【PC遊戲】那由多之軌跡:改——星之彼方的雙星冒險


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 13:54:39 作者:hjyx01 Language

10年前的法老控遊戲remix

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當一個遊戲以“軌跡”結尾,但事實上又和軌跡系列無關時,很容易讓人產生一種“斑馬不是馬?”之類的疑惑感,在這裡我說的是《那由多的軌跡》——差不多正好是10年前,從《雙星物語》抓來一個麵糰(地圖三星挑戰和料理)、從《伊蘇》F&6&O抓來跳跳樂+ARPG的核心玩法、從《零之軌跡》抓來一個麵糰(艾莉→克蕾哈,指長相),揉一揉,搓一搓,一個PSP經典遊戲《那由多的軌跡》就這樣誕生了。

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某種意義上,《那由多的軌跡》可能是法老控那種基於迷宮的動作探險的封筆之作——招牌的伊蘇系列從7代開始RPG化轉型,迷宮要素開始大幅度弱化,《雙星物語》和《迷城的國度》也被雪藏成為了歷史的眼淚,所以《那由多之軌跡:改》事實上確實還是有回顧的價值,至少,在玩法對比上,它要比前段時間的《百萬英雄:崛起》要優秀和豐富的多。



依然是貧窮的氣息,但有著非常優秀的遊戲內核

儘管法老控遊戲在砍預算方面已經是家常便飯,主線劇情的語音不全已經是常規操作,但砍到《那由多的軌跡》在設計這個程度的並不多見——一般的法老控遊戲大概是70%的主線劇情有語音,那麼《那由多的軌跡》可能還不到30%,此外遊戲人物對話時沒有頭像框、立繪極其少、兩名女性管理者的臉型還幾乎直接照搬克蕾哈這些還是讓人有點難蚌。

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但在遊戲的核心內容上一點也沒有偷懶,關卡、音樂、玩法機制這些都堪稱保質保量:關卡而言4片大陸×4個季節×3個關卡,加上4個神殿地圖、地下4支柱、天空塔和地下星座所,等於合計包含60個關卡(不算單獨的BOSS關卡);音樂包含了60首OST,其中不乏《one summer day》、《Creha》、《Astrolabe》這樣的佳作,整體質量非常出色——眾所周知CV和OST大概構成了JRPG(廣義)一半的靈魂,所以當《那由多的軌跡》呈現出非常高水準配樂時,那些時代所留下的痕跡和法老控當時就已經落後於時代的建模似乎就沒那麼“扎眼”了;

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最後一點在於“玩法機制”,《那由多的軌跡》中養成、動作、冒險和收集的元素都不算特別豐富,但是彼此之間的呼應感非常出色——大部分動作要素兼具了冒險與戰鬥的用途、戰利品和收集品基本上都和養成相關、地圖進行了精心的設計,能夠給人探索的正反饋,同時也能夠較好的服務於劇情敘事,但劇情本身只能算是水準平平,因為——



劇情——漏洞很多,但是我好像找到了破曉傳說的靈感來源

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在《那由多的軌跡》中,那由多和童年小夥伴希格納在暑假假期回到了家鄉“遺失之島”,自幼父母雙亡的他由亞撒西的姐姐照顧長大。傳說中這個世界有盡頭,而遺失之島就在世界的邊緣,但是那由多並不相信這一點,作為一個天文愛好者,他每日觀察著天空的兩個月亮,想要找到更多關於世界盡頭的線索,突然有一天,一座遺蹟從天而降,上面有一個迷之少女保護著一個神秘的齒輪,而這個齒輪被兩個兇惡的男子搶走,原來這個少女是異世界的“管理者”,而那個齒輪正是異世界得以正常運轉的關鍵...那由多也藉此踏入少女諾伊所在的世界“忒拉”,開始了一趟拯救“忒拉”和家鄉遺失之島的冒險旅程。

