令我又爱又恨的《光环:无限》战役:做完了,但没完全做完


3楼猫 发布时间:2021-12-20 19:51:43 作者:杉果娘 Language

文 haKuRyu
如果从未接触过《光环》系列的玩家误以为这就是《光环》的正常水准,那可真是悲哀啊。
感谢没有人的邀请,我得以花费 30 小时的时间通关《光环:无限》并收集游戏中的大部分支线要素,写下身为老《光环》粉丝的真实感受和游戏体验——这也意味着本文虽然不含广告,但是会出现许多主观想法和观点,请各位读者抱着图一乐的心态阅读本文。
言归正传,《光环:无限》到底好不好玩呢?就个人而言,我会回答“又爱又恨”。爱在本作新加入的抓钩玩法非常有趣,赋予了《光环》传统战斗新的血液,彩蛋和一镜到底播片都很值得称赞;恨在它离 Bungie 的老《光环》还有很远的距离,而且四处透露着半成品赶工的痕迹和 343 Industries(下文均简写为 343i )的祖传缺点,以至于我在游玩过程中必须时不时 Alt+Tab 切出去和朋友吐槽一番……
如果你正在好奇《光环:无限》究竟是什么样的游戏,那还请花上几分钟阅读本文,了解本作的方方面面。

写在最前面:《光环》是什么?

要聊《光环:无限》,就必须先聊聊《光环》系列曾经的辉煌和 343i 的现状。
很不巧,《光环》系列最辉煌的年代正是国内主机游戏市场最凋敝的时候,所以席卷美国乃至全世界 FPS 市场的老《光环》三部曲并没有在国内引起太大波澜。
当然今天我们不聊这个,我们只聊《光环》本身。在其他 FPS 游戏都还在地球上小打小闹、你侬我侬的时候,Bungie 就已经就目光投向了跨越 10 万年历史的太空歌剧,成功打造出了极具史诗感的单人战役剧情。Bungie 不仅将《星船伞兵》式的硬科幻与宗教氛围浓厚的新浪潮风格融合在了一起,还塑造出了令人印象深刻的士官长和科塔娜两位角色,更一手开创了对后世影响深远的脱战回血机制……
诚然有许多玩家不喜欢《光环》,但或许所有人都无法否认,《光环》是主流 FPS 中最独特的那一款。
接手《光环》的 343i 明白这些道理,毕竟 343i 中也有不少 Bungie 老员工,但 343i 有野心。他们想做出和 Bungie 不一样的《光环》,让玩家们记住 343i 这个名字,所以他们拒绝躲在 Bungie 的影子里固步自封。
本意是好的,可惜 343i 总是离史诗级差一(亿)点点距离,而且颇有一番“教玩家玩游戏”的意思。343i 的处女作《光环4》因为令人无语的 PvP 平衡性和剧情杀科塔娜而被部分玩家痛批为“垃圾4”,续作《光环5:守护者》则索性把士官长给写成了配角——事实证明 343i 既驾驭不了《光环》那复杂且环环相扣的世界观,也驾驭不了多线展开、伏笔重重的高级叙事结构。
玩家们倒也不是非 Bungie 不可,只是 343i 不仅没有打出自己的名堂,甚至还在《光环:无限》的宣发期用鬼面兽表情包损害了原本的招牌。去年年末,被玩家轰炸到体无完肤的 343i 终于承认《光环:无限》的开发“存在困难和问题”,一口气跳票了一整年,顺便导致次世代主机 Xbox Series X 史无前例地失去了护航游戏。
老实说,这种勇气在这个“渣男”厂商遍地走的今天相当难能可贵(我就不点名渣男是谁了),所以我也决定给《光环:无限》一些鼓励和期待……
然而事实证明,我错了。

