最近DK和BRO的比賽中,雙方穩打穩紮,交手都是淺嘗即止,並沒有爆發出人頭。直到34分鐘的大龍團中,DK中單秀妹找到了機會,這才拿下了發條的人頭。不得不說,整個比賽打的是真的“跌宕起伏”,讓在場的觀眾們昏昏欲睡,觀賽席的安靜程度甚至可以跟MSI比賽中RNG與T1對決的安靜程度媲美。
34分鐘爆發一血也是LCK的新紀錄,之前的LCK爆發一血最晚的時候是17分鐘,誰也沒想到,這一次DK打BRO居然能打的這麼煎熬。要知道DK的上單比較兇殘,搭配上canyon和秀妹,按理說這一套上中野體系打的不是運營,而是打架。但DK反其道而行,穩打穩紮,能不犯失誤就不會犯失誤,跟兩年前的DK比起來確實差了不少。
DK為何現在只顧著玩運營?其實這跟版本有很大的關係,當前版本加強了前期的存活能力,這讓DK更加註重後期,前期只想儘可能的滾起雪球。在對面不肯給機會的情況下,DK自然想要穩打穩紮,儘可能的通過運營拉開經濟差。但一直沒有爆發人頭的雙方經濟差咬的很死,DK只能想辦法在中後期大龍逼團,這才找到了擊殺對手的機會。
運營一直都是LCK的特色,但近年來的LCK並沒有靠著熟練的運營拿下好成績,反而是越打越爛,即使是DK奪冠的那一年,DK靠的也是前期頻繁的打架滾起雪球以及中後期幾乎無失誤的運營能力。但今年夏季賽的DK並不是這樣打的,他們摒棄了前期打架的能力,只顧著在中後期尋找機會,這也是為什麼34分鐘才爆發人頭的關鍵原因。
DK創下運營一血新紀錄,觀眾卻昏昏欲睡,這意味著觀眾們對於遊戲運營並不關心,即使是身處擅長運營的LCK韓國觀眾們也同樣更加期待看到精彩的對決和團戰博弈。但對於戰隊而言,這個賽季加強前中期的存活能力,確實可以理解成是希望戰隊之間能夠在中後期再決一勝負,所以他們這麼做決策也沒有任何毛病。但在開局到34分鐘的時間內,不少觀眾已經有點無精打采了,即使到了34分鐘之後也爆發了精彩的團戰,但觀眾們已經沒什麼力氣歡呼了,畢竟之前看著DK和BRO運營已經有點看累了,看到精彩的地方也沒了什麼興致。
新版本真的要玩運營嗎?LPL給出了另一種答案。雖然加強了前期的存活能力,但LPL依然是在找機會打架,爭奪前期的資源,這也讓LPL的前期對決變得極其精彩。對於劣勢方而言,在保證存活率的同時,他們也能在中後期的運營中耐心等待,不斷尋找翻盤的機會,而對於優勢方而言,有了優勢之後就要迅速擴大優勢,不能給對手任何發育空間。LPL的打架風格並沒有變化,只是在版本更新之後玩起了一些比較肉的英雄,這一點與一直玩運營的LCK有著很大的差別!