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事實上相對於劇本結構較為完整,背景設定也更加紮實的軌跡與伊蘇系列,《那由多的軌跡》有一點太過於強烈的“舞臺劇”既視感,小島的舞臺並不大,出場的NPC屈指可數,儘管在臺詞設置上已經足夠用心(劇情每推進一步所有角色的臺詞都會發生變化),但在這樣一個小島上,發生的故事卻有一些太過於“波瀾壯闊”,太少的人物、太小的舞臺顯然難以承受這太大的故事和太厚重的命運,於是劇情的推進全看“是否需要”,比如軌跡裡主角方不敵好歹需要“沒有那個必要”來救個場,到了《那由多的軌跡》,(由於也沒有外掛可以救場)甚至直接忽略了這個過程,甚至很多人物的立場還要各種精分來承載劇情的轉折,而讓整個劇情有一種“過家家”的感覺,難以讓人沉浸到與星球甚至是宇宙命運相關的浩瀚感之中去。

*不過,雖然故事整體上有一點強行,但從星球的“橘子皮剝了一半”,空中掛一個“星辰之力”發射器,元素與守護之力等等設定上,《破曉傳說》和《那由多的軌跡》相似的真是有點多,在這裡就不為了避免劇透就更多展開了。



情感——依然是天降壓迫青梅的傳統套路

當然了,在法老控遊戲裡尋找正劇觀感是不是搞錯了什麼——對於一個多年老粉來說我也深諳這一點,法老控遊戲,最為擅長的還是對於友情和青澀少男少女情感的刻畫描寫,對於這一點而言,《那由多的軌跡》應該說在人設上還是完成了相當出色的工作:

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世界第一(有效期:玩遊戲的30小時內)諾伊自不必說,美若天仙克蕾哈、義氣大哥希格納、青梅竹馬萊拉和姐姐亞莎這些人物都非常讓人喜愛,村中的各種NPC也同樣如此,甚至幾個商店售貨員都憑藉其豐富的臺詞讓人印象深刻,應該說,在傳統藝能方面,《那由多的軌跡》還是展現了法老控良好的JRPG“基本素養”。

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不過畢竟不是劇情側重的遊戲,在友情和愛情方面,《那由多的軌跡》涉及的內容都非常有限,當然了我們還是可以欣賞一下經典的“天降迫害青梅”還有“青梅袒露心聲”戲碼。



雙星——眾所周知,法老控的蘿莉越小越可愛

不過美若天仙的克蕾哈和青梅竹馬萊拉事實上在劇情中的存在感都非常薄弱,陪伴玩家最多,戲份也最足的還屬用齒輪作為髮箍、可以浮空的嬌小蘿莉諾伊,尤其是當那由多在跳平臺時那關切的一聲“Nayuta, daijyoubu?”屬實是把咱們法老控粉絲的小心臟給拿捏明白了。事實上諾伊並不僅僅是我們冒險全程中的“陪聊”,她還可以裝備和釋放各種各樣的魔法(最多4種),在戰鬥中給與我們至關重要的幫助;此外探險過程中她可以幫助我們完成防護護盾、車輪滾滾、抓取勾爪和破壞障礙等諸多操作,堪稱超強小幫手(甚至我們的那由多對比起來像是一個會跑步和揮劍的諾伊掛件)。

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這樣一個小幫手配合軟萌的聲音與膽小的性格,自然是讓人倍深憐愛,也讓後續的劇情衝擊力更強,甚至對比起來,讓看起來更像“正牌女主”的克蕾哈並沒有太多存在感(畢竟不是在睡覺就是在失蹤,戰鬥時也不在身旁)。

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當然了克蕾哈也有帥氣瞬間,最場最佳時刻:

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一個題外話是關於那由多回到島上和希格納一起開萬事屋,身邊還跟著一個幫助戰鬥的飛行小蘿莉這一點——這不就是黎之軌跡的範所長和他的“小妖精”麼,只能說流水的法老控遊戲,鐵打的偏好啊。



戰鬥——可以讓手殘玩的也很開心的ARPG

《那由多的軌跡》使用的是一種戰鬥風格上接近於伊蘇的6、F、起源三代的“劍與魔法”的戰鬥風格,總的來說就是機制型敵人很多,重視弱點打擊和屬性剋制,尤其在BOSS戰時合適的策略與技能選用會讓玩家打起來輕鬆非常多——比如你可以利用勾爪跳上敵人的背部去攻擊它的弱點。

