各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電臺音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose。
在寫在創作《異形:隔離》的內容時,我查閱到其中開發人員名單中的UI首席設計師Jon McKellan,也是《觀測號》的主導開發人員之一。而《觀測號》的許多設計,例如故事背景,氛圍塑造,特別是UI,都是相似度極高的。而這一篇也正好能滿足我上一篇,因為篇幅原因,沒能詳細給大家說的許多優秀點。
那麼,就讓我開始吧!
文
◆序
《觀測號》這款遊戲對於國內玩家來說,是非常冷門的遊戲。都不能單說是冷門了,是“極寒三百六十度螺旋直線下降深入地獄之門”的那種冷門。那到底是有多冷門?就說這個遊戲是先在Epic商城獨佔了一年,於2020年5月22日在Steam發售之後才略微有些相關的內容信息,包括小黑盒也是在這款遊戲上架Steam幾天之後,才更新完善這款遊戲的頁面。有多冷門大家可以感受得到了吧(來砸場子說感受不到的出去)?
但是如此冷門並不能代表它不是一個好遊戲,並且它還獲得了2020年度BAFTA(英國電影學院獎)的“最佳英國遊戲”獎項,不然我也不會在這裡拿出來和大家說。至於為什麼,我會在接下來的文章中慢慢寫出來,並且在最後結尾的時候再說一下關於BAFTA的內容。
◆代入感的創新
從進入遊戲一開始的主菜單畫面,大家就可以發現《觀測號》與《異形:隔離》有多相似,就是師出同門啊!開始遊戲後,玩家通過與場景以及女主角艾瑪·費雪的互動,就可以清楚明白自己扮演的是什麼角色了,這也是遊戲最厲害的地方之一。
玩家扮演的是“觀測號"這艘失事飛船上的主控人工智能,叫做”山姆“SAM。這是一個負責控制船內一切自動化設備的系統,但由於剛剛出事故,一切都需要你一步一步重新鏈接上飛船其它的控制系統。
對於喜歡科幻故事的玩家來說,應該明白”我“扮演的是什麼角色了。這個角色就類似於《2001:太空漫遊》2001:A Space Odyssey裡的Hal 9000,《機器人總動員》WALL·E裡的Auto。
這個可並不是一個噱頭設計,因為從接下來的遊戲,你會發現這個遊戲本質其實是一個完完全全的“點擊解密”類型的遊戲。聽到這個形容也別先急著關閉文章,這正是這個遊戲設計的絕妙之處。
遊戲過程中,我們大部分時間的視角完全是飛船內的各個區域的攝像頭。這些攝像頭就是作為我們“人工智能”的眼睛,通過移動你的眼睛尋找場景內的物品獲取信息,或者電子類的東西可以建立連接,從而操控相關的其他物品。這一點設計就巧妙地解決了同類型作品中的“代入感”問題。
通常以往同類作品中,例如也是“點擊解密”類的高分作品《鏽湖》Rusty Lake。因為固定視角的設計,《鏽湖》很難解決的就是這種帶入感的問題,你作為一個旅店的老闆,是用什麼方法在以一種上帝視角觀察你的每一位房客的呢?你打開他們的房門,隨意在他們房間內翻箱倒櫃,他們全然沒有意見,當無事發生(傑洛特:你在說我?)。
而《觀測號》僅僅用一個“人工智能”的設定就解決了這種割裂感嚴重的代入感問題,這是這種類型遊戲敘事方式的重大突破,不然你以為BAFTA把“最佳遊戲”獎項頒發給這個遊戲是為什麼?是因為他這個設計對於業界的啟示性大過於本身娛樂性的塑造。
◆骨髓之內
然後仍然是對於氛圍的把控,對於氛圍這一點的塑造,可以說是完全把《異形:隔離》的優點傳承下來了。應該是改良傳承下來了,因為《異形:隔離》與《觀測號》這兩個的遊戲機制完全不同。玩家在扮演人工智能,以一種近乎全程“上帝視角”的方式進行遊戲,但實際情緒波動是完全跟著艾瑪·費雪的角色情感在走的。
實際上就像《機械迷城》Machinarium一樣,你操控著小機器人在遊戲環境內走動,而遊戲的設計讓玩家這樣一個屏幕外面的人,找到一個更準確的位置,去代入這個遊戲的情緒氛圍。多數遊戲為了追求代入感,通常都是以第一人稱來實現,而以一種“上帝視角”來實現代入感的,我是覺得製作組是真的很牛批,想到這個點。
當然你也可以槓我說玩家實際上還是這個人工智能的“第一人稱”,但實際上游玩完之後,你會發現這個故事裡“人工智能”並不是必要因素,這個“人工智能”可以用另外一個人類角色來代替,故事也完全成立。但這就違背了製作組的本意,他們就是想做一個點擊解密遊戲,並且解決點擊解密遊戲普遍的代入感相對缺失問題。單從這一點來說,他們的創新精神就足夠讓我們敬佩了。
◆皮膚之外
