令我又愛又恨的《光環:無限》戰役:做完了,但沒完全做完


3樓貓 發佈時間:2021-12-20 19:51:43 作者:杉果娘 Language

文 haKuRyu
如果從未接觸過《光環》系列的玩家誤以為這就是《光環》的正常水準,那可真是悲哀啊。
感謝沒有人的邀請,我得以花費 30 小時的時間通關《光環:無限》並收集遊戲中的大部分支線要素,寫下身為老《光環》粉絲的真實感受和遊戲體驗——這也意味著本文雖然不含廣告,但是會出現許多主觀想法和觀點,請各位讀者抱著圖一樂的心態閱讀本文。
言歸正傳,《光環:無限》到底好不好玩呢?就個人而言,我會回答“又愛又恨”。愛在本作新加入的抓鉤玩法非常有趣,賦予了《光環》傳統戰鬥新的血液,彩蛋和一鏡到底播片都很值得稱讚;恨在它離 Bungie 的老《光環》還有很遠的距離,而且四處透露著半成品趕工的痕跡和 343 Industries(下文均簡寫為 343i )的祖傳缺點,以至於我在遊玩過程中必須時不時 Alt+Tab 切出去和朋友吐槽一番……
如果你正在好奇《光環:無限》究竟是什麼樣的遊戲,那還請花上幾分鐘閱讀本文,瞭解本作的方方面面。

寫在最前面:《光環》是什麼?

要聊《光環:無限》,就必須先聊聊《光環》系列曾經的輝煌和 343i 的現狀。
很不巧,《光環》系列最輝煌的年代正是國內主機遊戲市場最凋敝的時候,所以席捲美國乃至全世界 FPS 市場的老《光環》三部曲並沒有在國內引起太大波瀾。
當然今天我們不聊這個,我們只聊《光環》本身。在其他 FPS 遊戲都還在地球上小打小鬧、你儂我儂的時候,Bungie 就已經就目光投向了跨越 10 萬年曆史的太空歌劇,成功打造出了極具史詩感的單人戰役劇情。Bungie 不僅將《星船傘兵》式的硬科幻與宗教氛圍濃厚的新浪潮風格融合在了一起,還塑造出了令人印象深刻的士官長和科塔娜兩位角色,更一手開創了對後世影響深遠的脫戰回血機制……
誠然有許多玩家不喜歡《光環》,但或許所有人都無法否認,《光環》是主流 FPS 中最獨特的那一款。
接手《光環》的 343i 明白這些道理,畢竟 343i 中也有不少 Bungie 老員工,但 343i 有野心。他們想做出和 Bungie 不一樣的《光環》,讓玩家們記住 343i 這個名字,所以他們拒絕躲在 Bungie 的影子裡固步自封。
本意是好的,可惜 343i 總是離史詩級差一(億)點點距離,而且頗有一番“教玩家玩遊戲”的意思。343i 的處女作《光環4》因為令人無語的 PvP 平衡性和劇情殺科塔娜而被部分玩家痛批為“垃圾4”,續作《光環5:守護者》則索性把士官長給寫成了配角——事實證明 343i 既駕馭不了《光環》那複雜且環環相扣的世界觀,也駕馭不了多線展開、伏筆重重的高級敘事結構。
玩家們倒也不是非 Bungie 不可,只是 343i 不僅沒有打出自己的名堂,甚至還在《光環:無限》的宣發期用鬼面獸表情包損害了原本的招牌。去年年末,被玩家轟炸到體無完膚的 343i 終於承認《光環:無限》的開發“存在困難和問題”,一口氣跳票了一整年,順便導致次世代主機 Xbox Series X 史無前例地失去了護航遊戲。
老實說,這種勇氣在這個“渣男”廠商遍地走的今天相當難能可貴(我就不點名渣男是誰了),所以我也決定給《光環:無限》一些鼓勵和期待……
然而事實證明,我錯了。