“士官长的游乐场”?不,一点也不好玩

刚提到 343i 想要创新,《光环:无限》就创新出了一个“开放世界”。
当然 343i 曾经明确表示《光环:无限》不是传统意义上的开放世界游戏,也没有角色扮演元素。不过为了方便起见,我还是管它叫开放世界吧。
概括地说,这个开放世界有着曾经的《光环》没有的优点,但缺点更多,而且多得有些过分了。如果你想在这个开放世界中获得爽快的刷子体验,或者体验有趣的支线任务,那么不好意思,这里没有;但如果你本来就对它不抱什么期望,那么其中的小优点或许还能让你感到惊喜,让你觉得《光环:无限》好像也没那么不堪。
乍一看,《光环:无限》的大地图的确算得上漂亮。北半球温带风情的气候环境中点缀着冰冷且颇具几何美感的先行者建筑,准确还原了一个光环应有的外貌,就是时不时出现的流放者要塞看起来相当突兀,让人有一种“把它们都炸了”的冲动。
然而在仔细探索之后,我发现《光环:无限》里一共就只有森林、先行者建筑和流放者建筑这三种地形。要知道将近 20 年前的初代《光环》都拥有森林、雪地、海滩、先行者建筑、星盟战舰和 UNSC 战舰这六种不同风格的地图,其中还有“沉默的绘图师”这种开阔到能飙车好几分钟的关卡,现在索性就剩一半了。我明白开放世界的工作量是箱庭关卡的好几倍,但……至少别整个 Zeta 光环上的几万棵树都是同一种吧?
顺带一提,《光环:无限》的画面表现也有不小的问题。微软最强次世代主机 XSX 只能展现相当于 PC 中低级别画质的粗糙画面,而 PC 版的高画质……反正我的 2070+9750h 显示有 70 帧,大地图探索中却频繁出现 PPT,朋友的 3080 也经常卡顿,也不知道是谁的锅。
图注:图为 PC 中低画质水面特效截图,其实高画质的水面也不咋地……

图注:图为 PC 中低画质水面特效截图,其实高画质的水面也不咋地……

如果说《光环:无限》开放世界的画面表现这块我能给个 6 分,那游戏性这块我只想给 2 分,不能再多了。
首先,大地图上的 UNSC 势力和流放者势力都是静止的,不会自发进行任何行动。在士官长的活跃下得以恢复元气的 UNSC 海军陆战队并不会进攻流放者控制的区域,被夺走地盘的流放者也不会恼羞成怒地展开反扑。你甚至能看见一座 UNSC 据点和一座流放者宣传塔之间只隔着 200 米却老死不相往来的搞笑情况,大约这就是“西线无战事”吧。
此外,玩家在大地图上的任何行为都对主线剧情产生不了哪怕一丝一毫的影响。主线剧情里一共只有 4 位 UNSC 角色出场(其中一位还刚见面就领了便当),即使你占领了地图上的所有前哨站,解救了散落在环带各处所有的 UNSC 士兵,他们也不会在你的主线剧情里露哪怕一次脸。飞行员甚至还会说出“就凭我们吗”这种令人哭笑不得的台词,仿佛在嘲讽我的所作所为都是白忙活。
图注:然后 UNSC 陆战队员还会卡进箱子里,或者被空投的载具压死,迫害这方面倒是非常传承经典。

图注:然后 UNSC 陆战队员还会卡进箱子里,或者被空投的载具压死,迫害这方面倒是非常传承经典。

不过从某种意义上说,我确实是在白忙活。
在别的游戏里,你在地图上清问号可以获得酷炫的装备、有趣的新机制和经过设计的支线任务剧情;在《光环:无限》里,你清问号就是清问号,仅此而已。从游戏性的角度说,你清完问号唯一(三)能获得的东西就是用于升级雷神锤盔甲的技能点数、比白板强一些的换皮特殊武器和解锁新载具所必须的勇气值,此外还有提示剧情的录音带和仅 PvP 模式可用的皮肤。进攻流放者要塞确实能触发一些类似支线任务的小剧情,但是要塞的设计不外乎就是杀进去→炸几个东西→开门→清怪,打多了也有点令人烦躁。
最让人无语的是,你只需要把钩锁和护盾升满级就足以应付《光环:无限》中 99% 的战斗,完全没必要为了剩下三大类的 20 多个技能点去把大地图翻个底朝天。
图注:是的,你只需要点满上面两行就够了。

