【PC游戏】投石问路的《大侠立志传》是否值得玩家信任?


3楼猫 发布时间:2023-03-21 14:19:04 作者:Qian_gu Language

作为一个玩flash小游戏长大的年轻玩家,”半瓶神仙醋”这个名字陪伴了我很久,如果要我列一个喜欢的flash游戏清单,那肯定少不了《金庸群侠传2》和《金庸群侠传3》 。即便是十多年后评价这两部作品,我依然会说它们是非常优秀的同人作品,两部都有武侠情怀、地图探索、角色培养,诸多优点使得《金2》《金3》能在一众flash游戏中杀出重围,博得众多玩家的青睐。尽管通关生成的《金庸群侠传4》存档可能以后都没机会使用了,但2023年能玩到半瓶神仙醋开发的《大侠立志传》也不失为一件美事,我十分期待能重温一下当年的感动。

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不过在游玩之前我内心就有很多担忧,因为放出试玩demo和EA测试之间间隔的时间实在太短,拿到一个半成品似乎已成定局,哪怕我已经做好了十足了心理准备但还是难掩失望之情。如果你赶时间想直接看结论的话,现阶段的《大侠立志传》我不建议作者粉丝之外的人购买本作,商店界面的好评率那么高也少不了粉丝的助力,如果抛开童年滤镜我可能并不会给现阶段的《大侠立志传》一个好评。

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《大侠立志传》在初期的两三个小时内确实能给玩家带来蜜月期般的体验,因为无名小村的内容从demo发布就开始完善了,新手村的事件密度要远远高于其他地区,玩家随便探索一下就能发现一些任务或者隐藏道具,例如花四娘和铁匠的个人任务、柴火后面的藏宝图,包打听处发现的扶摇馆和十字坡,玩家能不断探索到新内容就会形成强烈的正反馈机制,更加投入到其他地图的探索当中。

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然而出了新手村后玩家会发现,楚襄城的可探索内容甚至没有新手村多,其他两个主城压根就没有什么内容,当玩家开始进行自由探索的时候,《大侠立志传》现阶段内容空洞的缺点也暴露无遗。三大主城的内容都还没做好就更不用说主城之外的地区了,楚襄城外的叶家军和武威镖局除了拿武功几乎就没什么用,流民营更是意义不明现版本好像没有任何任务,马王洞、摸金门就是为了让玩家灭门拿钱用的,许多门派的功法现阶段也无法请教,九流门、风闻台几个宗门现在也没任何后续。

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目前游戏设定是100天主线结局,但玩家只需要四十天左右就能完全清光三大主城和新手村的全部任务,而且其中大部分时间还是机械式练功,这些剧情任务只需要几天就能探索完。几个队友在完成了入队任务后几乎就没什么互动了,无论是国产的《河洛群侠传》还是国外的《博德之门》 系列,这类主角带队冒险的游戏,制作组都非常注重主角和队友之间的交流,比如队友会对某个事件集体评价、几个人都有多段的专属任务。完成任务后队友之间的感情会提升,《神界原罪2》队友好感度不够甚至还会中途反水,《大侠立志传》的几个队友剧情相比之下还是太过单薄,完全支撑不起100天的主线冒险,

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内容不足直接导致了《大侠立志传》的亮点设计被埋没,我非常喜欢《大侠立志传》的交互系统,想做好开放世界只有大地图肯定远远不够,半瓶神仙醋对开放世界的理解和河洛工作室不约而同,《金庸群侠传》主要侧重地图探索和善恶抉择,根据金庸原著还原的武侠世界令人心驰神往。《河洛群侠传》则注重世界的动态变化和角色交互,玩家能体验到国产游戏中不太常见的昼夜系统和偷窃系统。

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《大侠立志传》显然进行了充分了学习,不但汲取了前辈的成功经验还更上一层楼,玩家和NPC的互动指令非常多样有送礼、易物、请教、邀请、驱赶,每个NPC好感度到100都会给玩家一些奖励。除此之外玩家可以使用偷窃、点穴、下毒几个指令和NPC进行一些“友好”交流,玩家甚至还可以用战斗功能破坏一些场景来发现一些奇遇,同时丰富的互动还能和六德系统与技艺系统产生良好的化学反应。《大侠立志传》的这些系统把游戏的自由度提升到了一个全新的高度,这款游戏确实让人看到了无穷的可能性。

可惜的是没有足够内容设计再好都只是空谈,EA版本值得互动的只有门派掌门和绿名人物,非队友的绿名人物也只能给玩家提供点经验,不是同门派武功都无法请教也偷不到。互动方面目前只有燕子窝的任务需要使用偷窃互动完成,点穴和下毒还没有应用到任务当中,在NPC身上偷来偷去确实很有意思,但现版本身上有好东西的NPC屈指可数,而且能偷到的东西都可以使用易物指令去交换,偷窃指令目前的价值就显得没那么高了。现版本只有六德系统会影响部分事件和NPC对你的态度,当然数量同样是凤毛麟角,真的想实现理想中的效果还不知要等到何年何月。