然後就到了遊戲的UI設計部分,這是一個加分巨大的部分。首先需要說的是,Jon McKellan在主導《觀測號》之前,除了《異形:隔離》,還為《荒野大鏢客:救贖2》Red Dead Redemption 2擔任過UI設計。
所以即使是沒有體驗過《異形:隔離》的玩家,單從《荒野大鏢客:救贖2》那其中的“翻書頁”設計,也能感受到Jon McKellan的能力有多強。
《觀測號》裡邊的UI設計非常復古,幾乎完全是以《2001:太空漫遊》和《異形》裡的電子設備操作界面為藍本設計。先不說它是否酷炫(從我的角度來看是復古復得酷炫),也不說它是否寫實(從我的角度來看是復古復得寫實),遊戲氛圍代入感如此成功,有一半是歸功於這個UI與謎題的設計。
許多UI的設計能讓你真真切切感受到,你是真的在操控這艘空間站。讓我真的光是點擊這些UI按鈕,就已經足夠GC一陣子了(抽搐...)。
咳咳,言歸正傳。這遊戲的UI體驗是真滴很難用語言描述出來,我就放幾組《2001:太空漫遊》電影中出現的電腦操作界面來給玩家感受。
不過除開UI設計的復古,太空站設計可沒有按照電影中那種更“科幻”的方式設計,為了讓玩家感覺好像是真的發生在現階段的太空故事,遊戲完全以現實中(對,真的就是現實)的太空站來設計的。不管是太空站外部還是內部。
例如這個太空站由於是多國合作,每個枝艙的風格都會有些許不同。但不會因為製作組為了偷懶都設計一樣,也不會為了刻意體現不同而過於浮誇。而是精緻刻畫每一個細節,哪些該取哪些該舍,都是為了唯一一個目的——真實感。
◆古典傳承與新星啟示
然後到了遊戲最爭議的部分,也就是劇情部分。前文提及此遊戲在UI設計方面的參考,而劇情方面則完全是以《2001:太空漫遊》故事節奏來編寫的。先要說一下《2001:太空漫遊》這部電影,是斯坦利·庫布里克Stanley Kubrick於1968年導演的科幻史詩電影。
這部電影是公認的現代科幻電影鼻祖,這部電影的影響之大,幾乎影響了後世的所有科幻電影,包括遊戲,這是一點也不為過的說法。但是原片的節奏極為緩慢,非常挑戰觀眾的耐心。引用B站UP主“電影最TOP”的影評:
“如果你在期間看睡著了,不要沮喪,這是正常的生理反應。就算你堅持看完,也一定會有許多的迷惑之處,這也很正常。亞瑟·查爾斯·克拉克Arthur Charles Clarke(科幻小說家兼此電影編劇)本人就說:如果你認為自己完全理解了《2001:太空漫遊》,那一定是哪兒搞錯了。”
假如你沒看過這部電影的話,你極大可能會認為這款遊戲是參考的《彗星來的那一夜》Coherence或《恐怖遊輪》Triangle,然後還沒這些電影說的明白。我個人並不認為是這麼一回事,這個遊戲的敘事和故事更多地是以《2001:太空漫遊》為藍本來設計的。
例如遊戲裡面多次出現的“黑色六邊形”對應電影裡反覆出現的“黑石”,最後玩家到達的場景也是對應著電影最後主角在神秘房間裡的那一段。當然為了不劇透,我就不詳細說這個部分了。
不過我想要表達的是,這個劇情的編寫可不是因為製作組水平差,寫得不好,而是恰恰相反。整個遊戲的設計,包括此類型的敘事,互動方式的創新,它獲得BAFTA獎項可以說是實至名歸。因為相對於TGA,BAFTA這個獎項雖然不是專門為遊戲設計的獎項,但大部分得獎與提名的遊戲含金量相比TGA會更高。
這裡沒有否定TGA的意思,畢竟TGA大多數的遊戲是更注重娛樂性這方面,娛樂性方面達標的遊戲,其他方面的設計也不至於非常拉跨,同樣具有參考性,但與BAFTA注重的方面不一樣。BAFTA得獎的遊戲多數會以行業設計人員為準,得獎不一定是最具有娛樂性的,但一定是對業界是最具有啟示性的。這也是多數BAFTA得獎遊戲在玩家的評分中不一定高的原因,因為過於注重“學術”。
當然這是好是壞,也只能讓玩家自行感受了。
購買建議
最後,說迴游戲,如果你是一個喜歡邊玩遊戲邊深究背後的設計的玩家,這個絕對是一款藝術品級別的作品。如果你不喜歡這種慢節奏,看起來有些“故弄玄虛”,缺乏娛樂性的遊戲作品,大可不玩,因為這樣的確是受罪。這個遊戲在對業界創造的突破性於啟示性,在我心中是相當成功,但也正因為這樣一部相對於“學術”的遊戲,我也不介意你排斥他,因為對於大部分普通玩家來說,他的確缺少娛樂性。
但你是一個喜歡邊玩遊戲變深入思考的玩家,這一定是一件值得珍藏的藝術品!
“想想看,有時做共犯比告密者更好。”——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。