各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose。
在写在创作《异形:隔离》的内容时,我查阅到其中开发人员名单中的UI首席设计师Jon McKellan,也是《观测号》的主导开发人员之一。而《观测号》的许多设计,例如故事背景,氛围塑造,特别是UI,都是相似度极高的。而这一篇也正好能满足我上一篇,因为篇幅原因,没能详细给大家说的许多优秀点。
那么,就让我开始吧!
文
◆序
《观测号》这款游戏对于国内玩家来说,是非常冷门的游戏。都不能单说是冷门了,是“极寒三百六十度螺旋直线下降深入地狱之门”的那种冷门。那到底是有多冷门?就说这个游戏是先在Epic商城独占了一年,于2020年5月22日在Steam发售之后才略微有些相关的内容信息,包括小黑盒也是在这款游戏上架Steam几天之后,才更新完善这款游戏的页面。有多冷门大家可以感受得到了吧(来砸场子说感受不到的出去)?
但是如此冷门并不能代表它不是一个好游戏,并且它还获得了2020年度BAFTA(英国电影学院奖)的“最佳英国游戏”奖项,不然我也不会在这里拿出来和大家说。至于为什么,我会在接下来的文章中慢慢写出来,并且在最后结尾的时候再说一下关于BAFTA的内容。
◆代入感的创新
从进入游戏一开始的主菜单画面,大家就可以发现《观测号》与《异形:隔离》有多相似,就是师出同门啊!开始游戏后,玩家通过与场景以及女主角艾玛·费雪的互动,就可以清楚明白自己扮演的是什么角色了,这也是游戏最厉害的地方之一。
玩家扮演的是“观测号"这艘失事飞船上的主控人工智能,叫做”山姆“SAM。这是一个负责控制船内一切自动化设备的系统,但由于刚刚出事故,一切都需要你一步一步重新链接上飞船其它的控制系统。
对于喜欢科幻故事的玩家来说,应该明白”我“扮演的是什么角色了。这个角色就类似于《2001:太空漫游》2001:A Space Odyssey里的Hal 9000,《机器人总动员》WALL·E里的Auto。
这个可并不是一个噱头设计,因为从接下来的游戏,你会发现这个游戏本质其实是一个完完全全的“点击解密”类型的游戏。听到这个形容也别先急着关闭文章,这正是这个游戏设计的绝妙之处。
游戏过程中,我们大部分时间的视角完全是飞船内的各个区域的摄像头。这些摄像头就是作为我们“人工智能”的眼睛,通过移动你的眼睛寻找场景内的物品获取信息,或者电子类的东西可以建立连接,从而操控相关的其他物品。这一点设计就巧妙地解决了同类型作品中的“代入感”问题。
通常以往同类作品中,例如也是“点击解密”类的高分作品《锈湖》Rusty Lake。因为固定视角的设计,《锈湖》很难解决的就是这种带入感的问题,你作为一个旅店的老板,是用什么方法在以一种上帝视角观察你的每一位房客的呢?你打开他们的房门,随意在他们房间内翻箱倒柜,他们全然没有意见,当无事发生(杰洛特:你在说我?)。
而《观测号》仅仅用一个“人工智能”的设定就解决了这种割裂感严重的代入感问题,这是这种类型游戏叙事方式的重大突破,不然你以为BAFTA把“最佳游戏”奖项颁发给这个游戏是为什么?是因为他这个设计对于业界的启示性大过于本身娱乐性的塑造。
◆骨髓之内
然后仍然是对于氛围的把控,对于氛围这一点的塑造,可以说是完全把《异形:隔离》的优点传承下来了。应该是改良传承下来了,因为《异形:隔离》与《观测号》这两个的游戏机制完全不同。玩家在扮演人工智能,以一种近乎全程“上帝视角”的方式进行游戏,但实际情绪波动是完全跟着艾玛·费雪的角色情感在走的。
实际上就像《机械迷城》Machinarium一样,你操控着小机器人在游戏环境内走动,而游戏的设计让玩家这样一个屏幕外面的人,找到一个更准确的位置,去代入这个游戏的情绪氛围。多数游戏为了追求代入感,通常都是以第一人称来实现,而以一种“上帝视角”来实现代入感的,我是觉得制作组是真的很牛批,想到这个点。
当然你也可以杠我说玩家实际上还是这个人工智能的“第一人称”,但实际上游玩完之后,你会发现这个故事里“人工智能”并不是必要因素,这个“人工智能”可以用另外一个人类角色来代替,故事也完全成立。但这就违背了制作组的本意,他们就是想做一个点击解密游戏,并且解决点击解密游戏普遍的代入感相对缺失问题。单从这一点来说,他们的创新精神就足够让我们敬佩了。
◆皮肤之外
