恐怖遊戲一直是國產遊戲的發力點,誕生了不少佳作。《煙火》和《三伏》作為國產恐怖遊戲口碑和討論度都比較高兩部作品,他們的製作人——月光蟑螂也得到了不一般的關注。這兩款遊戲都有詭異的氛圍,毛骨悚然的故事,以及陰暗的角色立繪。但是月光蟑螂的處女作《黑森町奇譚》擁有和其他兩部缺少的浪漫氛圍,或許能給玩家帶來不一樣的遊戲體驗。
驚悚感
作為一個恐怖遊戲,《黑森町奇譚》的恐怖要素並不多。遊戲的恐怖氛圍並沒有如寒氣一般擴散開來。它只會存在於特定部分,而不是充斥在遊戲的整個流程裡。即使單看驚悚部分,遊戲的驚悚程度也比較輕微。這對於一些膽子不大的玩家來說非常友好。《黑森町奇譚》非常適合作為那些對恐怖遊戲感興趣卻沒有足夠勇氣遊玩它們的玩家的入門作品。
雖然遊戲的驚悚程度不高,但是遊戲的恐怖橋段卻很棒,設計的相當巧妙。給筆者印象最深的是遊戲的點心店,主角希原夏森在第一章“鹿骨怪談”拿到了鑰匙,打開了廢棄已久的點心店。漆黑的點心店裡到處都是積水,還有一股淡淡的魚腥味。貨架上擺滿了落滿灰塵的各種零食,水從壞了的收音機裡不斷滲出。這家點心店的男主人已經自殺,被埋在了旁邊的瓜田裡,而女主人在男主人出事以後投河自盡。淅淅瀝瀝的滴水聲迴盪在玩家耳邊,紅色的燈光勉強維持著照明,即使有手電筒也沒辦法驅散黑暗。整個房間都透露出一種詭異的氣息。
當夏森探查一番後準備出門時,這時候玻璃瓶突然摔落在地,給這個沉悶的封閉環境裡帶來一些變化與驚嚇,也給夏森帶來了一把鑰匙。等夏森終於探索完這個詭異房間後,在出門的瞬間,伴隨著刺啦聲還有燈光閃爍,上吊的男主人會浮現在主角身後。
遊戲的驚悚要素並不是通過“jump scare”來實現的。雖然在RPGmaker裡實現jump scare並不困難,但是作者月光蟑螂依然放棄了這種做法。遊戲主要通過場景來構建恐怖氛圍,前文的例子不必多談,在遊戲後面還有許多采用同樣手法的驚嚇場景。雖然遊戲的畫面是像素的,但是通過玩家腦補依然能夠給玩家呈現一段不錯的體驗。
文藝
遊戲的文藝氣息是《黑森町奇譚》另外一個明顯特徵。從遊戲的開始,主角希原夏森就在一個廢棄的車站裡醒來,這是她幼年時生活過的鹿鳴村所在的火車站。火車站就是一個和“文藝”息息相關的一個建築。一方面火車站作為交通樞紐人來人往,分離相遇,其本身就承載一定的人文氣息。古人送別他人時,往往會一路送至郊外的亭子,在亭子裡作最後的道別,接風亦然,會在亭子裡等待遠道而來的故人。亭子成為了人們道別相逢的場所,成為了送別詩裡重要意象。在現在社會,火車站成為了新的“亭子”,寄託著從未改變的悲歡離合。主角希原夏森就在火車站臺見到了故事的關鍵人物——桐谷雪。火車站與列車也是遊戲劇情的重要場景。
拋開具體的意象,故事本身也相當文藝。從小就能看見各種鬼怪的希原夏森因為車禍失去了8歲在黑森町的記憶。她一直都想弄清楚自己幼年時在黑森町的記憶。原本應該在回家電車上的希原夏森回到了已經空無一人的鹿鳴村。回鄉這件事一直都很容易引起情緒波動,尤其是還牽扯到自己的記憶和母親。在追尋真相的過程中夏森要克服諸多困難,經歷不止一場的追逐戰,才能最終取回記憶。三個故事不管是哪一個,都和夏森沒有太多關係。她只是作為幫手,幫助他人完成心願罷了。玩家作為一個旁觀者的角度安安靜靜地體驗這些或悲傷,或勇敢的故事。從這些故事裡感受情緒,體會心情然後繼續去追尋自己的取回記憶的目標,這實在是一件非常文藝的事。
在每一章節後,遊戲都會寫下一句話作為章節的結束。這其實是製作人月光蟑螂的堅持。不光是《黑森町奇譚》,在《煙火》裡依然有。正如同“我的屍體,不會腐爛在泥土中,會像鳥兒一樣,死在天空中”能夠很好地對趙小娟進行概括一樣。遊戲第一章的總結臺詞“他要去的地方白骨累累,他走過的地方鮮花爛漫”,能對枯榮神進行完美概括。這些高度凝練且充滿詩意的句子不僅能高度概括角色,還能夠有效地打動玩家。讓這句話稱為遊戲的標誌,甚至能拋開遊戲,深深地紮根在玩家的腦海中。詩句的強大魅力也是《黑森町奇譚》如此出色的原因之一。
引導
作為一款故事驅動的小體量遊戲,《黑森町奇譚》並沒有在玩法上為難玩家,玩家可以沒有包袱地輕鬆地遊玩本作。具體到操作層面,遊戲只需要使用六個鍵就能通關遊戲,上下左右,shift加速還有空格互動。簡單的操作能夠極大地降低遊戲的上手成本,即使是那些偶爾玩遊戲的玩家也能快速上手沉浸在遊戲的劇情中。在流程上,遊戲更是貼心地給所有可互動的地方增加了閃爍的小小三角,不斷提示玩家這裡可以互動。通常來說通過RPGmaker製作的遊戲由於體量較小,卡關的可能性本就很小。月光蟑螂用這些提示徹底避免玩家卡關的可能性,保證讓每一個玩家都能順利進行遊戲,感受《黑森町奇譚》呈現給玩家的精彩故事。
遊戲的謎題設計也秉承的這一原則,一個在解謎遊戲裡經常被使用的手法是讓玩家提前拿到解謎所需要的道具,同時儘可能多地提升玩家面對謎題的數量。這樣玩家的思維就會被眾多道具和謎題所擾亂,以達到提升解謎難度的目的。但《黑森町奇譚》裡,這種情況不會出現。絕大多數的情況下,遊戲都是線性的,玩家只需要按部就班地完成解謎就能推進劇情。
遊戲的解謎相當簡單,謎面和謎底的聯繫性比較強,也擁有足夠的辨識度。玩家們可以很輕易的將二者聯繫起來。在某些較長的解謎中,跟隨主角夏森的桐谷雪也會不斷給與玩家提示。實際上即使沒有提示,只要玩家到處走走,一樣能在短時間內找到謎題的正確路線。要說遊戲唯一的難點,大概就是每個章節最後的追逐戰了。由於RPGmaker的操作問題,追逐戰其實還是有些難度的,尤其是第三章妖怪映畫。追逐戰讓遊戲多了一些難度,也多了一絲趣味,不至於讓作品完全成為文字冒險遊戲。
結語
歸本到底,遊戲作為一種新興的文化產品,它的用途就是給使用者帶來一段獨特的心靈體驗。在這個意義上《黑森町奇譚》做到了它應該做的。筆者的遊戲體驗相當完整而順暢,就像酣暢淋漓地看完了一篇短篇小說又或者是看了一部關於日本妖怪的分段式電影。通關《黑森町奇譚》後,我不得不承認我已經被製作人月光蟑螂圈粉,已經開始期待他的最新作《三伏》了。