10年前的法老控游戏remix
当一个游戏以“轨迹”结尾,但事实上又和轨迹系列无关时,很容易让人产生一种“斑马不是马?”之类的疑惑感,在这里我说的是《那由多的轨迹》——差不多正好是10年前,从《双星物语》抓来一个面团(地图三星挑战和料理)、从《伊苏》F&6&O抓来跳跳乐+ARPG的核心玩法、从《零之轨迹》抓来一个面团(艾莉→克蕾哈,指长相),揉一揉,搓一搓,一个PSP经典游戏《那由多的轨迹》就这样诞生了。
某种意义上,《那由多的轨迹》可能是法老控那种基于迷宫的动作探险的封笔之作——招牌的伊苏系列从7代开始RPG化转型,迷宫要素开始大幅度弱化,《双星物语》和《迷城的国度》也被雪藏成为了历史的眼泪,所以《那由多之轨迹:改》事实上确实还是有回顾的价值,至少,在玩法对比上,它要比前段时间的《百万英雄:崛起》要优秀和丰富的多。
依然是贫穷的气息,但有着非常优秀的游戏内核
尽管法老控游戏在砍预算方面已经是家常便饭,主线剧情的语音不全已经是常规操作,但砍到《那由多的轨迹》在设计这个程度的并不多见——一般的法老控游戏大概是70%的主线剧情有语音,那么《那由多的轨迹》可能还不到30%,此外游戏人物对话时没有头像框、立绘极其少、两名女性管理者的脸型还几乎直接照搬克蕾哈这些还是让人有点难蚌。
但在游戏的核心内容上一点也没有偷懒,关卡、音乐、玩法机制这些都堪称保质保量:关卡而言4片大陆×4个季节×3个关卡,加上4个神殿地图、地下4支柱、天空塔和地下星座所,等于合计包含60个关卡(不算单独的BOSS关卡);音乐包含了60首OST,其中不乏《one summer day》、《Creha》、《Astrolabe》这样的佳作,整体质量非常出色——众所周知CV和OST大概构成了JRPG(广义)一半的灵魂,所以当《那由多的轨迹》呈现出非常高水准配乐时,那些时代所留下的痕迹和法老控当时就已经落后于时代的建模似乎就没那么“扎眼”了;
最后一点在于“玩法机制”,《那由多的轨迹》中养成、动作、冒险和收集的元素都不算特别丰富,但是彼此之间的呼应感非常出色——大部分动作要素兼具了冒险与战斗的用途、战利品和收集品基本上都和养成相关、地图进行了精心的设计,能够给人探索的正反馈,同时也能够较好的服务于剧情叙事,但剧情本身只能算是水准平平,因为——
剧情——漏洞很多,但是我好像找到了破晓传说的灵感来源
在《那由多的轨迹》中,那由多和童年小伙伴希格纳在暑假假期回到了家乡“遗失之岛”,自幼父母双亡的他由亚撒西的姐姐照顾长大。传说中这个世界有尽头,而遗失之岛就在世界的边缘,但是那由多并不相信这一点,作为一个天文爱好者,他每日观察着天空的两个月亮,想要找到更多关于世界尽头的线索,突然有一天,一座遗迹从天而降,上面有一个迷之少女保护着一个神秘的齿轮,而这个齿轮被两个凶恶的男子抢走,原来这个少女是异世界的“管理者”,而那个齿轮正是异世界得以正常运转的关键...那由多也藉此踏入少女诺伊所在的世界“忒拉”,开始了一趟拯救“忒拉”和家乡遗失之岛的冒险旅程。
事实上相对于剧本结构较为完整,背景设定也更加扎实的轨迹与伊苏系列,《那由多的轨迹》有一点太过于强烈的“舞台剧”既视感,小岛的舞台并不大,出场的NPC屈指可数,尽管在台词设置上已经足够用心(剧情每推进一步所有角色的台词都会发生变化),但在这样一个小岛上,发生的故事却有一些太过于“波澜壮阔”,太少的人物、太小的舞台显然难以承受这太大的故事和太厚重的命运,于是剧情的推进全看“是否需要”,比如轨迹里主角方不敌好歹需要“没有那个必要”来救个场,到了《那由多的轨迹》,(由于也没有外挂可以救场)甚至直接忽略了这个过程,甚至很多人物的立场还要各种精分来承载剧情的转折,而让整个剧情有一种“过家家”的感觉,难以让人沉浸到与星球甚至是宇宙命运相关的浩瀚感之中去。
*不过,虽然故事整体上有一点强行,但从星球的“橘子皮剥了一半”,空中挂一个“星辰之力”发射器,元素与守护之力等等设定上,《破晓传说》和《那由多的轨迹》相似的真是有点多,在这里就不为了避免剧透就更多展开了。
情感——依然是天降压迫青梅的传统套路
当然了,在法老控游戏里寻找正剧观感是不是搞错了什么——对于一个多年老粉来说我也深谙这一点,法老控游戏,最为擅长的还是对于友情和青涩少男少女情感的刻画描写,对于这一点而言,《那由多的轨迹》应该说在人设上还是完成了相当出色的工作:
世界第一(有效期:玩游戏的30小时内)诺伊自不必说,美若天仙克蕾哈、义气大哥希格纳、青梅竹马莱拉和姐姐亚莎这些人物都非常让人喜爱,村中的各种NPC也同样如此,甚至几个商店售货员都凭借其丰富的台词让人印象深刻,应该说,在传统艺能方面,《那由多的轨迹》还是展现了法老控良好的JRPG“基本素养”。
不过毕竟不是剧情侧重的游戏,在友情和爱情方面,《那由多的轨迹》涉及的内容都非常有限,当然了我们还是可以欣赏一下经典的“天降迫害青梅”还有“青梅袒露心声”戏码。
双星——众所周知,法老控的萝莉越小越可爱
不过美若天仙的克蕾哈和青梅竹马莱拉事实上在剧情中的存在感都非常薄弱,陪伴玩家最多,戏份也最足的还属用齿轮作为发箍、可以浮空的娇小萝莉诺伊,尤其是当那由多在跳平台时那关切的一声“Nayuta, daijyoubu?”属实是把咱们法老控粉丝的小心脏给拿捏明白了。事实上诺伊并不仅仅是我们冒险全程中的“陪聊”,她还可以装备和释放各种各样的魔法(最多4种),在战斗中给与我们至关重要的帮助;此外探险过程中她可以帮助我们完成防护护盾、车轮滚滚、抓取勾爪和破坏障碍等诸多操作,堪称超强小帮手(甚至我们的那由多对比起来像是一个会跑步和挥剑的诺伊挂件)。
这样一个小帮手配合软萌的声音与胆小的性格,自然是让人倍深怜爱,也让后续的剧情冲击力更强,甚至对比起来,让看起来更像“正牌女主”的克蕾哈并没有太多存在感(毕竟不是在睡觉就是在失踪,战斗时也不在身旁)。
当然了克蕾哈也有帅气瞬间,最场最佳时刻:
一个题外话是关于那由多回到岛上和希格纳一起开万事屋,身边还跟着一个帮助战斗的飞行小萝莉这一点——这不就是黎之轨迹的范所长和他的“小妖精”么,只能说流水的法老控游戏,铁打的偏好啊。
战斗——可以让手残玩的也很开心的ARPG
《那由多的轨迹》使用的是一种战斗风格上接近于伊苏的6、F、起源三代的“剑与魔法”的战斗风格,总的来说就是机制型敌人很多,重视弱点打击和属性克制,尤其在BOSS战时合适的策略与技能选用会让玩家打起来轻松非常多——比如你可以利用勾爪跳上敌人的背部去攻击它的弱点。
作为“剑与魔法”的战斗方式而言,灵活使用各种法术也能让游戏难度大幅度降低。游戏中可以学习到多达24种法术,这些法术大概可以分为弹幕型、中型(击败大陆中的精英敌人)和大招型(完成大陆管理者的任务)三种,法术可以提供强力的伤害、控制(冰冻混乱晕眩中毒等)等效果。
有趣之处在于两点:法术是可以按使用次数来升级的(最高5级),以及角色的攻击可以加快法术回复的速度。不过游戏的法术还是存在比较显著的不平衡,中型的“百花之舞”会召唤3多围绕诺伊旋转的花朵持续伤害敌人;大招的“雪白新星”可以进入数秒的子弹时间并且让那由多必然暴击(在后期伤害起来了效果拔群),这两个技能的实用度明显超出其他技能一大截。
这样一种玩法风格在如今不是无双割草就是大菠萝刷刷刷要么就是魂like回合制的当下其实还是非常清流的感觉——游戏非常重视“爽快感”,有着连击的设定,当连击数达到20时提升物理伤害、40时提升魔法伤害、60和80时提升金钱与经验获得、100时刀刀烈火、120时人物会缓慢回血:但连击并不是无脑的砍杀,而是不能受到伤害——关于这一点,可以使用闪避、格挡或者单纯的走位躲开,利用高台的平台差等等都可。但《那由多的轨迹》设计不止于此,它还设计了破坏场景物品也增加连击(且几率掉落各类道具)、在产生效果(20连击)以前不会有BUFF的倒计时衰减条来进一步强化连击达成的容易度与爽快感。
于是这种“基于连击的战斗”就让玩家有必要并且有动力保持一种高速移动中的精准战斗的作战方式,这一点和游戏中的各种跑酷与平台跳跃形成了非常良好的化学反应。
另一方面,游戏最开始的动作要素看起来非常简单,就是一直按攻击的连击而已,但是随着玩家“练功手册”星星数量的积累(每张冒险地图最多获得3星),就可以从师傅那里不断学习到各种新的招式,事实上游戏中包括跳A、跳下落中A、翻滚A、蓄力A、防御A等等包含了大量的派生攻击动作,且这些动作还有更多强化的版本——比如20连击状态下各种技能都会打出“强化”的版本,而80连击下则可以打出终极的版本,所以事实上游戏在设置了相当低门槛的同时,也有着非常高的操作上限。
