9.5 流程:5h)

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