當任天堂於 2016 年發佈Classic Mini NES時,遊戲界陷入了異樣的瘋狂。由於玩家們對其“狂熱的需求”,Classic Mini NES立即售空,幾天之內,黃牛們就在各大交易平臺市場上以高達原價近四倍的價格出售該遊戲機,平均價格為 230 美元(1600+¥)。相比之下,2017 年 Switch 的上市價格為 299 美元(2100+¥)。
NES Classic Mini
任天堂的復古遊戲機Classic Mini NES是 NES (紅白機)的小型複製品,一體成型,沒有任何地方插入卡帶——主機包含了30餘款原版紅白機的遊戲,其中大多數遊戲都有至少 30 年的歷史。然而這款遊戲機非常受歡迎,任天堂根本無法滿足對其龐大的需求。任天堂在 2018 年停產NES Classic Mini,但此舉進軍復古遊戲機市場的行動已經表明復古遊戲已經變得多麼受歡迎。
復古風格的遊戲由於老一輩玩家的回憶以及對旁人或者後代們的影響也很可能在現代遊戲玩家中找到受眾,事實上呢也確實如此。開發商們開發的現代復古風格的遊戲在希望重溫童年遊戲體驗的老玩家和渴望品味經典的年輕玩家中都很受歡迎。此類遊戲的成功不僅是因為懷舊遊戲的吸引力如此,還因為它們在引入創新遊戲機制的同時重現了經典遊戲那獨特的風格視覺感受。
對於復古遊戲並沒有一個被玩家們所廣泛接受的定義——什麼被認為是復古,什麼被認為是懷舊經典,極大程度上取決於會喚起老玩家的懷舊情緒的東西是否存在。
在 8 位機到 16 位機時期,也就是第三世代和第四世代遊戲機時期所發佈的遊戲被老遊戲玩家們視為經典中的經典,主要是因為他們小時候玩過這些遊戲,現在就更有可能被那些能引發他們回憶過去的遊戲和事物所吸引,玩這些遊戲的玩家們的平均年齡約為 35-37 歲,就是這一年齡段的玩家起著主導作用。如今很大一部分遊戲玩家年齡都在三十幾歲或四十幾歲。他們有更多的可支配的收入可用於購買遊戲及硬件設備,並且更有可能在遊戲上花費更多的金錢。老婆管的嚴的不算,,,能肯定的是這些玩家幾乎肯定是從第三代和第四代遊戲機這一段時期內第一次體驗到電子遊戲這個新穎的事物的,這也是電子遊戲第一次走向世界的時間段,他們對這段時期的懷念促使他們去尋找 80 年代和 90 年代的遊戲。
這個時代的遊戲是真正的經典,即使懷舊不再成為一個現代高科技高技術力的遊戲所考慮到的主要因素,但研究它們仍然具有重要意義。任天堂紅白機在1983 年 雅達利大崩潰後拯救了整個行業,並陸續推出了《超級馬里奧兄弟》 (1985 年) 和《薩爾達傳說》 (1986 年)等經典遊戲,這兩款遊戲都衍生出了長遠的遊戲系列。(即使在今年《超級馬里奧兄弟》和《薩爾達傳說》的續作《超級馬里奧兄弟:驚奇》和《薩爾達傳說:王國之淚》都獲得了2023TGA年度遊戲提名。可見任天堂的看家IP的含金量。)
超級馬里奧兄弟(1985)
復古遊戲在現代遊戲產業中是一種別樣的消遣 - 紅白機和超級任天堂紅白機(SNES)在復古遊戲玩家中尤其受歡迎。而到了第五世代,電子遊戲實現了從 2D 到 3D 的轉變,即標誌著電子遊戲迴歸現今主流時代。這可能就是為什麼許多獨立遊戲製作者們向遊戲歷史上的這一重要時期致敬的原因。
術士計劃(2018)
發行商Retrovibe和開發商Buckshot Software公佈了第一人稱射擊遊戲《術士計劃(Project Warlock)》系列新作《Project Warlock:Lost Chapters》,2024年發售,登陸PC Steam。
現代復古風格的遊戲地再現了8位機和16位機時代的 2D 美學,並採用了世代經典的玩法機制,同時引入了現代遊戲的設計視角所帶來的創新。從本質上講,現代復古遊戲不僅試圖重現更古老遊戲的視覺體驗,而且試圖重現玩此類遊戲的玩法體驗,其創新之處甚至可以吸引到那些不想重溫童年的年輕玩家們。