“士官長的遊樂場”?不,一點也不好玩

剛提到 343i 想要創新,《光環:無限》就創新出了一個“開放世界”。
當然 343i 曾經明確表示《光環:無限》不是傳統意義上的開放世界遊戲,也沒有角色扮演元素。不過為了方便起見,我還是管它叫開放世界吧。
概括地說,這個開放世界有著曾經的《光環》沒有的優點,但缺點更多,而且多得有些過分了。如果你想在這個開放世界中獲得爽快的刷子體驗,或者體驗有趣的支線任務,那麼不好意思,這裡沒有;但如果你本來就對它不抱什麼期望,那麼其中的小優點或許還能讓你感到驚喜,讓你覺得《光環:無限》好像也沒那麼不堪。
乍一看,《光環:無限》的大地圖的確算得上漂亮。北半球溫帶風情的氣候環境中點綴著冰冷且頗具幾何美感的先行者建築,準確還原了一個光環應有的外貌,就是時不時出現的流放者要塞看起來相當突兀,讓人有一種“把它們都炸了”的衝動。
然而在仔細探索之後,我發現《光環:無限》裡一共就只有森林、先行者建築和流放者建築這三種地形。要知道將近 20 年前的初代《光環》都擁有森林、雪地、海灘、先行者建築、星盟戰艦和 UNSC 戰艦這六種不同風格的地圖,其中還有“沉默的繪圖師”這種開闊到能飆車好幾分鐘的關卡,現在索性就剩一半了。我明白開放世界的工作量是箱庭關卡的好幾倍,但……至少別整個 Zeta 光環上的幾萬棵樹都是同一種吧?
順帶一提,《光環:無限》的畫面表現也有不小的問題。微軟最強次世代主機 XSX 只能展現相當於 PC 中低級別畫質的粗糙畫面,而 PC 版的高畫質……反正我的 2070+9750h 顯示有 70 幀,大地圖探索中卻頻繁出現 PPT,朋友的 3080 也經常卡頓,也不知道是誰的鍋。
圖注:圖為 PC 中低畫質水面特效截圖,其實高畫質的水面也不咋地……

圖注:圖為 PC 中低畫質水面特效截圖,其實高畫質的水面也不咋地……

如果說《光環:無限》開放世界的畫面表現這塊我能給個 6 分,那遊戲性這塊我只想給 2 分,不能再多了。
首先,大地圖上的 UNSC 勢力和流放者勢力都是靜止的,不會自發進行任何行動。在士官長的活躍下得以恢復元氣的 UNSC 海軍陸戰隊並不會進攻流放者控制的區域,被奪走地盤的流放者也不會惱羞成怒地展開反撲。你甚至能看見一座 UNSC 據點和一座流放者宣傳塔之間只隔著 200 米卻老死不相往來的搞笑情況,大約這就是“西線無戰事”吧。
此外,玩家在大地圖上的任何行為都對主線劇情產生不了哪怕一絲一毫的影響。主線劇情裡一共只有 4 位 UNSC 角色出場(其中一位還剛見面就領了便當),即使你佔領了地圖上的所有前哨站,解救了散落在環帶各處所有的 UNSC 士兵,他們也不會在你的主線劇情裡露哪怕一次臉。飛行員甚至還會說出“就憑我們嗎”這種令人哭笑不得的臺詞,彷彿在嘲諷我的所作所為都是白忙活。
圖注:然後 UNSC 陸戰隊員還會卡進箱子裡,或者被空投的載具壓死,迫害這方面倒是非常傳承經典。

圖注:然後 UNSC 陸戰隊員還會卡進箱子裡,或者被空投的載具壓死,迫害這方面倒是非常傳承經典。

不過從某種意義上說,我確實是在白忙活。
在別的遊戲裡,你在地圖上清問號可以獲得酷炫的裝備、有趣的新機制和經過設計的支線任務劇情;在《光環:無限》裡,你清問號就是清問號,僅此而已。從遊戲性的角度說,你清完問號唯一(三)能獲得的東西就是用於升級雷神錘盔甲的技能點數、比白板強一些的換皮特殊武器和解鎖新載具所必須的勇氣值,此外還有提示劇情的錄音帶和僅 PvP 模式可用的皮膚。進攻流放者要塞確實能觸發一些類似支線任務的小劇情,但是要塞的設計不外乎就是殺進去→炸幾個東西→開門→清怪,打多了也有點令人煩躁。
最讓人無語的是,你只需要把鉤鎖和護盾升滿級就足以應付《光環:無限》中 99% 的戰鬥,完全沒必要為了剩下三大類的 20 多個技能點去把大地圖翻個底朝天。
圖注:是的,你只需要點滿上面兩行就夠了。