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作為“劍與魔法”的戰鬥方式而言,靈活使用各種法術也能讓遊戲難度大幅度降低。遊戲中可以學習到多達24種法術,這些法術大概可以分為彈幕型、中型(擊敗大陸中的精英敵人)和大招型(完成大陸管理者的任務)三種,法術可以提供強力的傷害、控制(冰凍混亂暈眩中毒等)等效果。

有趣之處在於兩點:法術是可以按使用次數來升級的(最高5級),以及角色的攻擊可以加快法術回覆的速度。不過遊戲的法術還是存在比較顯著的不平衡,中型的“百花之舞”會召喚3多圍繞諾伊旋轉的花朵持續傷害敵人;大招的“雪白新星”可以進入數秒的子彈時間並且讓那由多必然暴擊(在後期傷害起來了效果拔群),這兩個技能的實用度明顯超出其他技能一大截。

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這樣一種玩法風格在如今不是無雙割草就是大菠蘿刷刷刷要麼就是魂like回合制的當下其實還是非常清流的感覺——遊戲非常重視“爽快感”,有著連擊的設定,當連擊數達到20時提升物理傷害、40時提升魔法傷害、60和80時提升金錢與經驗獲得、100時刀刀烈火、120時人物會緩慢回血:但連擊並不是無腦的砍殺,而是不能受到傷害——關於這一點,可以使用閃避、格擋或者單純的走位躲開,利用高臺的平臺差等等都可。但《那由多的軌跡》設計不止於此,它還設計了破壞場景物品也增加連擊(且幾率掉落各類道具)、在產生效果(20連擊)以前不會有BUFF的倒計時衰減條來進一步強化連擊達成的容易度與爽快感。

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於是這種“基於連擊的戰鬥”就讓玩家有必要並且有動力保持一種高速移動中的精準戰鬥的作戰方式,這一點和遊戲中的各種跑酷與平臺跳躍形成了非常良好的化學反應。

另一方面,遊戲最開始的動作要素看起來非常簡單,就是一直按攻擊的連擊而已,但是隨著玩家“練功手冊”星星數量的積累(每張冒險地圖最多獲得3星),就可以從師傅那裡不斷學習到各種新的招式,事實上游戲中包括跳A、跳下落中A、翻滾A、蓄力A、防禦A等等包含了大量的派生攻擊動作,且這些動作還有更多強化的版本——比如20連擊狀態下各種技能都會打出“強化”的版本,而80連擊下則可以打出終極的版本,所以事實上游戲在設置了相當低門檻的同時,也有著非常高的操作上限。

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保持著伊蘇的6、F、起源的戰鬥風格,遊戲對精準操作有非常良好的正反饋,但是同時也給與了“X**”按足夠的寬容度——比如遊戲中有“體力條”的設計,使用諾伊的“體術”車輪滾滾、破壁重擊、勾爪懸停或者開啟護盾時都會持續消耗體力,但以“開啟護盾”為例,如果在敵人攻擊的瞬間開盾是不耗體力的(可以視為彈反),還會增加“連擊段數”。

那麼如果你覺得“我反應過不過來啊怎麼辦”,也可以選擇低風險低收益的按住防禦來對抗一切攻擊,但是萬一被重擊擊中會大幅度減少體力條,減少為負值則需要“喘氣回覆”,期間無法使用諾伊的任何能力。哪怕你是一個手殘玩家,通過“刷刷刷”來做出高級的食材、最好的裝備和足夠高的等級,通過相對穩妥的打法通關也絕非是難事。



冒險——異世界的四片大陸與春夏秋冬

排除掉上下方的高塔、地下的四柱一共8個關卡以外,遊戲中的主要冒險區域位於“忒拉”庭院所鏈接的4片大陸,這4片大陸各自包含了3個冒險地圖、1張超大型神殿地圖(可以從後半段繼續冒險)和1張BOSS戰地圖。