X殺手:末日餘波:殺手的復仇(2023)
然而,如此的2D 美學也有一些特別的例子:《術士計劃》(2018) 和《X殺手:末日餘波:殺手的復仇》(2023)的靈感均來自於《毀滅戰士》 (1993) 和《毀滅公爵 3D》 (1996)等早期 FPS 遊戲的外觀和遊戲玩法。並且整個遊戲也展現出20多年前的模樣。
現代復古風格遊戲的崛起在一定程度上可以與獨立遊戲開發的歷史聯繫起來——千禧年後,獨立開發者通過提供復古風格的遊戲體驗為自己開闢了一片天地,到了2010年代,這些遊戲的設計和美學緊跟老遊戲的步伐,有意重現過去經典遊戲的體驗。
在21世紀初,各大遊戲工作室都在挑戰 3D 遊戲的極限,這十年見證了3D圖形遊戲質量的飛速增長。最終,主要的大型工作室轉型到3D遊戲開發,id Software和Epic Games所開創的3D世界已逐漸變得司空見慣。但這為那些只尋求2D懷舊體驗的人們創造了一個市場。
據年度獨立遊戲節Indiecade的主管薩姆·羅伯茨介紹,復古美學幫助獨立開發者找到了自己的定位,為自己創造了一個利基市場,因為大型開發者“一心一意”追求高分辨率、照片級的逼真圖形,導致他們放棄了在80年代和90年代流行的遊戲類型。儘管對復古遊戲的需求存在,但大型工作室並不真正傾向於提供這種體驗,這一點可以從《洞窟物語》(2004)的成功中得到證明。
《洞窟物語》(2004)是第一批成功的復古獨立遊戲遊戲之一
2D平臺冒險遊戲《洞窟物語》像素工作室的獨立遊戲開發者-天谷大輔的作品,他花了五年時間製作這款遊戲,主要是在他的空閒時間製作完成了這款遊戲。該遊戲因其精美的外觀和遊戲設計以及向《銀河戰士》、《洛克人》、《薩爾達傳說》和《惡魔城》等經典系列真誠致敬而受到廣泛好評。它的成功表明了人們對復古遊戲的需求,其質量和成熟度展示了獨立遊戲開發的完成度不輸給那些大型公司作品。
時空幻境(2008)你可能已經錯過的遊戲神作
為了紀念遊戲推出 15 週年,《時空幻境:週年紀念版》將於 2024 年 4 月 30 日在 PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One 和 PC 上推出。重製版將採用遊戲原作者的“手繪圖形”風格,並改進了動畫,增加了幀數,使動作更加流暢(不過玩家可以隨時切換新舊版本)。重製版還改進了音樂部分,包括由馬丁-斯蒂格-安德森(參與制作《控制》、《Inside》)製作的新版本混音和配樂。-引用來自遊俠網
隨後又推出了其他成功的遊戲作品,如《時空幻境》(2008 年)、《超級食肉男孩》(2010 年)、《泰拉瑞亞》(2011 年)和《我的世界》(2011 年)。除了《我的世界》之外,這些早期的獨立遊戲的成功已經讓人回想起 2D 時代,其中的部分靈感也來自於《洞窟物語》。2008年,微軟在那年夏季推出了遊戲活動來推廣獨立遊戲,其中最引人注目的就是《超級食肉男孩》和《時空幻境》。獨立遊戲已經從小眾走向主流。
2000年代的2D獨立遊戲具有獨特的審美觀,通常不會模仿8位或16位遊戲的畫面。但從 2010 年代開始,新技術使開發人員能夠創造出真正的“復古”外觀。採用定製引擎製作的《鏟子騎士》(2014)在畫面上與 80 年代和 90 年代的遊戲極其相似,以至於一些玩家認為它可以在紅白機上玩兒。
鏟子騎士(2014)
到2010年代中期,出現了大量獨立遊戲,這些遊戲汲取了《鏟子騎士》的靈感,並試圖忠實地再現80年代和90年代的復古美學。這些遊戲保留了較舊的遊戲元素,同時引入了現代遊戲的操作。雖然並非所有遊戲都像《鏟子騎士》那樣再現了“經典”外觀,但它們的視覺效果顯然受到了紅白機和超級任天堂遊戲的啟發。
現代復古風格的遊戲之所以流行,就是因為它們是用心製作的,具有高度的可重玩性,也保留了復古的視覺和音效——最好的復古遊戲結合了懷舊和創新,吸引了各種各樣的玩家。
