游戏中的敌人是梦境中生成的怪物,是诞生于人潜意识里的产物,希望能体现出一种熟悉又陌生的感觉。此外在游戏里敌人是始终处于一种移动的状态,需要被玩家快速识别,颜色的运用不能过于复杂,最好是能被概括成一个整体。基于以上想法,确定了创作的思路。
A.首先会给关卡指定两个主题,把两者融合做拓展。
B.颜色上也尽量使用简单的颜色,根据背景的明度,确定深色或浅色为大面积主调,最后用高饱和的主题色点缀。
下面用游戏的其中一部分来做演示
第一个主题是 不可名状+骨头,为适应深色的背景,采用白色为基调,桃红色为点缀。造型上用了大量尖锐的形状给人不安的感觉,在中心加一个圆形作为整个构成的线索。
怪物的设计显得扁平而且结构分明,是为了方便直接绑定骨架做动画。
这组敌人出现的关卡比较多,大多是根据基本型野蛮扩充
另一组则是在用色上相反,浅色的背景需要用深色突出物体。
这组的主题是 超现实主义+动物,这组更加突出敌人狰狞的感觉,在生物上融入会让人不适的拟人感,强化恐怖谷效应。
取材自超现实主义的名作
早期更细碎,特征也不明显
做怪物设计的时候往往都是先有一个大概的想法,再在过程中逐渐深化,并不是一开始就有具体的方案。最重要的是朝着初始的想法深入,往往会有意外收获。比如动物系列其实是很早就有的概念,早期没有拟人的元素,是迭代时觉得这个好玩才加进去的。
当然不全是这种看着渗人的敌人,只是这几组做的时候觉得比较有意思。不过只要找准方向细化,总能找到创作的乐趣,一点点地做出未曾设想的设计。
其他敌人设计,也是遵从开始提到的连个原则,简约的配色和主题融合
比起做帅气的怪物,我更倾向于抽象成一个能被快速辨认的符号,或色彩对比或造型突出。如果有更多精力,才是在此基础上添加设定和细节。
不过我这里通篇没有讨论游戏机制跟故事背景的关联,还是因为精力和成本有限,必须快速出素材,只有才草图阶段会考虑一下怪物的技能,和一些与故事有关的设定,但又会因为实际执行时设定和技能的改变而削弱关联,所以便没有这方面下过多精力。
以上就是关于敌人设计的分享,有兴趣的小伙伴可以关注《无梦少女》,steam已开启DEMO下载,欢迎加入愿望单。预计12月steam和XBOX同步发售~