图注:是的,你只需要点满上面两行就够了。

我刚接触特殊武器时觉得这个玩法还算有趣,毕竟这是《光环:无限》中为数不多能提升士官长战斗力的手段之一,持有特殊武器的精英怪也有些挑战性——直到我用星盟狙击枪一枪爆头秒杀了一位精英豺狼人,而我甚至连它的名字都没看清。
为了搞清楚它是谁,我点开了图鉴页面的对应描述,然后错愕地发现这位叫瑞丝·库尔的传奇豺狼人居然以一己之力击沉过 185 艘 UNSC 主力战舰(Capital Ships)。熟悉《光环》背景的读者应该都了解整个 UNSC 海军加一块都不见得有 185 艘主力战舰,但这位立下赫赫战功的重量级人物居然就这样简简单单被我一枪秒了……我已经哭笑不得了,甚至觉得 343i 蠢得可爱。
哦对,击杀它的奖励是一把针刺枪。是的,没错,就这。
当然,Zeta 光环上也不只有失望和折磨,我还是能发现一些乐趣的。
在一次摧毁流放者宣传塔的途中,我偶然发现宣传塔里广播的居然是《光环》系列搞笑担当咕噜人/野猪兽的“嘴炮”语录。我把疣猪运兵车停在了宣传塔附近,一动不动地听了起码 10 分钟的“垃圾话”——咕噜人骂人 10 分钟都不带重样的,出道去当说唱歌手应该能火。此外,士官长的所作所为也在宣传塔广播中以一种幽默的方式得到了演绎:“士官长杀了艾瑟拉姆。但得了吧,这就像把你爷爷打死了一样,虽然令人敬佩,但这是任何人都能做到的事。”
343i 还在地图的犄角旮旯里留下了许多彩蛋,比如刻着去世员工名字的墓碑和一个我也不知道怎么形容的巨大三明治,总之就是非常巨大的三明治,里头还夹着生菜,还挺好玩的……
很多美国玩家因为 343i 的幽默和人文关怀而在 Steam 商店留下了好评,但我认为这些点缀元素不能,也不应该喧宾夺主。《光环:无限》的大地图“完美”地找到了箱庭和开放、线型和成长的中间点,然后成为了介于四者之间的某种不伦不类的四不像作品——我们也只能等待 DLC 补充内容,让《光环:无限》变得充实起来了。
图注:自黑的确是一种很招人喜欢的行为。

图注:自黑的确是一种很招人喜欢的行为。

“史诗级战役”?不,这里只有谜语人

《光环:无限》的剧情弥补了《光环5:守护者》中许多没有交代的空缺,顺便挖了至高先驱和无尽者的新坑,也正式宣告了系列的全新起航。士官长的人设也变得更有人情味儿了,也有自己的顾虑、自己的三观和自己的弱点。游戏中还有很多对系列经典片段的致敬,甚至初代《光环》中就已经阵亡的秋风之墩号舰长凯斯都露了个脸,让我非常感动。
这本来都是好事。然而站在老《光环》粉丝的角度,我还是要说一句,《光环:无限》的主线任务真的很不行。
游戏的前两章相当惊艳,甚至给我一种“343i 开窍了”的错觉。个中关卡设计和剧情展开都比较优秀,颇有 Bungie 时代《光环》的观感,即时演算+一镜到底的无加载播片也让我感到非常舒坦,但这一切都只是幻影罢了——343i 还是那个 343i,一点都没变。
首先是 343i 的祖传老毛病,碎片化叙事、倒叙、蒙太奇三管齐下。343i 将一些本该提前交代清楚的剧情做进录音带里藏在了地图的各个角落里,此外还频繁地让科塔娜、哈尔西、阿崔奥克斯等角色在几个月甚至几十年前说过的话不停地环绕在士官长的耳畔,导致玩家在很长一段时间内都一头雾水:为什么士官长不信任“武器”,甚至要删除她?阿崔奥克斯是怎么见到科塔娜的,科塔娜说的好主意又是什么?怎么感觉所有人都在下大棋,只有我啥也不懂?为什么在我一脸懵逼的同时还有个一直对我喷垃圾话的艾瑟拉姆?
哦对,休怪我剧透无情,但我必须吐槽一件事:我刚才说 UNSC 只有 4 位角色出场,他们其实分别是士官长、“武器”、飞行员 E216 和一位被流放者抓走拷问的斯巴达战士。在《光环4》《光环5:守护者》及其衍生作品中占据极大剧情比重的三位关键角色,无限号舰长托马斯·拉斯基、无限号斯巴达战士总指挥莎拉·帕尔默和无限号舰载人工智能罗兰,根本没有在本作中露脸。你只能通过散落在地图各处的录音带了解到他们在无限号被击沉后迫降到了 Zeta 光环的表面,然后就没有然后了,等着 DLC 补充吧。
图注:这张图里囊括了 UNSC 全部出场人物的 3/4。