傑米·馬迪根 (Jamie Madigan) 撰寫了大量有關電子遊戲心理學的文章,他指出,當人們回憶社交活動時,懷舊情緒往往最為強烈。事實上,電子遊戲喚起懷舊情感的能力遠超過電影或音樂,因為它具有高度的沉浸性,可以讓你重返過去珍貴的回憶。玩老遊戲(而不是觀看老電影)也可以說是一種非常個性化的體驗了。
然而,僅僅懷舊並不能解釋復古遊戲的流行程度如此之深。這些遊戲還帶回了經典遊戲設計的優雅與簡潔,儘管有些遊戲比一般遊戲更難以操作,但它們的遊戲的視覺元素可以很容易理解,為沉浸式體驗鋪平了道路,這與現代3A級遊戲不同,3A可能因其過場動畫、視覺效果、分支故事情節和龐大的世界觀而變得引人注目。而那些尋找簡潔體驗的人自然而然會轉向復古遊戲,並沉浸當中。
《獨立報》的一篇報道曾經提到過,90%的遊戲玩家在玩遊戲時不會通關或追求全成就,部分原因是現在的遊戲流程更長——現代遊戲可能需要30-100 小時才能完成。在考慮到現代電子遊戲的複雜性和流程之後,老玩家沒呢往往更喜歡簡單和熟悉的復古遊戲,這樣就不會更多的佔用他們的時間。即使年輕的玩家也可能被這樣的遊戲所吸引,因為現在這些遊戲很流行,而且他們的核心遊戲玩法相對容易上手。
而玩復古遊戲另一個令人信服的理由是,它為競技多人遊戲的“毒”性文化提供了一種替代方案。正如一位評論人所言,當代多人遊戲側重於“消滅”對手,但 80 年代和 90 年代的沙發合作遊戲則注重一起玩樂。復古遊戲以及休閒向的多人遊戲,目的是為了讓人們放鬆,而不是沉迷於成為最好的殺手和獲得最多的殺戮。
最簡單地說,懷舊是對幸福過去的情感嚮往。毫無疑問,它在復古遊戲的大流行中發揮了重要作用,許多其他因素也是如此了。沉迷於復古休閒合作遊戲的玩家不僅是在重溫童年,更是在逃避競爭性多人遊戲帶來的不必要的壓力。厭倦了龐大的開放世界遊戲和無盡的支線任務的玩家可以享受復古風格遊戲所帶來的輕鬆的體驗。特別是在現今的大環境下,許多人在被社會壓力毒打之後,更希望把自己的心境放鬆下來
這也是為什麼復古遊戲在近年來變得如此受歡迎的原因。它們提供了一個舒適的環境,讓玩家們可以回到過去,體驗那些他們所懷念的時光。這些遊戲往往沒有複雜的劇情線,沒有大量的任務,有的只是簡單的遊戲機制和令人愉悅的視覺效果。玩家們可以在這個熟悉而又陌生的世界裡放鬆自己,享受那些他們曾經喜愛的元素。
如今發佈的復古遊戲融合了懷舊、創新的遊戲玩法、簡潔以及非常容易識別的8位或16位2D像素美學,這種美學在遊戲界中掀起了一股懷舊與創新相結合的熱潮。接下來我舉幾個經典的例子:
蔚藍
蔚藍(2018)
蔚藍(2018) 是一款典型的復古平臺跳躍遊戲,不尋常的機制 - 使關卡變得越來越難,最主要的是沒有技能樹系統。如果你犯了一個錯,你將不得不重新一遍一遍地去打這個關卡,《蔚藍》是一款“艱難”的遊戲,但是註定是要被玩家所“征服”地——該遊戲利用其特殊的機制來講述一個引人入勝且感人的故事,同時也在應對抑鬱和焦慮 。
你在蔚藍中會死很多次,但每次死亡都在提醒你,你正在不斷學習如何克服挑戰。當你完成每個關卡時,會有一種令人興奮的成就感,但你的玩家角色一直是最開始的狀態——其實是你已經超越了自己的極限。然而,,蔚藍絕不是一個熱門作品。
索尼克:狂歡
索尼克:狂歡(2017)
《索尼克:狂歡》迴歸了該系列遊戲的根源——關卡構建和保持高速的動力是遊戲的根本。 索尼克系列長期以來一直停滯不前,但《索尼克:狂歡》令人耳目一新,重回巔峰。
遊戲可操控包括索尼克等5位主要角色,他們每個人都擁有獨特的技能。索尼克新技能“空中疾速”能讓他在空中進行更快的移動,使得關卡有著讓人耳目一新的通關策略。遊戲的音樂經典曲目進行Remix後加入了現代感曲目,十分符合遊戲的“新老結合”。圖像表現與世嘉Genesis主機上畫面差別不大,但依然看起來很棒。遊戲發佈一年內銷量就突破一百萬份。
