遊戲中的敵人是夢境中生成的怪物,是誕生於人潛意識裡的產物,希望能體現出一種熟悉又陌生的感覺。此外在遊戲裡敵人是始終處於一種移動的狀態,需要被玩家快速識別,顏色的運用不能過於複雜,最好是能被概括成一個整體。基於以上想法,確定了創作的思路。
A.首先會給關卡指定兩個主題,把兩者融合做拓展。
B.顏色上也儘量使用簡單的顏色,根據背景的明度,確定深色或淺色為大面積主調,最後用高飽和的主題色點綴。
下面用遊戲的其中一部分來做演示
第一個主題是 不可名狀+骨頭,為適應深色的背景,採用白色為基調,桃紅色為點綴。造型上用了大量尖銳的形狀給人不安的感覺,在中心加一個圓形作為整個構成的線索。
怪物的設計顯得扁平而且結構分明,是為了方便直接綁定骨架做動畫。
這組敵人出現的關卡比較多,大多是根據基本型野蠻擴充
另一組則是在用色上相反,淺色的背景需要用深色突出物體。
這組的主題是 超現實主義+動物,這組更加突出敵人猙獰的感覺,在生物上融入會讓人不適的擬人感,強化恐怖谷效應。
取材自超現實主義的名作
早期更細碎,特徵也不明顯
做怪物設計的時候往往都是先有一個大概的想法,再在過程中逐漸深化,並不是一開始就有具體的方案。最重要的是朝著初始的想法深入,往往會有意外收穫。比如動物系列其實是很早就有的概念,早期沒有擬人的元素,是迭代時覺得這個好玩才加進去的。
當然不全是這種看著滲人的敵人,只是這幾組做的時候覺得比較有意思。不過只要找準方向細化,總能找到創作的樂趣,一點點地做出未曾設想的設計。
其他敵人設計,也是遵從開始提到的連個原則,簡約的配色和主題融合
比起做帥氣的怪物,我更傾向於抽象成一個能被快速辨認的符號,或色彩對比或造型突出。如果有更多精力,才是在此基礎上添加設定和細節。
不過我這裡通篇沒有討論遊戲機制跟故事背景的關聯,還是因為精力和成本有限,必須快速出素材,只有才草圖階段會考慮一下怪物的技能,和一些與故事有關的設定,但又會因為實際執行時設定和技能的改變而削弱關聯,所以便沒有這方面下過多精力。
以上就是關於敵人設計的分享,有興趣的小夥伴可以關注《無夢少女》,steam已開啟DEMO下載,歡迎加入願望單。預計12月steam和XBOX同步發售~