什麼是遊戲?對《遊戲的人》一書的回應


3樓貓 發佈時間:2021-12-20 19:51:51 作者:爵士比亞 Language

“只有當心靈的激流衝破宇宙的絕對控制時,遊戲才是可能的、可以想象的、可以理解的。” —— 赫伊津哈 《遊戲的人》
二十一世紀初期之前,“遊戲”這一概念不像今天有些時候那樣,是意涵豐富的大熔爐,無論是文學、藝術、哲學,還是歷史、數字人文、人類學、心理學等領域的研究者都忍不住嘗試將遊戲納入到自身領域中玩弄一番,進行一些意義闡釋、理論導向……那時候的遊戲仍處在“理論之前”——它既沒有清晰的定義,也沒有被收攏到人文學科或教育體系中。它是一個高度重視規則卻十分無序的產物,人類對慾望、歷史、宇宙和自身無論最深刻還是最膚淺的想象,都可以作為“遊戲”而出場。它可以是感人的、狂暴的、史詩的、純愛的、色慾的、浪漫的、競技的、恐懼且戰慄的……它甚至可以是反遊戲的、不好玩的。
遊戲的概念泛指了自古以來一切類型的遊戲,有時候它往往指向一種遊戲或者遊玩精神。前者是具有實體的,在漫長的歷史中起起伏伏了許多種遊戲類型,如各種棋牌類、競技、小孩子的玩具等等;後者則涵蓋更廣,指向一個人的生活態度與傾向,這樣一種遊戲精神使得所有人類活動都可以變成遊戲(人生如戲啊),這一點在現代以前尤為常見。它符合人類對高級生活的一種想象(才子佳人、英雄相惜、騎士浪漫),現代以前,這樣一種想象長期被貴族、英雄、名士等掌握。想象通過文字、故事的形式流傳下來,好的詞與上層人士掛鉤……(對這樣一段歷史演繹感興趣可以看維柯的《新科學》)。
本書旨在談歷史上的“詩性政治”,文學/語言是如何塑造人的政治意識的

本書旨在談歷史上的“詩性政治”,文學/語言是如何塑造人的政治意識的

但隨著現代的到來,工業化、民族認同、人道主義、平等等概念使得人變得“同質化”,英雄和騎士消亡了。舊的人及其文化,尤其是文化中的遊戲屬性被終結了……“遊戲精神”也被現代社會警惕、擯棄。在今天,一個人如果宣稱自己秉持著遊戲精神去工作,那他同時否定了一種價值趨向,會被主流社會警惕甚至擯棄。遊戲與遊戲精神被捆綁在一起,遊玩的心態應該只有人在進行特定遊戲的時候才可以合理擁有。這種文明狀況引起了一些懷舊者的哀嘆,其中便有“遊戲”概念的奠基者。
當約翰·赫伊津哈(Johan Huizingha,1872-1945)在其名作《遊戲的人》(Homo Ludens)中將人類文化歷史反轉成了一場依靠人類(其中的佼佼者)的遊戲精神而推動的遊戲歷史時,他似乎不願多想現代之前的“遊戲人”僅僅佔有多麼小的一部分——當英雄們在大戰過後惺惺相惜的時候,更多的無名者卻成了高貴者遊戲的代價。因此在赫伊津哈的遊戲論點誕生伊始便有批判者批評其“舊文人”式高雅假想和對現代文明的偏執怨恨。然而隨著戰爭將現代文明破產重洗,文化趨向後現代的多元與重構,遊戲精神也自然抬頭……一個更特別的技術產物——電子遊戲——出現了。
電子遊戲是遊戲嗎?它被遊戲包含,還是遊戲是它的一部分?赫伊津哈曾給出遊戲的四個特徵:
  • 自願性(遊戲是玩家自願自發參與的)
  • 超現實性(它儘管在摹仿現實,但它超越甚至遠離了現實時空)
  • 限制/隔離性(“遊戲是在特定的時間地點範圍內“進行”的。遊戲自有其進程和意義。”)
  • 規則性(遊戲創造了規則,遊戲就是規則)。
電子遊戲的確符合這些特徵:它是玩家自願參與的、遵守一定規則展開的、在計算機程序中的、脫離現實的精神活動。然而其他人類精神活動似乎也未違背這些特徵——以讀小說為例,讀者自願參與其中,接受一個與他現實生活無關的虛構故事,故事自有其時間線和進程,同時它有一些潛在的規則束縛讀者(語言語法規則、敘事規則、聯想、比喻等文化符號規則等等)。讀小說是不是一場遊戲?赫伊津哈一定會給出肯定答案,事實上他在《遊戲的人》中也專門談了詩歌、哲學、藝術的遊戲屬性。
那麼究竟什麼是遊戲?電子遊戲又與遊戲有怎樣的關係?赫伊津哈已經提出了一個十分“懷舊”的觀點:文明就是遊戲,在遊戲中人類建立了文明,沒有遊戲,文明也不存在。在他看來,人類文明的數千年曆史可以被視作人類的遊戲歷史,可惜文明在步入現代後變得嚴肅、變得拒斥遊戲……遊戲的精神沒落了。
而現代文明留給遊戲的是一種業餘的、休閒的、被壓縮和侷限的短暫生活,這種狹隘的業餘遊戲遠遠無法滿足一個人的遊戲精神。對英雄、騎士、君主的身份想象,對戰爭、愛情、權謀的渴望,對未知體驗的期待……儘管文學與電影填喂著渴望的心靈,然而人們想要的更多,直到在電子遊戲這一載體上,想象的慾望得到了滿足的可能。
muses,藝術之神

