无需叠甲,直接开喷


3楼猫 发布时间:2024-06-24 08:47:31 作者:天轼磷火 Language

Dlc,就是米田共!不接受任何反驳

1.离谱到极致的数值

我就明说了,我二周目的水桶号,是一周目通关后,为了对着攻略做收集,开的风灵月影玩的,血量99,其他属性都是70➕,这种数值,到了dlc,在有5-6个幽影的情况下,被那个蕾娜菈下面的卡利亚骑士啥的一刀砍掉三分之二血,说到这里肯定有自诩魂学家的小鬼来劲了,“啊这就是魂啊,这就是魂游戏,你太菜了不合适,你还是别玩了……”兄弟,魂游戏难道不应该是精巧的地图设计、碎片化的叙事以及足够厚重的故事背景,外加挑战性融合而成的嘛?如果这些小鬼就认为魂游戏就是各种狂拽酷炫屌炸天的boss对着只会满地滚的弱性能主角一通凌辱,那抱歉,咱们不在一个频道,你也不用在下面回复开喷了,我可以直接无视。

2.敌人的设计纯粹为了难而难

第一是招式设计,大家可以想一下,对于大多数情况下锁定目标的游戏,敌人的行动应该怎么设计才合理?这个答案可能很多,但是我觉得一定不会是跟尼玛嗑药嗑嗨了一样毫无逻辑地疯狂抽搐乱窜,说的就是你们两坨,野猪骑士老将和拿俩圆环cos孙尚香的细狗,有病是吧?我就算没出动作,这俩也跟多动症似的到处乱窜,而且速度极快。这真不是什么好的设计,打这俩货,开锁定的兄弟,一定能感受到那个视角被拉的,天旋地转,有必要吗???我是来玩单机游戏的,不是在跟你宫崎老贼打电竞的,非得给我晃吐了,晃到不想玩你这游戏了,你就有成就感了??我真懒得骂那种张口就来“哎呀那你就无锁定啊,我无锁随便过”的小屁孩,每个人都有自己玩游戏的习惯,设计这个锁定,是为了视角更舒服,让玩家专注于敌人,大多数情况,尤其是单一敌人,我认为开着锁定都没什么问题,所以,优越感最好不要在单机游戏里找,谢谢。

3.优化问题,不多说了,很多人也骂过


总结,评分:6.5,不能再多


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