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除了BOSS戰地圖以外,所有的地圖都包含了三星目標——通過關卡可以獲得1星、完成關卡特定目標(比如使用10次以內的跳躍,跌落3次以內通關等)可以獲得1星、完成全部水晶&寶箱的收集可以獲得1星:積累星星可以在師傅那裡兌換各種武學招式、裝備和被動技能,但如果你是一個想要全收集的完美主義者,那麼在這方面還是要稍微吃點苦頭,因為隨著遊戲的深入,那由多獲得的能力越來越多,地圖的地形和機關也越來越複雜,很多條件要完成還是具備相當高的挑戰性,而很多收藏品如果不看視頻攻略也相當難以找到它的藏匿處。

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以森林、河流、山地和熔岩作為主題,4片大陸完成了特色各異的諸多關卡設計,但有趣之處在於,這些大陸的關卡還會包含著春夏秋冬的四季變化:比如春天會有驚雷,秋日會降雨,冬天會結冰等等,隨著季節的變化,關卡在基礎地形不變的情況下,其中包含了機關和可行的路徑會發生各種天差地別的變化,這種略為“取巧”的方式不僅最大化了地圖的利用,還讓玩家始終保持了探索的新鮮感與收集的樂趣,還是相當不錯的設計。

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在冒險過程中,可以發現“礦石”——交給武器店商人於是可以買到更好的武器;“土壤”——交給農夫於是可以買到更多的農產品(用來製作高級食物);“繭”——交給雜貨店可以買到高級的諾依服裝(強烈推薦快速買出免疫跌落傷害)這樣的稀有物品,還可以獲得水晶(也就是錢)、裝備和文物(可以換錢),讓人愉悅的點在於這其中不僅實現了冒險過程與島上居民的連接感,而且幾乎在每一項內容上都有“累計獎勵”——

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比如當你讓姐姐&萊拉完成一定類型的便當數量時,會增加飯盒的數量可以攜帶更多的便當(從2最多增加到6),也就為攻略關卡與BOSS戰提供了更多的容錯率;又比如當你捐贈文物每達到一定數量時博物館也會給與額外獎勵:這些看起來是不是有點熟悉?沒錯,現在的大量手遊的“累計禮包”正是這樣的套路,但不得不說,這種“幹什麼都有累積”以及“冒險收穫與NPC之間的聯繫感”讓《那由多的軌跡》這樣一個冒險舞臺雖然不大,但是讓我們能夠充分的建議與其之間的羈絆感。

BTW:每當可以“累積領獎”,以及新的支線任務出現時,屏幕左下都會有小圖標提示,非常人性化的設定。



結語——向那由多的繁星獻上美好祝福

總的來說,《那由多之軌跡:改》保持著來自於早期的《伊蘇》以及《迷城的國度》、《雙星物語》中那種簡單而純粹的遊戲快樂——一種更專注於玩法的JRPG冒險體驗,一些讓人喜愛也養眼(可惜立繪出現屈指可數)的角色,一段“友情、熱血與命運的抗爭”的典型法老控故事劇情,一切的一切,是可以讓人回到十年前那個拿著PSP掌機渡過愉快下午的快樂時光所需要的所有記憶碎片。

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當十年後我們回顧《那由多之軌跡:改》時,可以得到的體驗,大概除了其優秀的遊戲內容以外,還有一份來自於“比價”的樂趣——近年來,關於法老控遊戲的移植,NIS經常可以對雲豹使用格林公式:在你移植XXX之前,我已經移植過了(而且比你便宜),但這一次,雲豹低下了尊貴的頭顱,甚至比NIS還便宜了31塊(199 vs 230):儘管作為一個遲到冷門冷飯,看評論數量《那由多的軌跡》銷量依然非常不樂觀,但希望這是一個好的開始:讓玩家和法老控以及雲豹之間,能夠以一種更加和諧的方式,一起把那個蔚藍天空下,那片那由多、軌跡與伊蘇的美麗星空所見證的美好故事守護下去。

個人評分:7.6/10

  • ++優秀的玩法系統與紮實的遊戲內容
  • +優秀的立繪
  • -優秀的立繪幾乎沒有出現
  • +親和感十足的人設
  • -略單薄和刻意的劇情

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