【PC遊戲】投石問路的《大俠立志傳》是否值得玩家信任?


3樓貓 發佈時間:2023-03-21 14:19:04 作者:Qian_gu Language

作為一個玩flash小遊戲長大的年輕玩家,”半瓶神仙醋”這個名字陪伴了我很久,如果要我列一個喜歡的flash遊戲清單,那肯定少不了《金庸群俠傳2》和《金庸群俠傳3》 。即便是十多年後評價這兩部作品,我依然會說它們是非常優秀的同人作品,兩部都有武俠情懷、地圖探索、角色培養,諸多優點使得《金2》《金3》能在一眾flash遊戲中殺出重圍,博得眾多玩家的青睞。儘管通關生成的《金庸群俠傳4》存檔可能以後都沒機會使用了,但2023年能玩到半瓶神仙醋開發的《大俠立志傳》也不失為一件美事,我十分期待能重溫一下當年的感動。

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【PC遊戲】投石問路的《大俠立志傳》是否值得玩家信任?-第1張

不過在遊玩之前我內心就有很多擔憂,因為放出試玩demo和EA測試之間間隔的時間實在太短,拿到一個半成品似乎已成定局,哪怕我已經做好了十足了心理準備但還是難掩失望之情。如果你趕時間想直接看結論的話,現階段的《大俠立志傳》我不建議作者粉絲之外的人購買本作,商店界面的好評率那麼高也少不了粉絲的助力,如果拋開童年濾鏡我可能並不會給現階段的《大俠立志傳》一個好評。

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《大俠立志傳》在初期的兩三個小時內確實能給玩家帶來蜜月期般的體驗,因為無名小村的內容從demo發佈就開始完善了,新手村的事件密度要遠遠高於其他地區,玩家隨便探索一下就能發現一些任務或者隱藏道具,例如花四娘和鐵匠的個人任務、柴火後面的藏寶圖,包打聽處發現的扶搖館和十字坡,玩家能不斷探索到新內容就會形成強烈的正反饋機制,更加投入到其他地圖的探索當中。

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然而出了新手村後玩家會發現,楚襄城的可探索內容甚至沒有新手村多,其他兩個主城壓根就沒有什麼內容,當玩家開始進行自由探索的時候,《大俠立志傳》現階段內容空洞的缺點也暴露無遺。三大主城的內容都還沒做好就更不用說主城之外的地區了,楚襄城外的葉家軍和武威鏢局除了拿武功幾乎就沒什麼用,流民營更是意義不明現版本好像沒有任何任務,馬王洞、摸金門就是為了讓玩家滅門拿錢用的,許多門派的功法現階段也無法請教,九流門、風聞臺幾個宗門現在也沒任何後續。

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目前遊戲設定是100天主線結局,但玩家只需要四十天左右就能完全清光三大主城和新手村的全部任務,而且其中大部分時間還是機械式練功,這些劇情任務只需要幾天就能探索完。幾個隊友在完成了入隊任務後幾乎就沒什麼互動了,無論是國產的《河洛群俠傳》還是國外的《博德之門》 系列,這類主角帶隊冒險的遊戲,製作組都非常注重主角和隊友之間的交流,比如隊友會對某個事件集體評價、幾個人都有多段的專屬任務。完成任務後隊友之間的感情會提升,《神界原罪2》隊友好感度不夠甚至還會中途反水,《大俠立志傳》的幾個隊友劇情相比之下還是太過單薄,完全支撐不起100天的主線冒險,

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內容不足直接導致了《大俠立志傳》的亮點設計被埋沒,我非常喜歡《大俠立志傳》的交互系統,想做好開放世界只有大地圖肯定遠遠不夠,半瓶神仙醋對開放世界的理解和河洛工作室不約而同,《金庸群俠傳》主要側重地圖探索和善惡抉擇,根據金庸原著還原的武俠世界令人心馳神往。《河洛群俠傳》則注重世界的動態變化和角色交互,玩家能體驗到國產遊戲中不太常見的晝夜系統和偷竊系統。

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《大俠立志傳》顯然進行了充分了學習,不但汲取了前輩的成功經驗還更上一層樓,玩家和NPC的互動指令非常多樣有送禮、易物、請教、邀請、驅趕,每個NPC好感度到100都會給玩家一些獎勵。除此之外玩家可以使用偷竊、點穴、下毒幾個指令和NPC進行一些“友好”交流,玩家甚至還可以用戰鬥功能破壞一些場景來發現一些奇遇,同時豐富的互動還能和六德系統與技藝系統產生良好的化學反應。《大俠立志傳》的這些系統把遊戲的自由度提升到了一個全新的高度,這款遊戲確實讓人看到了無窮的可能性。

可惜的是沒有足夠內容設計再好都只是空談,EA版本值得互動的只有門派掌門和綠名人物,非隊友的綠名人物也只能給玩家提供點經驗,不是同門派武功都無法請教也偷不到。互動方面目前只有燕子窩的任務需要使用偷竊互動完成,點穴和下毒還沒有應用到任務當中,在NPC身上偷來偷去確實很有意思,但現版本身上有好東西的NPC屈指可數,而且能偷到的東西都可以使用易物指令去交換,偷竊指令目前的價值就顯得沒那麼高了。現版本只有六德系統會影響部分事件和NPC對你的態度,當然數量同樣是鳳毛麟角,真的想實現理想中的效果還不知要等到何年何月。