muses,藝術之神

電子遊戲依賴信息技術而誕生,且技術至今仍在拓寬它的可能。它吸收了傳統的八大藝術,與圖像、音樂、文字深度聯結,在電影這一它不久遠的前輩之上,它打開了一個全新的摹仿領域——交互性(interactivity),電子遊戲的魔力正是其對交互的摹仿。
人無時不刻與世界發生交互,這個交互可能是物理的、精神的,可能是與他人的、自我的,可能是現實的、虛構的……當玩家第一次操控遊戲角色行走或跳躍時,他獲得狂喜是對交互模擬的狂喜:無論行走還是跳躍,在物理規則下它的進行呈現為我們所熟悉的形態,我們在遊戲中品嚐了這一交互。直到今天電子遊戲行業仍在不斷拓寬交互的可能,無論是物理的還是精神的,這些都被玩家所期待。
隨著它越來越逼真,它對交互的模擬越來越混淆真實與虛構的界限,它開始在交互上突破真實,它強調第二自然、第二宇宙、人工智能體。正是因為它屬於現代文明中業餘的、娛樂的遊戲領域,它無需對嚴肅負責,也不需要對文明負責。
在遊戲中,想象擁有了最大的活力。
今天的電子遊戲既遭受了巨大的汙名化,同時被認為包含巨大的變革潛力(遊戲戴上了“個人性”的最大桂冠,而曾經摘享桂冠的“詩、小說、電影”繆斯們則遞次冷清)。像歷史上眾多被汙名的文化載體一樣,遊戲被視為一種遠離現實的精神閉環活動,對遊戲的發問有:它既然對現實(物的)世界沒有什麼用,那它又能有什麼用呢?難道它會讓人更好嗎?如果不能,那麼我們要禁止、至少也要節制它。更多有識之士覺得遊戲只是“遊戲”而已,適當“玩物”無傷大雅,但遊戲給遊戲者的巨大誘惑或“上癮性”則令人警惕。人們厭惡低級趣味的、敗壞道德的、壞的遊戲(文學、電影、視頻……),小說曾被指摘與批評了數百年,如今則被許多人擔憂其消亡是否會導致文化的墮落與品味的下降。
時代似乎變了,在今天與可預見的未來,當遊戲成為更加本體的“學科”,遊戲附著上民族意識、現代性、人文的乃至政治的諸多籌碼,一扇巍然聳立學科大門終於冠上了“遊戲”二字。其中有諸多遊戲知識分子談笑執筆,又有野生的大師散發驚人的慧思。遊戲逐漸被細分為眾多品類:古典遊戲、嚴肅遊戲、通俗遊戲、民族遊戲、批判現實的遊戲、元遊戲、表現主義遊戲……今天的遊戲設計者已經有意識地涉獵與製作這樣的作品,或許將來提供給遊戲學科研究的,是一份並不野生的系統性遺產。
以上事件尚未完全發生,今天遊戲的狀況也暫未到達可以被人文學科完全接管的時候。如果對標“書籍”,屬於遊戲的“印刷術”還未到來。但遊戲製作門檻仍被降低到了可供個人作者發揮一席之地,足夠表現思考的時候。
然而,也正是因為遊戲的技術正在發展(尚不成熟),遊戲這一媒介仍處在分娩的陣痛與狂喜的時刻——如果說幾十年前玩家發現自己的一個按鈕可以讓馬力歐“跳起來”而因此進入一種狂喜階段,那麼直到今天,曾因遊戲技術的發明而狂喜的遊戲人仍不願放棄對分娩狂喜的期待,這種期待類似於第一次看到印刷文字、電燈、汽車、飛機的喜悅,這正是文明對新生兒的期待——它即肩負著傳統,又被期待著變革。在步履蹣跚中,它必將成長、成熟、年老,當它過時後,文明將會拋棄它,轉而關注另一個被選中的孩子。
視覺小說《The Life and Suffering of Sir Brante》

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