談起最近的影視互動遊戲,大家可能比較關注的多是《糟糕!我被美女包圍了!》,但這一表現形式早已在歐美遊戲中運用的爐火純青,今天就給大家講述一款類似的遊戲——《夜班》
《夜班》是一款全動態影像的犯罪懸疑遊戲。遊戲講述一個數學專業的大學生——馬特,莫名其妙被捲入一場拍賣所的盜竊中,並試圖證明自己的清白。影片由Tobias Weber執導,劇本由2009年電影《大偵探福爾摩斯》的作者Michael R. Johnson創作。出演的大多是電影電視劇演員,有著多年的從影經驗。
有玩家對《夜班》如此評價:“這恐怕是世界上畫質最好的遊戲,場景由地球OL美術組傾力研發。”
雖然是一句笑談,當我略帶欺騙性質地將《夜班》的畫面展示給沒玩過的人看,我會加上這麼一句話:“你覺得這是電影還是遊戲?”
任何看到畫面的人都脫口而出:“這肯定是電影啊!”隨即看到帶分支選項框的“電影截圖”時,無不大驚失色:“居然是遊戲?!”
還有人還想爭論一番這個作品性質,連官方都猶豫不定,把類型從“動態影像遊戲”改成“互動電影”。可這事早就蓋棺定論了:它登陸游戲平臺,並且自帶啟動程序,從根上它就是個遊戲!
(遊戲開場即是倫敦俯瞰,很有懸疑片/動作片經典開場範)
遊戲和電影的區別,在於遊戲在故事上給了玩家更多的選擇,算得上“開創之舉”。無論是多選其一的決定,還是帶有傾向的對話輪,玩家深知自己的決定會對劇情帶來不同的走向。但過去遊戲裡的選項,往往並不能直接帶給玩家反饋,玩家不清楚自己的選擇會決定什麼樣的劇情,有時候選擇也無足輕重,僅僅是讓NPC對自己的好感有所不同而已。
在《夜班》中,結局多達七種,這比起類似《暴雨》十幾個結局一比不算多,在一些認真做分支結局的遊戲中也不算太出彩。但《夜班》做出多結局的難度在於,同一場景要拍很多段不同的戲,一段合格的片段會拍好幾次,不同戲之間有不同的情緒轉換,這對於演員的功底要求十分苛刻。於是我們會腦補以下場景:
導演:“小A啊!這段你要展現你內心最黑暗的一面!”
演員A:“這段拍砸了怎麼辦?”
導演:“沒關係,我給遊戲里加一個選擇框就解決了!”
高質量的音樂和堪比英劇水平的演技,給玩家將整個遊戲進行完的動力。一直對劇情沒有興趣的玩家,真人拍攝給了他們一種更真實,更有力的回答:這遊戲你不“看完”,算我輸!
(電影鏡頭的調度與演員功底可謂上乘,劇情和臺詞也中規中矩)
在過去的遊戲中,即使畫面做的再精緻,我們依然能夠認識到角色非現實存在,玩家內心情感很難全身心投入其中。但如果是真人拍攝呢?想想看,由於自己的選擇導致一名真人死亡,即使是一部戲,內心之中依然不願看到這種情況發生。
很明顯,《夜班》的真實畫面拍攝,可操控電影的娛樂性,這兩點是此作在眾多敘事遊戲中的表現最突出的部分。
(遊戲一開場即表明“選擇”的重要性)
(遊戲裡一些有關乎道德的選擇其實對遊戲結局沒啥幫助,只是用來測試玩家的性格的小插曲)
和我們以前接觸過,以娛樂為主的遊戲內真人視頻(以“紅警”為代表)不同的是,《夜班》的班底陣容強大,素質過硬,單拿出來做成一部電影完全看不出來破綻。在遊戲內則是以一集完整時長的電影/美劇走完遊戲時長,玩家在遊戲中沒有任何深思熟慮的機會,沒有留下任何可操作的空間,更沒有司空見慣的QTE增強代入感。它以“互動電影”的身份,讓很多非遊戲玩家也同樣能感受到“選擇劇情”的魅力。即便時長讓人感覺不過癮,那重來二週目三週目,以500段影片的數量,也能保證玩家重新開始後能看到大量新劇情。
同樣,一部劇質量再上乘,也會有觀眾抱怨反派不邪/男主太厲害/男女不該在一起。《夜班》的出現給了很多“挑剔結局”的觀眾一種全新選擇:你喜歡什麼樣故事,自己選。只是自己選擇的路,即便讓女主死掉,也要支撐著自己繼續走下去。
(遊戲主線攻略,任何一個分支都是由之前的選擇加上某個關鍵選擇所導致的)
(以下涉及劇透)在遊戲中,一個偏自大,又有些內心懦弱的男主呈現在觀眾面前。作為一個停車場實習生,男主毫不掩飾自己對豪車的喜好,對漂亮女性的迷戀。卻也因為內心自卑,只能通過內心戲不斷對觀眾敘述。在被裹挾進劇情主要事件“瓷碗案”後,由於玩家的選擇,我們可能看到一個沉著冷靜的男神角色,也有可能遇見一位遇事讓三分,靠慫來解決事的娘炮。
(男主只是個卑微的停車員,卻經常通過小聰明獲取利益)
遊戲中除一種結局為完美結局之外,其它結局大多是處於灰色或者極壞的地步。眾多灰色結局中,男主雖然解決了問題,卻導致了不可避免的損失,甚至付出了極為慘痛的代價。雖然最終男主依舊照常生活,卻也留下內心的創傷。也許這也是映射了現實中很多事件的背後,很可能是不了了之,或者以不那麼完美的方式來結束。
那我們現實生活中是否也是經常遇到這種情況?碰見劫案、偷竊、暴力事件,我們是選擇挺身而出還是默不作聲?暫且不問我們是否有遊戲中男主那樣的智慧,而是無論做出那種選擇,哪怕視而不見,我們的行為也會導致某種結局的發生。
只是這個結局是不是我們想看到的,內心是否會坦然接受這個結局,然後等到下一次類似事件發生時,是否還會出於慣性做出同樣的判斷?那就要問我們自己是否想成為一名主角,或者任由另外一個平行世界的自己成為英雄。
(是否想成為英雄,有時只在五秒選擇之間)