圖注:是的,你只需要點滿上面兩行就夠了。

我剛接觸特殊武器時覺得這個玩法還算有趣,畢竟這是《光環:無限》中為數不多能提升士官長戰鬥力的手段之一,持有特殊武器的精英怪也有些挑戰性——直到我用星盟狙擊槍一槍爆頭秒殺了一位精英豺狼人,而我甚至連它的名字都沒看清。
為了搞清楚它是誰,我點開了圖鑑頁面的對應描述,然後錯愕地發現這位叫瑞絲·庫爾的傳奇豺狼人居然以一己之力擊沉過 185 艘 UNSC 主力戰艦(Capital Ships)。熟悉《光環》背景的讀者應該都瞭解整個 UNSC 海軍加一塊都不見得有 185 艘主力戰艦,但這位立下赫赫戰功的重量級人物居然就這樣簡簡單單被我一槍秒了……我已經哭笑不得了,甚至覺得 343i 蠢得可愛。
哦對,擊殺它的獎勵是一把針刺槍。是的,沒錯,就這。
當然,Zeta 光環上也不只有失望和折磨,我還是能發現一些樂趣的。
在一次摧毀流放者宣傳塔的途中,我偶然發現宣傳塔裡廣播的居然是《光環》系列搞笑擔當咕嚕人/野豬獸的“嘴炮”語錄。我把疣豬運兵車停在了宣傳塔附近,一動不動地聽了起碼 10 分鐘的“垃圾話”——咕嚕人罵人 10 分鐘都不帶重樣的,出道去當說唱歌手應該能火。此外,士官長的所作所為也在宣傳塔廣播中以一種幽默的方式得到了演繹:“士官長殺了艾瑟拉姆。但得了吧,這就像把你爺爺打死了一樣,雖然令人敬佩,但這是任何人都能做到的事。”
343i 還在地圖的犄角旮旯裡留下了許多彩蛋,比如刻著去世員工名字的墓碑和一個我也不知道怎麼形容的巨大三明治,總之就是非常巨大的三明治,裡頭還夾著生菜,還挺好玩的……
很多美國玩家因為 343i 的幽默和人文關懷而在 Steam 商店留下了好評,但我認為這些點綴元素不能,也不應該喧賓奪主。《光環:無限》的大地圖“完美”地找到了箱庭和開放、線型和成長的中間點,然後成為了介於四者之間的某種不倫不類的四不像作品——我們也只能等待 DLC 補充內容,讓《光環:無限》變得充實起來了。
圖注:自黑的確是一種很招人喜歡的行為。

圖注:自黑的確是一種很招人喜歡的行為。

“史詩級戰役”?不,這裡只有謎語人

《光環:無限》的劇情彌補了《光環5:守護者》中許多沒有交代的空缺,順便挖了至高先驅和無盡者的新坑,也正式宣告了系列的全新起航。士官長的人設也變得更有人情味兒了,也有自己的顧慮、自己的三觀和自己的弱點。遊戲中還有很多對系列經典片段的致敬,甚至初代《光環》中就已經陣亡的秋風之墩號艦長凱斯都露了個臉,讓我非常感動。
這本來都是好事。然而站在老《光環》粉絲的角度,我還是要說一句,《光環:無限》的主線任務真的很不行。
遊戲的前兩章相當驚豔,甚至給我一種“343i 開竅了”的錯覺。箇中關卡設計和劇情展開都比較優秀,頗有 Bungie 時代《光環》的觀感,即時演算+一鏡到底的無加載播片也讓我感到非常舒坦,但這一切都只是幻影罷了——343i 還是那個 343i,一點都沒變。
首先是 343i 的祖傳老毛病,碎片化敘事、倒敘、蒙太奇三管齊下。343i 將一些本該提前交代清楚的劇情做進錄音帶裡藏在了地圖的各個角落裡,此外還頻繁地讓科塔娜、哈爾西、阿崔奧克斯等角色在幾個月甚至幾十年前說過的話不停地環繞在士官長的耳畔,導致玩家在很長一段時間內都一頭霧水:為什麼士官長不信任“武器”,甚至要刪除她?阿崔奧克斯是怎麼見到科塔娜的,科塔娜說的好主意又是什麼?怎麼感覺所有人都在下大棋,只有我啥也不懂?為什麼在我一臉懵逼的同時還有個一直對我噴垃圾話的艾瑟拉姆?
哦對,休怪我劇透無情,但我必須吐槽一件事:我剛才說 UNSC 只有 4 位角色出場,他們其實分別是士官長、“武器”、飛行員 E216 和一位被流放者抓走拷問的斯巴達戰士。在《光環4》《光環5:守護者》及其衍生作品中佔據極大劇情比重的三位關鍵角色,無限號艦長托馬斯·拉斯基、無限號斯巴達戰士總指揮莎拉·帕爾默和無限號艦載人工智能羅蘭,根本沒有在本作中露臉。你只能通過散落在地圖各處的錄音帶瞭解到他們在無限號被擊沉後迫降到了 Zeta 光環的表面,然後就沒有然後了,等著 DLC 補充吧。
圖注:這張圖裡囊括了 UNSC 全部出場人物的 3/4。