图注:这张图里囊括了 UNSC 全部出场人物的 3/4。

接下来是 343i 的另一个祖传老毛病:很想塑造新角色,但笔力欠火候。
不难看出 343i 很努力地想要我们喜欢上“武器”,也不难看出 343i 非常认真地设计了飞行员 E216 平凡之人的形象,但 343i 却偏偏无法把这种理念 100% 地传达到玩家心中。在绝大多数时间里,“武器”的发言都有点童言无忌的味道,脸上也总是挂着有些僵硬的微笑;飞行员 E216 则总是嚷嚷着“想回家”、“打不过”、“放弃吧”之类的负能量台词,让一心只想拯救世界的士官长和玩家都有点头疼。大反派艾瑟拉姆也会一直像谜语人似的复读一些意义不明的装逼语录,导致玩家对他产生不了任何好感和尊敬,而他原本应当是流放者势力中仅次于阿崔奥克斯的英明人物、传奇战士。
虽说玩家会在通关之后对这些剧情感到释怀和理解,但……我相信一定有比这更好的解决方案,让玩家不会对这些角色产生厌恶,让玩家更直接地感受到这些人设的魅力。
图注:艾瑟拉姆的设定其实非常具有吸引力,但是 343i 真的没有展现出来。

图注:艾瑟拉姆的设定其实非常具有吸引力,但是 343i 真的没有展现出来。

然后我们来说说关卡和战斗设计部分吧,毕竟它们也是老《光环》不可或缺的一部分。
实话说,战斗这块我会给出高分,因为它真的很有意思,能跟《光环2》的双持设计打个平手。这主要得益于本作新加入的抓钩——它能让士官长飞到高处,通过不可逾越的地形,快速移动,控制敌人,抢夺载具,还能直接把游戏中的绝大部分可拾取道具都直接送到士官长手上。在点满钩锁技能之后,士官长还可以利用钩锁释放冲击波来造成高额 AOE 伤害和控制,无论清小怪还是打 BOSS 都很好用。
 图注:我特别喜欢把 BOSS 和精英敌人打残后用这招收尾,颇有《一拳超人》的快感。

图注:我特别喜欢把 BOSS 和精英敌人打残后用这招收尾,颇有《一拳超人》的快感。

但是关卡设计,我只能用“寄了”两个字来形容。
想象一下这样的场景吧:你需要在一个 1 平方公里大小的区域内连续摧毁三处目标地点,中间密密麻麻地分布着各式各样的敌人,你则孤身一人、没有任何援军。每当你摧毁一处目标,艾瑟拉姆就会煞有介事地锁上门来一段装逼语录,而且不让你跳过。然而就在你摧毁第三个目标地点、跃跃欲试准备打 BOSS 的时候,你会发现这里竟然没有安排 BOSS 战,艾瑟拉姆就真的只是在吹牛而已……
你以为这就结束了?大错特错!你接下来还需要去 4 个互相离好几公里远的地方下载数据,而这 4 个建筑的构造和外观没有任何区别,唯一的不同之处就是里面放着不一样的录音带。我说,好歹也给建筑换个颜色吧,至于完全一样吗?
图注:没错,就是这里,三个黄点就是三个需要你摧毁的地方。