然后就到了游戏的UI设计部分,这是一个加分巨大的部分。首先需要说的是,Jon McKellan在主导《观测号》之前,除了《异形:隔离》,还为《荒野大镖客:救赎2》Red Dead Redemption 2担任过UI设计。
所以即使是没有体验过《异形:隔离》的玩家,单从《荒野大镖客:救赎2》那其中的“翻书页”设计,也能感受到Jon McKellan的能力有多强。
《观测号》里边的UI设计非常复古,几乎完全是以《2001:太空漫游》和《异形》里的电子设备操作界面为蓝本设计。先不说它是否酷炫(从我的角度来看是复古复得酷炫),也不说它是否写实(从我的角度来看是复古复得写实),游戏氛围代入感如此成功,有一半是归功于这个UI与谜题的设计。
许多UI的设计能让你真真切切感受到,你是真的在操控这艘空间站。让我真的光是点击这些UI按钮,就已经足够GC一阵子了(抽搐...)。
咳咳,言归正传。这游戏的UI体验是真滴很难用语言描述出来,我就放几组《2001:太空漫游》电影中出现的电脑操作界面来给玩家感受。
不过除开UI设计的复古,太空站设计可没有按照电影中那种更“科幻”的方式设计,为了让玩家感觉好像是真的发生在现阶段的太空故事,游戏完全以现实中(对,真的就是现实)的太空站来设计的。不管是太空站外部还是内部。
例如这个太空站由于是多国合作,每个枝舱的风格都会有些许不同。但不会因为制作组为了偷懒都设计一样,也不会为了刻意体现不同而过于浮夸。而是精致刻画每一个细节,哪些该取哪些该舍,都是为了唯一一个目的——真实感。
◆古典传承与新星启示
然后到了游戏最争议的部分,也就是剧情部分。前文提及此游戏在UI设计方面的参考,而剧情方面则完全是以《2001:太空漫游》故事节奏来编写的。先要说一下《2001:太空漫游》这部电影,是斯坦利·库布里克Stanley Kubrick于1968年导演的科幻史诗电影。
这部电影是公认的现代科幻电影鼻祖,这部电影的影响之大,几乎影响了后世的所有科幻电影,包括游戏,这是一点也不为过的说法。但是原片的节奏极为缓慢,非常挑战观众的耐心。引用B站UP主“电影最TOP”的影评:
“如果你在期间看睡着了,不要沮丧,这是正常的生理反应。就算你坚持看完,也一定会有许多的迷惑之处,这也很正常。亚瑟·查尔斯·克拉克Arthur Charles Clarke(科幻小说家兼此电影编剧)本人就说:如果你认为自己完全理解了《2001:太空漫游》,那一定是哪儿搞错了。”
假如你没看过这部电影的话,你极大可能会认为这款游戏是参考的《彗星来的那一夜》Coherence或《恐怖游轮》Triangle,然后还没这些电影说的明白。我个人并不认为是这么一回事,这个游戏的叙事和故事更多地是以《2001:太空漫游》为蓝本来设计的。
例如游戏里面多次出现的“黑色六边形”对应电影里反复出现的“黑石”,最后玩家到达的场景也是对应着电影最后主角在神秘房间里的那一段。当然为了不剧透,我就不详细说这个部分了。
不过我想要表达的是,这个剧情的编写可不是因为制作组水平差,写得不好,而是恰恰相反。整个游戏的设计,包括此类型的叙事,互动方式的创新,它获得BAFTA奖项可以说是实至名归。因为相对于TGA,BAFTA这个奖项虽然不是专门为游戏设计的奖项,但大部分得奖与提名的游戏含金量相比TGA会更高。
这里没有否定TGA的意思,毕竟TGA大多数的游戏是更注重娱乐性这方面,娱乐性方面达标的游戏,其他方面的设计也不至于非常拉跨,同样具有参考性,但与BAFTA注重的方面不一样。BAFTA得奖的游戏多数会以行业设计人员为准,得奖不一定是最具有娱乐性的,但一定是对业界是最具有启示性的。这也是多数BAFTA得奖游戏在玩家的评分中不一定高的原因,因为过于注重“学术”。
当然这是好是坏,也只能让玩家自行感受了。
购买建议
最后,说回游戏,如果你是一个喜欢边玩游戏边深究背后的设计的玩家,这个绝对是一款艺术品级别的作品。如果你不喜欢这种慢节奏,看起来有些“故弄玄虚”,缺乏娱乐性的游戏作品,大可不玩,因为这样的确是受罪。这个游戏在对业界创造的突破性于启示性,在我心中是相当成功,但也正因为这样一部相对于“学术”的游戏,我也不介意你排斥他,因为对于大部分普通玩家来说,他的确缺少娱乐性。
但你是一个喜欢边玩游戏变深入思考的玩家,这一定是一件值得珍藏的艺术品!
“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。