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不幸的是內容不足還可以等時間完善,現版本角色培養系統的構建才真的令人失望,一個2023年的遊戲它的系統甚至還沒有十多年前的《金庸群俠傳3》完善,我實在無法接受。《大俠立志傳》其實借鑑了相當多河洛遊戲的設計理念,剛進楚襄城看英雄雕像的劇情致敬了《俠客風雲傳》 ,天賦系統的風、林、火、山、陰、雷,模仿了《河洛群俠傳》的動、巧、剛、拙、靜、柔,內力屬性的陰陽和調和和主內功運行同樣是《河洛群俠傳》的設計,給隊友練功並限制功法數量是《金庸群俠傳》的設計。

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那麼在借鑑了這麼多系統之後,《大俠立志傳》沒有讓我看到它自己的特色,它的戰棋戰鬥做的遠沒有《俠客風雲傳》和《俠客風雲傳前傳》成熟,敵人設計和戰場安排只能說中規中矩。《大俠立志傳》也沒有抓住幾個遊戲養成系統的精髓,東拼西湊之下整個遊戲的養成系統變得非常奇怪。天賦系統本身沒問題,六系效果是在《河洛群俠傳》的基礎上進行改動,配合《大俠立志傳》的幾個功法可以實現平穩的過渡,而且六系還不需要左右橫點,加點甚至還比《河洛群俠傳》自由一些。

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然而升級點數的獲取上《大俠立志傳》顯得比較呆板,玩家獲取天賦天數的唯一途徑是升級,每次升級獲取一點,也就是最多100個天賦點,但玩家想點滿一系天賦要花費40點,就算升到100級也只能點滿兩系半的天賦,而玩家等級到50級之後就很難提升,不靠獨孤一劍和道玄宗劍陣幾乎沒法升級。相比之下《河洛群俠傳》獲取天賦點數的方法除了升級外還有成就係統,玩家通過成就係統能獲取三十多點天賦天數,這使得玩家在70級左右就能點滿三系天賦,甚至還能六系橫點。

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《大俠立志傳》的天賦點過於吃緊了,而且每系都有那麼一兩個完全沒用的天賦佔位置,比如山系的首次免傷和風系的首次連擊提升,目前看來價值都不是很高。《河洛群俠傳》一系點滿之後會有成就拿經驗獎勵,特定隊友的某系點滿還有隱藏武學可拿,《大俠立志傳》一系點滿則沒有任何收益,那這些沒用天賦的存在價值便有待商榷。

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最讓我無法接受的還是《大俠立志傳》的武功學習系統,玩家居然只能學習九個功法,在剛開始的幾天玩家甚至還沒有忘憂丹遺忘功法,後面聽取玩家的建議才加入了武學遺忘系統,這一表現可能也證明了製作組對自己的系統沒有深入的考量。縱觀河洛的開放探索遊戲《金庸群俠傳》是限制學習十個武功,《俠客風雲傳前傳》玩家能學習十二種外功和六種內功,到了《河洛群俠傳》玩家可以完全無限制學習功法,只要捨得花時間練級角色可以無限變強。玩家明顯能發現武功學習越來越自由了,一週目內的武學選擇也變得越來越多。結果《大俠立志傳》中玩家能學的武功甚至還不如《金庸群俠傳》多,我實在不理解這種限制對玩家的遊戲體驗有任何正向幫助,九種功法通關遊戲確實綽綽有餘,我二週目武林霸主結局用的配置就是五紫四金風、山、雷,普通難度配合天煞孤星可以滅掉所有門派。

可限制功法數目還是會有一些惡果,如果沒有多周目的經驗玩家很難在前中期就拿到金色的高級武學和高級內功,如果拿不到金色功法玩家很難越級去挑戰地圖上的一些強力人物。如玩家不找攻略玩遊戲那一週目的體驗可能會異常差勁。某些門派的設計明顯還沒有完善,特別是進了神捕門和燕子塢的玩家,神捕門的終極任務需要玩家去打一個70多級的boss,這個任務難度很高因為神捕門的任務沒給玩家任何金色甚至紫色功法,需要你打完這個任務才能獲得紫色內功純陽功。相比劍閣的金內功和金色劍法可謂是收益低風險高,燕子塢就更慘了只有幾個短兵武學,本作金色的短兵武學現版本還拿不到,練了短兵等於坐牢,燕子塢的門派任務還會跟玩家要紫色蟲子,實際上游戲目前根本就沒有紫色昆蟲的採集點,門派的諸多設計都很令人迷惑。

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所以沒攻略的話玩家的遊戲之旅可能會舉步維艱,在遊戲剛上線的幾天想找攻略也找不到,三進髒街兩碎銀就卡死了很多人,我可謂是深有體會,後面更新成碎銀滿地亂撿,又成了另一個極端。《大俠立志傳》的成就係統說明製作組是希望玩家多周目遊玩,解鎖成就之後玩家可以拿到更強力的天賦和更多的天賦點數,可我覺得玩家會繼續玩二週目的前提是一週目的遊戲體驗良好,而且現在即便想多周目遊玩玩家也沒有更多內容去探索了,現在的《大俠立志傳》很難讓人提起勁去玩更多周目。

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總結

正所謂曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲。我不希望《大俠立志傳》成為《俠客風雲傳》和《河洛群俠傳》的仿品,這兩個遊戲儘管都十分優秀,但我更希望《大俠立志傳》能走出屬於自己的路。《大俠立志傳》現階段無論是內容量還是遊戲系統的完成度,都很難對得起粉絲們的期待,不過值得慰藉的是半瓶神仙醋還沒有失去傾聽玩家意見的能力,幾次更新也解決了許多問題,我也樂得對國產遊戲再說一次未來可期的漂亮話,只是正式版就不知要讓玩家等到何年何月了。


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