图注:没错,就是这里,三个黄点就是三个需要你摧毁的地方。

还有载具关卡……天啊,谁来救救天蝎坦克吧!一开始我的天蝎坦克总是被打爆,还会卡在奇怪的地形上动弹不得,我以为是我太菜了;后来仔细研究了一下,我才发现是因为 343i 在这一关安排了大量手持反载具武器的敌人对着玩家狂轰滥炸,而且天蝎坦克的驾驶逻辑也有严重问题导致左右判定会突然反转,加上本作的天蝎坦克越野能力基本为 0,所以真的没几个人能用天蝎坦克正常过关。
更过分的是,343i 专门设计了一个成就,要求玩家安全地开着天蝎坦克通过载具关后才能解锁,感情他们自己也知道坦克不好开啊……回想《光环4》的长剑战斗机大战宣教士重组机关卡,如此热血沸腾的载具战居然已经是 10 年前的事情了,也不知道下次再玩到会是什么时候。
图注:坦克真的狗都不开,还不如疣猪+五个穿刺戟陆战队员,木大木大木大!

图注:坦克真的狗都不开,还不如疣猪+五个穿刺戟陆战队员,木大木大木大!

哦,还有令人吐槽不能的 BOSS 战。
主线第三章中的 BOSS 战会指导玩家使用新获得的索敌技能来探测隐身的敌人。虽说我还是用无敌的钩锁打败了它,但平心而论我认为这场 BOSS 战的设计还算有趣。没想到仅仅一章之后,第四章的 BOSS 战就变成了在狭小空间中直面重力锤鬼面兽军官的追击——鬼面兽军官跑得快、血条厚、伤害高,还会造成 AOE,我在连续失败十几次后不得不使用一些逃课技巧才勉强过关。此外还有 BOSS 车轮战、BOSS 开门杀、故意不设置补给点的 BOSS 战等让我头大的设计,我就不一一展开了。
总得来说,我觉得 343i 做出了全系列最不尽人意的关卡流程。要不是因为《光环》本身的战斗和美术设计足够优秀(以及一些情怀加成),我可能还没通关就失去了继续下去的动力。
图注:就是这哥们,重力锤抡得我都神志不清了。

图注:就是这哥们,重力锤抡得我都神志不清了。

说了这么多,该给一个结尾了吧!

《光环:无限》处于一种“做完了,但还没做完”、“不好玩,但也不是完全不好玩”的神秘叠加态,让人又爱又恨。它没有《光环5:守护者》那种能让我差点把手柄扔了的雷点,也没有《光环:致远星》中令人潸然泪下的经典片段。要是能让 Bungie 负责单人战役,343i 负责加入幽默和彩蛋要素,那《光环:无限》恐怕会成为神作——可惜这只是我的一厢情愿罢了。
就,还行吧,还算能玩……
如果你不是《光环》粉丝但又非常想游玩本作,那我建议你还是开一个月 XGP吧,它对得起 29 港币。另外《光环:无限》的多人模式也是完全免费的,目前玩家口碑尚可,更新力度也较为频繁,甚至还拥有不限时的通行证,各位不妨前往体验一番。
不过考虑到 343i 说过要给《光环:无限》提供“十年更新”,本身的游戏框架也确实为未来新内容的加入留下了空白,我还是选择再给 343i 一次机会。毕竟没有人希望《光环》就此完结,而《光环:无限》或许就是士官长全新的开始。
优点:
+收拾了 5 代的烂摊子,打好了未来的基础
+有趣的钩锁技能设计
+态度认真的 343i
+大量致敬经典的情怀内容
+咕噜人骂街
缺点:
-亟待 DLC 补充的开放世界
-剧情和人设笔力欠佳
-令人无语的关卡设计
杉果编辑主观评分:
6/10,勉强及格,希望 343i 能尽快用后续更新来弥补游戏的缺点。
图注:友商触乐的编辑说过 343i 就像飞行员 E216 一样是个凡人,我对此深以为然。Bungie 看起来就跟士官长一样传奇,而 343i 就跟在旁边念叨“我想回家”的飞行员 E216 似的……


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