保持着伊苏的6、F、起源的战斗风格,游戏对精准操作有非常良好的正反馈,但是同时也给与了“X**”按足够的宽容度——比如游戏中有“体力条”的设计,使用诺伊的“体术”车轮滚滚、破壁重击、勾爪悬停或者开启护盾时都会持续消耗体力,但以“开启护盾”为例,如果在敌人攻击的瞬间开盾是不耗体力的(可以视为弹反),还会增加“连击段数”。
那么如果你觉得“我反应过不过来啊怎么办”,也可以选择低风险低收益的按住防御来对抗一切攻击,但是万一被重击击中会大幅度减少体力条,减少为负值则需要“喘气回复”,期间无法使用诺伊的任何能力。哪怕你是一个手残玩家,通过“刷刷刷”来做出高级的食材、最好的装备和足够高的等级,通过相对稳妥的打法通关也绝非是难事。
冒险——异世界的四片大陆与春夏秋冬
排除掉上下方的高塔、地下的四柱一共8个关卡以外,游戏中的主要冒险区域位于“忒拉”庭院所链接的4片大陆,这4片大陆各自包含了3个冒险地图、1张超大型神殿地图(可以从后半段继续冒险)和1张BOSS战地图。
除了BOSS战地图以外,所有的地图都包含了三星目标——通过关卡可以获得1星、完成关卡特定目标(比如使用10次以内的跳跃,跌落3次以内通关等)可以获得1星、完成全部水晶&宝箱的收集可以获得1星:积累星星可以在师傅那里兑换各种武学招式、装备和被动技能,但如果你是一个想要全收集的完美主义者,那么在这方面还是要稍微吃点苦头,因为随着游戏的深入,那由多获得的能力越来越多,地图的地形和机关也越来越复杂,很多条件要完成还是具备相当高的挑战性,而很多收藏品如果不看视频攻略也相当难以找到它的藏匿处。
以森林、河流、山地和熔岩作为主题,4片大陆完成了特色各异的诸多关卡设计,但有趣之处在于,这些大陆的关卡还会包含着春夏秋冬的四季变化:比如春天会有惊雷,秋日会降雨,冬天会结冰等等,随着季节的变化,关卡在基础地形不变的情况下,其中包含了机关和可行的路径会发生各种天差地别的变化,这种略为“取巧”的方式不仅最大化了地图的利用,还让玩家始终保持了探索的新鲜感与收集的乐趣,还是相当不错的设计。
在冒险过程中,可以发现“矿石”——交给武器店商人于是可以买到更好的武器;“土壤”——交给农夫于是可以买到更多的农产品(用来制作高级食物);“茧”——交给杂货店可以买到高级的诺依服装(强烈推荐快速买出免疫跌落伤害)这样的稀有物品,还可以获得水晶(也就是钱)、装备和文物(可以换钱),让人愉悦的点在于这其中不仅实现了冒险过程与岛上居民的连接感,而且几乎在每一项内容上都有“累计奖励”——
比如当你让姐姐&莱拉完成一定类型的便当数量时,会增加饭盒的数量可以携带更多的便当(从2最多增加到6),也就为攻略关卡与BOSS战提供了更多的容错率;又比如当你捐赠文物每达到一定数量时博物馆也会给与额外奖励:这些看起来是不是有点熟悉?没错,现在的大量手游的“累计礼包”正是这样的套路,但不得不说,这种“干什么都有累积”以及“冒险收获与NPC之间的联系感”让《那由多的轨迹》这样一个冒险舞台虽然不大,但是让我们能够充分的建议与其之间的羁绊感。
BTW:每当可以“累积领奖”,以及新的支线任务出现时,屏幕左下都会有小图标提示,非常人性化的设定。
结语——向那由多的繁星献上美好祝福
总的来说,《那由多之轨迹:改》保持着来自于早期的《伊苏》以及《迷城的国度》、《双星物语》中那种简单而纯粹的游戏快乐——一种更专注于玩法的JRPG冒险体验,一些让人喜爱也养眼(可惜立绘出现屈指可数)的角色,一段“友情、热血与命运的抗争”的典型法老控故事剧情,一切的一切,是可以让人回到十年前那个拿着PSP掌机渡过愉快下午的快乐时光所需要的所有记忆碎片。
当十年后我们回顾《那由多之轨迹:改》时,可以得到的体验,大概除了其优秀的游戏内容以外,还有一份来自于“比价”的乐趣——近年来,关于法老控游戏的移植,NIS经常可以对云豹使用格林公式:在你移植XXX之前,我已经移植过了(而且比你便宜),但这一次,云豹低下了尊贵的头颅,甚至比NIS还便宜了31块(199 vs 230):尽管作为一个迟到冷门冷饭,看评论数量《那由多的轨迹》销量依然非常不乐观,但希望这是一个好的开始:让玩家和法老控以及云豹之间,能够以一种更加和谐的方式,一起把那个蔚蓝天空下,那片那由多、轨迹与伊苏的美丽星空所见证的美好故事守护下去。
个人评分:7.6/10
- ++优秀的玩法系统与扎实的游戏内容
- +优秀的立绘
- -优秀的立绘几乎没有出现
- +亲和感十足的人设
- -略单薄和刻意的剧情