圖注:這張圖裡囊括了 UNSC 全部出場人物的 3/4。

接下來是 343i 的另一個祖傳老毛病:很想塑造新角色,但筆力欠火候。
不難看出 343i 很努力地想要我們喜歡上“武器”,也不難看出 343i 非常認真地設計了飛行員 E216 平凡之人的形象,但 343i 卻偏偏無法把這種理念 100% 地傳達到玩家心中。在絕大多數時間裡,“武器”的發言都有點童言無忌的味道,臉上也總是掛著有些僵硬的微笑;飛行員 E216 則總是嚷嚷著“想回家”、“打不過”、“放棄吧”之類的負能量臺詞,讓一心只想拯救世界的士官長和玩家都有點頭疼。大反派艾瑟拉姆也會一直像謎語人似的復讀一些意義不明的裝逼語錄,導致玩家對他產生不了任何好感和尊敬,而他原本應當是流放者勢力中僅次於阿崔奧克斯的英明人物、傳奇戰士。
雖說玩家會在通關之後對這些劇情感到釋懷和理解,但……我相信一定有比這更好的解決方案,讓玩家不會對這些角色產生厭惡,讓玩家更直接地感受到這些人設的魅力。
圖注:艾瑟拉姆的設定其實非常具有吸引力,但是 343i 真的沒有展現出來。

圖注:艾瑟拉姆的設定其實非常具有吸引力,但是 343i 真的沒有展現出來。

然後我們來說說關卡和戰鬥設計部分吧,畢竟它們也是老《光環》不可或缺的一部分。
實話說,戰鬥這塊我會給出高分,因為它真的很有意思,能跟《光環2》的雙持設計打個平手。這主要得益於本作新加入的抓鉤——它能讓士官長飛到高處,通過不可逾越的地形,快速移動,控制敵人,搶奪載具,還能直接把遊戲中的絕大部分可拾取道具都直接送到士官長手上。在點滿鉤鎖技能之後,士官長還可以利用鉤鎖釋放衝擊波來造成高額 AOE 傷害和控制,無論清小怪還是打 BOSS 都很好用。
 圖注:我特別喜歡把 BOSS 和精英敵人打殘後用這招收尾,頗有《一拳超人》的快感。

圖注:我特別喜歡把 BOSS 和精英敵人打殘後用這招收尾,頗有《一拳超人》的快感。

但是關卡設計,我只能用“寄了”兩個字來形容。
想象一下這樣的場景吧:你需要在一個 1 平方公里大小的區域內連續摧毀三處目標地點,中間密密麻麻地分佈著各式各樣的敵人,你則孤身一人、沒有任何援軍。每當你摧毀一處目標,艾瑟拉姆就會煞有介事地鎖上門來一段裝逼語錄,而且不讓你跳過。然而就在你摧毀第三個目標地點、躍躍欲試準備打 BOSS 的時候,你會發現這裡竟然沒有安排 BOSS 戰,艾瑟拉姆就真的只是在吹牛而已……
你以為這就結束了?大錯特錯!你接下來還需要去 4 個互相離好幾公里遠的地方下載數據,而這 4 個建築的構造和外觀沒有任何區別,唯一的不同之處就是裡面放著不一樣的錄音帶。我說,好歹也給建築換個顏色吧,至於完全一樣嗎?
圖注:沒錯,就是這裡,三個黃點就是三個需要你摧毀的地方。