信使
信使(2018)
受《忍者龍劍傳》(2004年)的啟發,《信使》(2018年)是一款緊張刺激的2D橫板卷軸遊戲,你扮演一位致命的忍者,在遊戲開始通過各種線性關卡來對抗Boss。而在其中,遊戲給你帶來了一個轉折:你扮演的忍者獲得了特殊的力量,使他能夠穿越過去和現在。
但這僅僅是開始——過去和現在的關卡能夠擴展到更多領域,很明顯了,《信使》根本不是一款線性遊戲,而是一款受銀河惡魔城遊戲類型啟發的遊戲,它使用非引導式遊戲-鼓勵探索。玩家必須穿越各個關卡,解決謎題並擊敗更多敵人,然後才能遇到真正的最終Boss。
挺進地牢
挺進地牢(2016)
《挺進地牢》 是一款充滿各種創意槍支設計的高難度 Rogue-like 遊戲。程序生成的關卡遵循內部邏輯,從而帶來真正的遊戲新穎度,而不是在一個事物內的細微變化,從而增加重玩價值。該遊戲取得了巨大的商業成功:自發行以來已售出300 萬套。
赤痕:月之詛咒
赤痕:月之詛咒(2018)
《赤痕:月之詛咒》(2018 )或許是一款過於貼近其創意靈感來源的遊戲。該遊戲深受《惡魔城》系列的影響,精心再現了紅白機經典《惡魔城 III:德古拉的詛咒》 (1989)的美學。遊戲具有高度的可重玩性。推出兩年內,該遊戲的銷量已超過 50 萬份。
鏟子騎士
鏟子騎士(2014)
事實證明,這款眾籌遊戲在玩家和評論人口中都非常成功,現在被認為是有史以來最偉大的遊戲之一,自推出以來已售出 250 萬份。
《鏟子騎士》最接近完美地再現了 8 位機遊戲風格,其藝術風格幾乎可以算得上是忠實的模仿者,甚至廣受好評的8bit配樂也加深了人們正在玩一款很久以前為紅白機制作的遊戲的感覺——開發者實際上必須澄清這一點該遊戲只能在現代遊戲機上運行。
這款 2D 平臺遊戲向《薩爾達傳說 II:林克的冒險》 (1987 )致敬,其他靈感還包括 《惡魔城》、《超級馬里奧兄弟》和《洛克人》系列。
該遊戲的開發商 Yacht Club Games 重新創造了經典 2D 橫向卷軸遊戲的許多元素,橫向卷軸遊戲的背景可以通過以不同速度移動不同層來暗示這存在著3D空間,Yacht Club Games 對難度也採取了微妙的方法,引入了死亡懲罰,而不是讓你回到關卡的開頭——實際上,遊戲的難度是唯一沒有模仿的方面。
傳說之下
傳說之下(2015)
2D角色扮演遊戲《傳說之下》也被許多媒體讚譽為2015年度遊戲,並被提名並獲得了許多獎項——在《巫師3》發行同年。《傳說之下》主要是由一名設計師製作,其設計師Toby Fox也為遊戲創作了音樂,《傳說之下》和《鏟子騎士》一樣,是2010年代的經典之作。
本文討論的許多遊戲都在遊戲難度的方面有著細微差別——在《傳說之下》中,你實際上可以與敵人交談並避開他們,而不用發動攻擊。許多遊戲都有廣受好評的音樂,《傳說之下》視頻遊戲配樂影響最為深遠,甚至你經常刷的短視頻也會經常出現。
該遊戲於2015年9月發佈,發佈後不久就售出了超過50萬份,成為2015年最暢銷的Steam遊戲之一。此後,僅在Steam上的銷售額就達到了2670萬美元,並繼續保持流行,移植到了Switch上,成為2019年最暢銷的獨立遊戲之一。
我們討論過的復古遊戲的最大品質在於它們天馬行空的想象力,即使有著8bit像素的加持下的懷舊情感也只能走這麼遠;事實上,像素風格因阻礙遊戲設計的創新也受到了廣泛批評。復古風格遊戲的設計者意識到這一點,併成功地在懷舊和革新之間找到了良好的平衡。
這裡介紹的遊戲中有許多比現今發佈的一些3A遊戲更具創新性,儘管大工作室花費成百上千萬美元——3A級遊戲總是千篇一律地在畫質方面有所突破,在遊戲性方面突破卻是越來越少。而且,“規避風險”已成為行業的新常態,這使得預算較小的獨立遊戲才能夠真正展翅翱翔,飛向新的高度。