無需疊甲,直接開噴


3樓貓 發佈時間:2024-06-24 08:47:31 作者:天軾磷火 Language

Dlc,就是米田共!不接受任何反駁

1.離譜到極致的數值

我就明說了,我二週目的水桶號,是一週目通關後,為了對著攻略做收集,開的風靈月影玩的,血量99,其他屬性都是70➕,這種數值,到了dlc,在有5-6個幽影的情況下,被那個蕾娜菈下面的卡利亞騎士啥的一刀砍掉三分之二血,說到這裡肯定有自詡魂學家的小鬼來勁了,“啊這就是魂啊,這就是魂遊戲,你太菜了不合適,你還是別玩了……”兄弟,魂遊戲難道不應該是精巧的地圖設計、碎片化的敘事以及足夠厚重的故事背景,外加挑戰性融合而成的嘛?如果這些小鬼就認為魂遊戲就是各種狂拽酷炫屌炸天的boss對著只會滿地滾的弱性能主角一通凌辱,那抱歉,咱們不在一個頻道,你也不用在下面回覆開噴了,我可以直接無視。

2.敵人的設計純粹為了難而難

第一是招式設計,大家可以想一下,對於大多數情況下鎖定目標的遊戲,敵人的行動應該怎麼設計才合理?這個答案可能很多,但是我覺得一定不會是跟尼瑪嗑藥嗑嗨了一樣毫無邏輯地瘋狂抽搐亂竄,說的就是你們兩坨,野豬騎士老將和拿倆圓環cos孫尚香的細狗,有病是吧?我就算沒出動作,這倆也跟多動症似的到處亂竄,而且速度極快。這真不是什麼好的設計,打這倆貨,開鎖定的兄弟,一定能感受到那個視角被拉的,天旋地轉,有必要嗎???我是來玩單機遊戲的,不是在跟你宮崎老賊打電競的,非得給我晃吐了,晃到不想玩你這遊戲了,你就有成就感了??我真懶得罵那種張口就來“哎呀那你就無鎖定啊,我無鎖隨便過”的小屁孩,每個人都有自己玩遊戲的習慣,設計這個鎖定,是為了視角更舒服,讓玩家專注於敵人,大多數情況,尤其是單一敵人,我認為開著鎖定都沒什麼問題,所以,優越感最好不要在單機遊戲裡找,謝謝。

3.優化問題,不多說了,很多人也罵過


總結,評分:6.5,不能再多


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