谈起最近的影视互动游戏,大家可能比较关注的多是《糟糕!我被美女包围了!》,但这一表现形式早已在欧美游戏中运用的炉火纯青,今天就给大家讲述一款类似的游戏——《夜班》
《夜班》是一款全动态影像的犯罪悬疑游戏。游戏讲述一个数学专业的大学生——马特,莫名其妙被卷入一场拍卖所的盗窃中,并试图证明自己的清白。影片由Tobias Weber执导,剧本由2009年电影《大侦探福尔摩斯》的作者Michael R. Johnson创作。出演的大多是电影电视剧演员,有着多年的从影经验。
有玩家对《夜班》如此评价:“这恐怕是世界上画质最好的游戏,场景由地球OL美术组倾力研发。”
虽然是一句笑谈,当我略带欺骗性质地将《夜班》的画面展示给没玩过的人看,我会加上这么一句话:“你觉得这是电影还是游戏?”
任何看到画面的人都脱口而出:“这肯定是电影啊!”随即看到带分支选项框的“电影截图”时,无不大惊失色:“居然是游戏?!”
还有人还想争论一番这个作品性质,连官方都犹豫不定,把类型从“动态影像游戏”改成“互动电影”。可这事早就盖棺定论了:它登陆游戏平台,并且自带启动程序,从根上它就是个游戏!
(游戏开场即是伦敦俯瞰,很有悬疑片/动作片经典开场范)
游戏和电影的区别,在于游戏在故事上给了玩家更多的选择,算得上“开创之举”。无论是多选其一的决定,还是带有倾向的对话轮,玩家深知自己的决定会对剧情带来不同的走向。但过去游戏里的选项,往往并不能直接带给玩家反馈,玩家不清楚自己的选择会决定什么样的剧情,有时候选择也无足轻重,仅仅是让NPC对自己的好感有所不同而已。
在《夜班》中,结局多达七种,这比起类似《暴雨》十几个结局一比不算多,在一些认真做分支结局的游戏中也不算太出彩。但《夜班》做出多结局的难度在于,同一场景要拍很多段不同的戏,一段合格的片段会拍好几次,不同戏之间有不同的情绪转换,这对于演员的功底要求十分苛刻。于是我们会脑补以下场景:
导演:“小A啊!这段你要展现你内心最黑暗的一面!”
演员A:“这段拍砸了怎么办?”
导演:“没关系,我给游戏里加一个选择框就解决了!”
高质量的音乐和堪比英剧水平的演技,给玩家将整个游戏进行完的动力。一直对剧情没有兴趣的玩家,真人拍摄给了他们一种更真实,更有力的回答:这游戏你不“看完”,算我输!
(电影镜头的调度与演员功底可谓上乘,剧情和台词也中规中矩)
在过去的游戏中,即使画面做的再精致,我们依然能够认识到角色非现实存在,玩家内心情感很难全身心投入其中。但如果是真人拍摄呢?想想看,由于自己的选择导致一名真人死亡,即使是一部戏,内心之中依然不愿看到这种情况发生。
很明显,《夜班》的真实画面拍摄,可操控电影的娱乐性,这两点是此作在众多叙事游戏中的表现最突出的部分。
(游戏一开场即表明“选择”的重要性)
(游戏里一些有关乎道德的选择其实对游戏结局没啥帮助,只是用来测试玩家的性格的小插曲)
和我们以前接触过,以娱乐为主的游戏内真人视频(以“红警”为代表)不同的是,《夜班》的班底阵容强大,素质过硬,单拿出来做成一部电影完全看不出来破绽。在游戏内则是以一集完整时长的电影/美剧走完游戏时长,玩家在游戏中没有任何深思熟虑的机会,没有留下任何可操作的空间,更没有司空见惯的QTE增强代入感。它以“互动电影”的身份,让很多非游戏玩家也同样能感受到“选择剧情”的魅力。即便时长让人感觉不过瘾,那重来二周目三周目,以500段影片的数量,也能保证玩家重新开始后能看到大量新剧情。
同样,一部剧质量再上乘,也会有观众抱怨反派不邪/男主太厉害/男女不该在一起。《夜班》的出现给了很多“挑剔结局”的观众一种全新选择:你喜欢什么样故事,自己选。只是自己选择的路,即便让女主死掉,也要支撑着自己继续走下去。
(游戏主线攻略,任何一个分支都是由之前的选择加上某个关键选择所导致的)
(以下涉及剧透)在游戏中,一个偏自大,又有些内心懦弱的男主呈现在观众面前。作为一个停车场实习生,男主毫不掩饰自己对豪车的喜好,对漂亮女性的迷恋。却也因为内心自卑,只能通过内心戏不断对观众叙述。在被裹挟进剧情主要事件“瓷碗案”后,由于玩家的选择,我们可能看到一个沉着冷静的男神角色,也有可能遇见一位遇事让三分,靠怂来解决事的娘炮。
(男主只是个卑微的停车员,却经常通过小聪明获取利益)
游戏中除一种结局为完美结局之外,其它结局大多是处于灰色或者极坏的地步。众多灰色结局中,男主虽然解决了问题,却导致了不可避免的损失,甚至付出了极为惨痛的代价。虽然最终男主依旧照常生活,却也留下内心的创伤。也许这也是映射了现实中很多事件的背后,很可能是不了了之,或者以不那么完美的方式来结束。
那我们现实生活中是否也是经常遇到这种情况?碰见劫案、偷窃、暴力事件,我们是选择挺身而出还是默不作声?暂且不问我们是否有游戏中男主那样的智慧,而是无论做出那种选择,哪怕视而不见,我们的行为也会导致某种结局的发生。
只是这个结局是不是我们想看到的,内心是否会坦然接受这个结局,然后等到下一次类似事件发生时,是否还会出于惯性做出同样的判断?那就要问我们自己是否想成为一名主角,或者任由另外一个平行世界的自己成为英雄。
(是否想成为英雄,有时只在五秒选择之间)