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不幸的是内容不足还可以等时间完善,现版本角色培养系统的构建才真的令人失望,一个2023年的游戏它的系统甚至还没有十多年前的《金庸群侠传3》完善,我实在无法接受。《大侠立志传》其实借鉴了相当多河洛游戏的设计理念,刚进楚襄城看英雄雕像的剧情致敬了《侠客风云传》 ,天赋系统的风、林、火、山、阴、雷,模仿了《河洛群侠传》的动、巧、刚、拙、静、柔,内力属性的阴阳和调和和主内功运行同样是《河洛群侠传》的设计,给队友练功并限制功法数量是《金庸群侠传》的设计。

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那么在借鉴了这么多系统之后,《大侠立志传》没有让我看到它自己的特色,它的战棋战斗做的远没有《侠客风云传》和《侠客风云传前传》成熟,敌人设计和战场安排只能说中规中矩。《大侠立志传》也没有抓住几个游戏养成系统的精髓,东拼西凑之下整个游戏的养成系统变得非常奇怪。天赋系统本身没问题,六系效果是在《河洛群侠传》的基础上进行改动,配合《大侠立志传》的几个功法可以实现平稳的过渡,而且六系还不需要左右横点,加点甚至还比《河洛群侠传》自由一些。

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然而升级点数的获取上《大侠立志传》显得比较呆板,玩家获取天赋天数的唯一途径是升级,每次升级获取一点,也就是最多100个天赋点,但玩家想点满一系天赋要花费40点,就算升到100级也只能点满两系半的天赋,而玩家等级到50级之后就很难提升,不靠独孤一剑和道玄宗剑阵几乎没法升级。相比之下《河洛群侠传》获取天赋点数的方法除了升级外还有成就系统,玩家通过成就系统能获取三十多点天赋天数,这使得玩家在70级左右就能点满三系天赋,甚至还能六系横点。

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《大侠立志传》的天赋点过于吃紧了,而且每系都有那么一两个完全没用的天赋占位置,比如山系的首次免伤和风系的首次连击提升,目前看来价值都不是很高。《河洛群侠传》一系点满之后会有成就拿经验奖励,特定队友的某系点满还有隐藏武学可拿,《大侠立志传》一系点满则没有任何收益,那这些没用天赋的存在价值便有待商榷。

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最让我无法接受的还是《大侠立志传》的武功学习系统,玩家居然只能学习九个功法,在刚开始的几天玩家甚至还没有忘忧丹遗忘功法,后面听取玩家的建议才加入了武学遗忘系统,这一表现可能也证明了制作组对自己的系统没有深入的考量。纵观河洛的开放探索游戏《金庸群侠传》是限制学习十个武功,《侠客风云传前传》玩家能学习十二种外功和六种内功,到了《河洛群侠传》玩家可以完全无限制学习功法,只要舍得花时间练级角色可以无限变强。玩家明显能发现武功学习越来越自由了,一周目内的武学选择也变得越来越多。结果《大侠立志传》中玩家能学的武功甚至还不如《金庸群侠传》多,我实在不理解这种限制对玩家的游戏体验有任何正向帮助,九种功法通关游戏确实绰绰有余,我二周目武林霸主结局用的配置就是五紫四金风、山、雷,普通难度配合天煞孤星可以灭掉所有门派。

可限制功法数目还是会有一些恶果,如果没有多周目的经验玩家很难在前中期就拿到金色的高级武学和高级内功,如果拿不到金色功法玩家很难越级去挑战地图上的一些强力人物。如玩家不找攻略玩游戏那一周目的体验可能会异常差劲。某些门派的设计明显还没有完善,特别是进了神捕门和燕子坞的玩家,神捕门的终极任务需要玩家去打一个70多级的boss,这个任务难度很高因为神捕门的任务没给玩家任何金色甚至紫色功法,需要你打完这个任务才能获得紫色内功纯阳功。相比剑阁的金内功和金色剑法可谓是收益低风险高,燕子坞就更惨了只有几个短兵武学,本作金色的短兵武学现版本还拿不到,练了短兵等于坐牢,燕子坞的门派任务还会跟玩家要紫色虫子,实际上游戏目前根本就没有紫色昆虫的采集点,门派的诸多设计都很令人迷惑。

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所以没攻略的话玩家的游戏之旅可能会举步维艰,在游戏刚上线的几天想找攻略也找不到,三进脏街两碎银就卡死了很多人,我可谓是深有体会,后面更新成碎银满地乱捡,又成了另一个极端。《大侠立志传》的成就系统说明制作组是希望玩家多周目游玩,解锁成就之后玩家可以拿到更强力的天赋和更多的天赋点数,可我觉得玩家会继续玩二周目的前提是一周目的游戏体验良好,而且现在即便想多周目游玩玩家也没有更多内容去探索了,现在的《大侠立志传》很难让人提起劲去玩更多周目。

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总结

正所谓曾经沧海难为水,除却巫山不是云。我不希望《大侠立志传》成为《侠客风云传》和《河洛群侠传》的仿品,这两个游戏尽管都十分优秀,但我更希望《大侠立志传》能走出属于自己的路。《大侠立志传》现阶段无论是内容量还是游戏系统的完成度,都很难对得起粉丝们的期待,不过值得慰藉的是半瓶神仙醋还没有失去倾听玩家意见的能力,几次更新也解决了许多问题,我也乐得对国产游戏再说一次未来可期的漂亮话,只是正式版就不知要让玩家等到何年何月了。


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