圖注:沒錯,就是這裡,三個黃點就是三個需要你摧毀的地方。

還有載具關卡……天啊,誰來救救天蠍坦克吧!一開始我的天蠍坦克總是被打爆,還會卡在奇怪的地形上動彈不得,我以為是我太菜了;後來仔細研究了一下,我才發現是因為 343i 在這一關安排了大量手持反載具武器的敵人對著玩家狂轟濫炸,而且天蠍坦克的駕駛邏輯也有嚴重問題導致左右判定會突然反轉,加上本作的天蠍坦克越野能力基本為 0,所以真的沒幾個人能用天蠍坦克正常過關。
更過分的是,343i 專門設計了一個成就,要求玩家安全地開著天蠍坦克通過載具關後才能解鎖,感情他們自己也知道坦克不好開啊……回想《光環4》的長劍戰鬥機大戰宣教士重組機關卡,如此熱血沸騰的載具戰居然已經是 10 年前的事情了,也不知道下次再玩到會是什麼時候。
圖注:坦克真的狗都不開,還不如疣豬+五個穿刺戟陸戰隊員,木大木大木大!

圖注:坦克真的狗都不開,還不如疣豬+五個穿刺戟陸戰隊員,木大木大木大!

哦,還有令人吐槽不能的 BOSS 戰。
主線第三章中的 BOSS 戰會指導玩家使用新獲得的索敵技能來探測隱身的敵人。雖說我還是用無敵的鉤鎖打敗了它,但平心而論我認為這場 BOSS 戰的設計還算有趣。沒想到僅僅一章之後,第四章的 BOSS 戰就變成了在狹小空間中直面重力錘鬼面獸軍官的追擊——鬼面獸軍官跑得快、血條厚、傷害高,還會造成 AOE,我在連續失敗十幾次後不得不使用一些逃課技巧才勉強過關。此外還有 BOSS 車輪戰、BOSS 開門殺、故意不設置補給點的 BOSS 戰等讓我頭大的設計,我就不一一展開了。
總得來說,我覺得 343i 做出了全系列最不盡人意的關卡流程。要不是因為《光環》本身的戰鬥和美術設計足夠優秀(以及一些情懷加成),我可能還沒通關就失去了繼續下去的動力。
圖注:就是這哥們,重力錘掄得我都神志不清了。

圖注:就是這哥們,重力錘掄得我都神志不清了。

說了這麼多,該給一個結尾了吧!

《光環:無限》處於一種“做完了,但還沒做完”、“不好玩,但也不是完全不好玩”的神秘疊加態,讓人又愛又恨。它沒有《光環5:守護者》那種能讓我差點把手柄扔了的雷點,也沒有《光環:致遠星》中令人潸然淚下的經典片段。要是能讓 Bungie 負責單人戰役,343i 負責加入幽默和彩蛋要素,那《光環:無限》恐怕會成為神作——可惜這只是我的一廂情願罷了。
就,還行吧,還算能玩……
如果你不是《光環》粉絲但又非常想遊玩本作,那我建議你還是開一個月 XGP吧,它對得起 29 港幣。另外《光環:無限》的多人模式也是完全免費的,目前玩家口碑尚可,更新力度也較為頻繁,甚至還擁有不限時的通行證,各位不妨前往體驗一番。
不過考慮到 343i 說過要給《光環:無限》提供“十年更新”,本身的遊戲框架也確實為未來新內容的加入留下了空白,我還是選擇再給 343i 一次機會。畢竟沒有人希望《光環》就此完結,而《光環:無限》或許就是士官長全新的開始。
優點:
+收拾了 5 代的爛攤子,打好了未來的基礎
+有趣的鉤鎖技能設計
+態度認真的 343i
+大量致敬經典的情懷內容
+咕嚕人罵街
缺點:
-亟待 DLC 補充的開放世界
-劇情和人設筆力欠佳
-令人無語的關卡設計
杉果編輯主觀評分:
6/10,勉強及格,希望 343i 能儘快用後續更新來彌補遊戲的缺點。
圖注:友商觸樂的編輯說過 343i 就像飛行員 E216 一樣是個凡人,我對此深以為然。Bungie 看起來就跟士官長一樣傳奇,而 343i 就跟在旁邊唸叨“我想回家”的飛行員 E216 似的……


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