恐怖游戏一直是国产游戏的发力点,诞生了不少佳作。《烟火》和《三伏》作为国产恐怖游戏口碑和讨论度都比较高两部作品,他们的制作人——月光蟑螂也得到了不一般的关注。这两款游戏都有诡异的氛围,毛骨悚然的故事,以及阴暗的角色立绘。但是月光蟑螂的处女作《黑森町奇谭》拥有和其他两部缺少的浪漫氛围,或许能给玩家带来不一样的游戏体验。
惊悚感
作为一个恐怖游戏,《黑森町奇谭》的恐怖要素并不多。游戏的恐怖氛围并没有如寒气一般扩散开来。它只会存在于特定部分,而不是充斥在游戏的整个流程里。即使单看惊悚部分,游戏的惊悚程度也比较轻微。这对于一些胆子不大的玩家来说非常友好。《黑森町奇谭》非常适合作为那些对恐怖游戏感兴趣却没有足够勇气游玩它们的玩家的入门作品。
虽然游戏的惊悚程度不高,但是游戏的恐怖桥段却很棒,设计的相当巧妙。给笔者印象最深的是游戏的点心店,主角希原夏森在第一章“鹿骨怪谈”拿到了钥匙,打开了废弃已久的点心店。漆黑的点心店里到处都是积水,还有一股淡淡的鱼腥味。货架上摆满了落满灰尘的各种零食,水从坏了的收音机里不断渗出。这家点心店的男主人已经自杀,被埋在了旁边的瓜田里,而女主人在男主人出事以后投河自尽。淅淅沥沥的滴水声回荡在玩家耳边,红色的灯光勉强维持着照明,即使有手电筒也没办法驱散黑暗。整个房间都透露出一种诡异的气息。
当夏森探查一番后准备出门时,这时候玻璃瓶突然摔落在地,给这个沉闷的封闭环境里带来一些变化与惊吓,也给夏森带来了一把钥匙。等夏森终于探索完这个诡异房间后,在出门的瞬间,伴随着刺啦声还有灯光闪烁,上吊的男主人会浮现在主角身后。
游戏的惊悚要素并不是通过“jump scare”来实现的。虽然在RPGmaker里实现jump scare并不困难,但是作者月光蟑螂依然放弃了这种做法。游戏主要通过场景来构建恐怖氛围,前文的例子不必多谈,在游戏后面还有许多采用同样手法的惊吓场景。虽然游戏的画面是像素的,但是通过玩家脑补依然能够给玩家呈现一段不错的体验。
文艺
游戏的文艺气息是《黑森町奇谭》另外一个明显特征。从游戏的开始,主角希原夏森就在一个废弃的车站里醒来,这是她幼年时生活过的鹿鸣村所在的火车站。火车站就是一个和“文艺”息息相关的一个建筑。一方面火车站作为交通枢纽人来人往,分离相遇,其本身就承载一定的人文气息。古人送别他人时,往往会一路送至郊外的亭子,在亭子里作最后的道别,接风亦然,会在亭子里等待远道而来的故人。亭子成为了人们道别相逢的场所,成为了送别诗里重要意象。在现在社会,火车站成为了新的“亭子”,寄托着从未改变的悲欢离合。主角希原夏森就在火车站台见到了故事的关键人物——桐谷雪。火车站与列车也是游戏剧情的重要场景。
抛开具体的意象,故事本身也相当文艺。从小就能看见各种鬼怪的希原夏森因为车祸失去了8岁在黑森町的记忆。她一直都想弄清楚自己幼年时在黑森町的记忆。原本应该在回家电车上的希原夏森回到了已经空无一人的鹿鸣村。回乡这件事一直都很容易引起情绪波动,尤其是还牵扯到自己的记忆和母亲。在追寻真相的过程中夏森要克服诸多困难,经历不止一场的追逐战,才能最终取回记忆。三个故事不管是哪一个,都和夏森没有太多关系。她只是作为帮手,帮助他人完成心愿罢了。玩家作为一个旁观者的角度安安静静地体验这些或悲伤,或勇敢的故事。从这些故事里感受情绪,体会心情然后继续去追寻自己的取回记忆的目标,这实在是一件非常文艺的事。
在每一章节后,游戏都会写下一句话作为章节的结束。这其实是制作人月光蟑螂的坚持。不光是《黑森町奇谭》,在《烟火》里依然有。正如同“我的尸体,不会腐烂在泥土中,会像鸟儿一样,死在天空中”能够很好地对赵小娟进行概括一样。游戏第一章的总结台词“他要去的地方白骨累累,他走过的地方鲜花烂漫”,能对枯荣神进行完美概括。这些高度凝练且充满诗意的句子不仅能高度概括角色,还能够有效地打动玩家。让这句话称为游戏的标志,甚至能抛开游戏,深深地扎根在玩家的脑海中。诗句的强大魅力也是《黑森町奇谭》如此出色的原因之一。
引导
作为一款故事驱动的小体量游戏,《黑森町奇谭》并没有在玩法上为难玩家,玩家可以没有包袱地轻松地游玩本作。具体到操作层面,游戏只需要使用六个键就能通关游戏,上下左右,shift加速还有空格互动。简单的操作能够极大地降低游戏的上手成本,即使是那些偶尔玩游戏的玩家也能快速上手沉浸在游戏的剧情中。在流程上,游戏更是贴心地给所有可互动的地方增加了闪烁的小小三角,不断提示玩家这里可以互动。通常来说通过RPGmaker制作的游戏由于体量较小,卡关的可能性本就很小。月光蟑螂用这些提示彻底避免玩家卡关的可能性,保证让每一个玩家都能顺利进行游戏,感受《黑森町奇谭》呈现给玩家的精彩故事。
游戏的谜题设计也秉承的这一原则,一个在解谜游戏里经常被使用的手法是让玩家提前拿到解谜所需要的道具,同时尽可能多地提升玩家面对谜题的数量。这样玩家的思维就会被众多道具和谜题所扰乱,以达到提升解谜难度的目的。但《黑森町奇谭》里,这种情况不会出现。绝大多数的情况下,游戏都是线性的,玩家只需要按部就班地完成解谜就能推进剧情。
游戏的解谜相当简单,谜面和谜底的联系性比较强,也拥有足够的辨识度。玩家们可以很轻易的将二者联系起来。在某些较长的解谜中,跟随主角夏森的桐谷雪也会不断给与玩家提示。实际上即使没有提示,只要玩家到处走走,一样能在短时间内找到谜题的正确路线。要说游戏唯一的难点,大概就是每个章节最后的追逐战了。由于RPGmaker的操作问题,追逐战其实还是有些难度的,尤其是第三章妖怪映画。追逐战让游戏多了一些难度,也多了一丝趣味,不至于让作品完全成为文字冒险游戏。
结语
归本到底,游戏作为一种新兴的文化产品,它的用途就是给使用者带来一段独特的心灵体验。在这个意义上《黑森町奇谭》做到了它应该做的。笔者的游戏体验相当完整而顺畅,就像酣畅淋漓地看完了一篇短篇小说又或者是看了一部关于日本妖怪的分段式电影。通关《黑森町奇谭》后,我不得不承认我已经被制作人月光蟑螂圈粉,已经开始期待他的最新作《三伏》了。